von Thies » 31. Dezember 2016, 08:04
Was für eine geniale Idee, einen Auftrag nicht beenden und dann mit und die nächste Legende nehmen. Da lässt sich was draus stricken. Ich hatte da doch irgendwo einen groben Entwurf zum Bau eines wehrturmes liegen....
Der Alte Wehrturm - Die Baustelle:
Die Helden standen vor der schweren Entscheidung, wie sie ihre Kräfte einteilen sollten. Allein konnten sie den Alten Wehrturm (Feld 17) nicht wieder errichten. Daher schafft Bauern zum Frondienst (2 Bauernplättchen/alternativ neues Plättchen entwerfen - an Anzahl der Spieler anpassen, damit genügend für die Burg bleiben) zum alten Wehrturm herbei. Nur ein Held im Besitz eines der Pergamente des Königs (werde zu Beginn vom König in der Burg überreicht/müssen in der Burg geholt werden) mit der Bevollmächtigung ist berechtigt einen Bauern zur Fron am Alten Wehrturm zwingen. Ein Held kann jeweils nur einen Bauern bewegen.
Gelingt es euch ein weiteres Bauernplättchen in die Burg zu bringen, hierzu ist das Pergament nicht nötig, verstärkt dieser Bauer die Reihen der Wachen in der Burg. (Dreht ihn wie üblich um und legt ihn mit der Schildseite nach oben auf die Zählleiste der Burg. Eine Kreatur mehr kann nun die Burg erstürmen. Die Bauern werden nach den üblichen Regeln bewegt, bzw. von den Kreaturen getötet.)
Als Baumaterial müssen 2 Eisen aus dem südlichen Wald (Feld 22), aus dem wachsamen Wald ein 4er-Holz und 4 2er-Hölzer (Feld 49) beschafft werden:
Das Eisen ist zu schwer um es tragen zu können. Die Fuhrleute (neues Plättchen) bekommen für den Transport 1 Gold. Es kann nur ein Eisen pro Fuhre transportiert werden. Ein beliebiger Held setzt das Fuhrwerk, ein Feld für eine Stunde. Die Fuhrleute Fahren über den Burgweg (Felder: 23, 72, 28,18 & 14) Das Be- und Entladen (Felder 22 & 17) kosten ebenfalls je 1h. Nach jeder Stunde endet der Zug und ein anderer Held muss übernehmen, wenn er den Zug nicht begleitet. Wird ein Fuhrwerk nicht von einem Helden begleitet, wird es von den Kreaturen überfallen, sobald es mit ihm direkt auf einem oder ein angrenzendes Feld zieht.

Zufallsprobe mit einem HW:
1 = Die Kreatur lässt sich durch das Gebrüll der Fuhrleute abschrecken. Die fahrt geht weiter.
2 = Die Kreatur kann von den Fuhrleuten zurückgeschlagen werden (Die Heldengruppe verliert 1 WP). Dann geht die Fahrt geht weiter.
3 = Die Kreatur kann von den Fuhrleuten zurück geschlagen werden. Die Fuhrleute müssen die Pferde erst wieder beruhigen, bevor es weiter gehen kann
Die Heldengruppe verliert 2 WP und der Held der zu letzt den Zug bewegt hat-2h.
4/5 = Die Kreatur kann von den Fuhrleuten zurückgeschlagen werden, aber das Fahrzeug wurde schwer beschädigt. Die Fahrt kann erst am nächsten Tag fortgesetzt werden. Die Heldengruppe verliert 3 WP.
6 = Die Kreatur zerstört den Wagen und tötet die Pferde. Der Tross muss erneut zusammengestellt und bezahlt werden. Die Heldengruppe verliert 4 WP.
Das Holz kostet 1 Gold (2`er) bzw. 2 Gold (4 ́er). Den Transport des Holzes können die Fischer mit ihren Booten (neues Plättchen) übernehmen. Da sie ihren Frondienst für dieses Jahr bereits abgegolten haben müssen sie dafür entlohnt werden. Die Fischer verlangen für eine Fahrt 1 Gold und eine der seltenen Flussmuscheln (vor Beginn verteilen auf Felder 26/37/63). Pro Boot können 2 kleine Hölzer oder ein großes Holz transportiert werden. Die Verladung und Bezahlung findet auf Feld 49 statt, das Abladen auf Feld 32.
Die Verschiffung (gilt für jedes Schiff einzeln) kostet den bezahlenden Helden 2h. Das Schiff legt erst eine Spielrunde (Alle Helden führen eine Aktion durch.) nach der Bezahlung ab. Die Kähne können in einer Spielrunde nur jeweils 1 Feld (13, 16, 32) den Fluss gegen die Strömung fahren. Den abladenden Helden kostet das Abladen 1h. Von hier aus können die Helden nach den üblichen Regeln das Holz transportieren oder ein Fuhrwerk bezahlen (s.o.).

Ist der Alte Wehrturm wieder errichtet - stellt den Wehrturm (unterer Teil des Tempels) auf Feld 17 - und mit der Reiterei bemannt (Prinz Thorald, ...??), dann können die Kreaturen dauerhaft von den umliegenden Feldern (2, 6, 10 - 18, 28, 32, 36, 38, 72) vertreiben werden. Alle Kreaturen, welche bis dahin dort stehen, werden bei einem großen Ausfall überrascht und von der Reiterei vollständig vernichtet (Sie kommen aus dem Spiel.).