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Fan-Legende: Verschwörung

Fan-Legende: Verschwörung

Beitragvon Gilda » 1. September 2017, 08:04

Legenden-Erfinder: Kram-Fan

Inhaltsangabe:
Die drei Schwestern planen eine Verschwörung und versuchen, Kram und die Helden in den Norden zu locken, um in Andor die Macht an sich zu reißen.

Schwierigkeitsgrad: mittel

Info:
Die Legende spielt auf den Spielplänen von Teil 1 und 2.

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Verschwörung
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UPDATE 28.01.2018

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Re: Fan-Legende: Verschwörung

Beitragvon Kram-Fan » 1. September 2017, 12:52

Danke fürs Hochladen, Gilda!

Nur als Ergänzung: Wir haben die Legende für 4 Helden geschrieben und getestet und glauben eher nicht, dass es auch zu Zweit klappt (ohne Kreaturenplättchen evtl. zu dritt).

LG und viel Spaß mit der wahren Erklärung, warum Kram nicht mehr in den Norden reist ;)
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Re: Fan-Legende: Verschwörung

Beitragvon Zweiklinge » 3. Januar 2018, 10:37

Hallo Kram-Fan

Wir sind jetzt mal in den Genuss gekommen deine Legende zu spielen und möchten dir ein kleines Feedback geben.

SPOILER

Der Zufall bescherte uns die Helden Keehla, Forn, Kirr und Arbon. Wir teilten uns gleich auf und machten Keehla zur Läuferin welche dann auch das Fernglas und später die Fackel bekam. Sie hatte Glück und fand im Nebel beim Baum der Lieder, von der Mine kommend, +3Willen, den Stärke Punkt und den Trinkschlauch.
Diese Kombination konnte sie insgesamt 4* nutzen, da der Nebel ja immer wieder kam. Der Rest verteidigte die Burg und nahm immer genau genug Ruhm um den Meerestroll zu überleben - der Rest wurde in Falke, Schild und Stärke investiert. Arbon war gegen die Trolle eine gute Hilfe und auf dem Turm besonders ☺. Nach dem Fall der 1. Schwester in Werftheim - Kirr und Kehla zusammen mit den Runensteinen - brachte uns O die Trollarmee welche Arbon und Forn an einem Tag wegputzen. Nun war der Erzähler schon ziemlich weit und wir drückten aufs Gas und ließen ein paar Kreaturen dank der Bauern in die Burg um mehr laufen/segeln zu können bzw. die Kreaturen auf Silberland zu besiegen. Für die große Schwester brauchten wir noch mal alle HK und 2 Runden. Gewonnen haben wir dann auf Y.

Fragen/Anmerkungen:
- auf der Karte "in der Taverne 1" ist in der Aufgabe von "4 Eisen" die Rede. Es gibt aber nur ein dreier Eisen.
- Hat die Fackel die üblichen Regeln?
Wenn ja wäre es eine Erwähnung wert.
Wir haben es so gespielt und sie hat oft die Mine gerettet in dem sie Kreaturen auf das Abstellgleiß (von Feld 45 zu 46) verschob.
- was passiert wenn ein Held über Nacht auf einem Feld steht auf den Nebel gelegt werden würde?
- können die Schildzwerge an Bord des Schiffes bewegt werden?
- im Allgemeinen wäre es schön im späten Spielverlauf noch mal auf einige Karten hingewiesen zu werden, z.B., dass Kram in die Mine muss
- Auch wäre es schön wenn die Verteidigung der Mine irgendwie dargestellt (mindestens ein Sternchen auf 43) oder/und später noch mal erwähnt werden würde (hatten wir nämlich anfangs etwas unterschätzt, wir nicht sofort dran gedacht hatten)

SPOILER ENDE

Alles in allem hat uns trotz einiger Fragen deine Legende echt sehr gut gefallen! Sie hat enormes Potenzial und bedarf nur einiger kleinerer Korrekturen um ein reibungslosen Spielspaß zu garantieren.
Eine 2-Plan Legende, in der nicht Unmengen an Material benötigt wird und die auch, dank zahlloser Kreaturen, nicht viel länger dauert als eine normale Legende.
Auch positiv ist die vergleichsweise geringe Zahl der Legendenkarten, so dass auch gespielt werden kann ohne Romane zu lesen.

Nach einer Überarbeitung eine ganz klare Spielempfehlung!

Liebe Grüße Zweiklinge
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Re: Fan-Legende: Verschwörung

Beitragvon Kram-Fan » 24. Januar 2018, 21:12

Hallo Zweiklinge,

vielen Dank für deine Rückmeldung. Es freut mich sehr, dass euch die Legende gefallen hat! Deine Verbesserungsvorschläge habe ich eingearbeitet und wieder an Gilda geschickt.

Liebe Grüße!
Kram-Fan
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Re: Fan-Legende: Verschwörung

Beitragvon Wassermagier-Fan » 22. Mai 2020, 16:36

Hallo!

Schöne Legende. Beim 2. Versuch haben wir es dann geschafft.
Kleine Kritik:
Wenn man bei O den Vakur erwürfelt, bleiben am Ende noch sehr viele Tage übrig, weil es dann nichts mehr zum Kämpfen gibt. Wir mussten einige Male Tage ohne Tätigkeiten verstreichen lassen, um uns mit dem letzten Kreaturplättchen noch etwas Gold und Stärkepunkte zu verdienen.
Die Trollarmee aus unserem ersten Versuch war eine etwas größere Herausforderung.

Ansonsten eine gelungene Legende.

Gespielt haben wir mit Wolfskrieger, Wassermagier, Zauberer und Seekrieger.

Liebe Grüße :)
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Re: Fan-Legende: Verschwörung

Beitragvon Vakmar » 1. August 2020, 17:02

Vor kurzem spielten wir diese Legende über zwei Spielpläne.
Wenn geschrieben steht: "Nur für vier Helden", ist das für uns ja immmer eine Aufforderung, es mit zwei Helden zu versuchen. Und wir haben auch schon viele
"nur-für-vier-Helden-Legenden" mit zwei Helden gewonnen. ;)
Wir erkundigten uns nach dem Grund und erfuhren, dass es allein an der Stärke des Endgegners läge, nicht so sehr an den Aufgaben (Zeit) an sich.
Aufgrund der Stärke des Endgegners (58 SP) wählten wir die Helden Darh und Kirr. Außerdem spielten wir mit der Mini-Erweiterung "Das Licht der fünften Stunde", sowie mit "Mjölnir, dem Assistenten der Andori". (Sich von Mjönir helfen zu lassen, ist in Andor ja immer eine gute Idee ;) )

S P O I L E R
Spielbericht
Da wir wussten, dass wir viel Gold benötigen werden, begannen wir sofort damit, einen Skral umzuhauen (Feld 17, Erzähler auf B). Dann erst machten wir mit der Geschichte weiter.
Kirr, der die beiden Anfangs-SP erhalten hatte, bekam das Fernrohr und lief in den Wachsamen Wald, wobei er den Nebel immer wieder durchforstete (4-6 mal). Darh lief in die Taverne und kaufte SP für Mjölnir. Mit Mjölnir, Prinz Thorald, später den Schildzwergen, der Fackel und dem Turm verteidigte Darh die Burg.
Der Anfang war eher ruhig, doch mit E und den Kreaturenplättchen standen plötzlich recht viele Kreaturen (vor allem Trolle) vor der Burg, sodass Kirr zurückkommen musste, um bei der Burgverteidigung zu helfen (Skral/Troll/Troll - F/G/H).
Auf I retteten wir die Bauern im Staffellauf in die Burg, was weitere Kreaturen ins Spiel brachte. Auf J haute Kirr noch einmal einen Troll um (K) bevor wir auf M dann die Aufgaben erledigten und auf N endlich in See stachen.

In Werftheim wurde die "alte Frau" frech und bekam gleich eins auf die Mütze :mrgreen:
Mit O erwürfelten wir uns Varkur. Bekämpft hatten wir den Dunklen Magier schon oft, dieses Mal beschlossen wir, ihm zu helfen (gute Entscheidung, wie sich später herausstellte). Kirr reiste zur Ruinenstadt, wo er Kram fand. Darh lief nach Silberhall, besiegte die zweite Schwester im Alleingang und fing schon mal an, die Insel zu befreien (1 Gor). Auf P erreichte Kirr ebenfalls Silberhall. Zusammen wurden dann die restlichen Kreaturen (Gor, Nerax, Meerstroll - Q / R) vertrieben.

Da wir sieben Schilde in der Burg hatten, hatten wir die Burgverteidigung etwas vernachlässigt und stellten nun fest, dass "plötzlich" ein Gor (die "achte" Kreatur :shock: ) direkt vor der Burg stand. Den Kompass hatten wir schon eingesetzt und nach Süden nur Windstärke 1. Die Helden segelten los. Kirr erreichte seine 10. Stunde und die Aldebaran die Küste Sidras. Darh konnte einen TS nutzen, erreichte in ihrer 9. Stunde die Burg und beseitigte in ihrer 10. Stunde den Gor mit einem gezielten Schuss. Puh...

Darh suchte Gilda auf und erfuhr sehr gute und nützliche Neuigkeiten über die dritte Schwester. Auf S und T brachte Kirr Kram zur Mine und besiegte die beiden Wardraks auf 40 und 41. Anschließend nahm der Zauberer der Zeit die Edelsteine auf und brachte sie zur Varkur in die Taverne. Dann kam es auf U zum Endkampf....

Wir hatten vergessen, den Knochengolem zu aktivieren, was wir jetzt noch nachholten: 1 Gor wurde besiegt (V) und wieder eingewürfelt. Mit V wurden dann noch zwei Meereskreaturen aufgestellt.

Der Endkampf:
Zunächst liefen die Helden noch etwas herum, damit Darh in ihrer fünften und Kirr in seiner 10. Stunde kämpfen konnten. ;)

Heldenstärke einschließlich Mjölnir: 33, die dritte Schwester: 58 SP
gewürfelt: Kirr 10 (SW), + 6 SF;
Darh 5, verdoppelt 10, + 5 (fünfte Stunde), + 6 Knochengolem, + 11 HK (Mjölnir);
KW 81
Die Schwester verteidigte sich mit 10/6; KW 68. Damit verlor sie ihre 12 Willenspunkte und ward in 1 KR besiegt. :D

Sieg auf V in Stunde 5 (Darh) und 10 (Kirr).

Endstatistik:
Helden:
Darh: 14 SP, 11 WP, Helm, Bogen, ½ HT
Kirr: 14 SP, 11 WP, RS (SW), Falke, 4 Gold
Mjölnir: 5 SP, 4 WP

Besiegt: 3 Trolle, 2 Skrale, 1 Gor; über 90: 3 Gors, 1 Nerax, 1 MTroll, 2 Wardraks und die drei Schwestern
In der Burg: 3 Gors, 3 Skrale, 1 Troll

Fazit:
Der Spielbericht täuscht etwas. Tatsächlich war die Legende eher langwierig. Es gab kaum Aufgaben, die wiederum auch noch schnell erledigt waren. Hauptsächlich mussten die Helden die Burg verteidigen bzw. Kreaturen besiegen. Kreaturen werden auch wesentlich mehr aufgestellt, als es im Spiel überhaupt gibt. Trotz des aussortierten Plättchens können immer noch drei Skrale über die KP ins Spiel kommen und 5-8 weitere Skrale über die Legendenkarten. Es gibt aber nur 5 Skrale. Ähnliches gilt für die Trolle, von denen wir drei besiegt hatten (ein vierter stand in der Burg) und die auf O eventuell (erste Karte) aber wieder eine Trollarmee stellen sollen. Auch unsere ES-Bewacher-Wardraks hätten bereits mit den KP aufgestellt werden können. Woher soll man dann die Kreaturen nehmen?
Einge der Angaben sind ungenau, bspw. ob auf V ein Nord-KP oder ein Andor-KP gelegt werden soll, wie oft die Karte "Die fliehenden Bauern" ausgelöst wird u.ä.
Was uns ebenfalls nicht gefallen hat, war, dass die Handlung entweder auf dem Andor-Spielplan oder auf dem Nord-Spielplan stattfand. Es gab also immer noch zwei Spielpläne anstatt eines großen. Wirklich schade.

Mit zwei Helden ist die Legende durchaus spielbar, wenn man einfach die Stärke des Endgegners anpasst.

Wir schließen uns hier Zweiklinges Einschätzung an:

Eine Spielempfehlung gibt es erst nach einer Überarbeitung.

VG Vakur & Vakmar
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