Hallo Doro,
heute haben wir uns im bewährten Eara/Kram-Team der Rache des Magiers gestellt. Vielen Dank für diese sehr schöne Legende, die uns wirklich Freude bereitet hat.
Es tauchten einige Fragen auf, die wir i.d.R. jedoch mit "was nicht verboten ist, ist erlaubt" oder den sonst geltenden Regeln beantwortet haben.
SPOILER
Auf A1 sollen die 4 Kreaturenplättchen, auf denen 1 Skral vorkommt, aussortiert werden. Streng genommen gibt es jedoch 5, da durch 1 Plättchen Skrale bewegt werden. Wir gingen jedoch davon aus, dass Du das Aufstellen der Skrale meintest; das stellte sich später als richtig heraus.
![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Die Magie der Runensteine erhielten wir an "E". Die Möglichkeit dieser Karte haben wir nicht genutzt.
Grundsätzlich hast Du nicht gesagt, in welcher Reihenfolge Karten ausgeführt werden. Wir haben es nach den sonst weitestgehend üblichen Regeln (Buchstaben-Legendenkarten vor sonstigen Legendenkarten) gemacht; lediglich "Varkurs Rückkehr" haben wir vor der Buchstabenkarte aktiviert.
Die Schildzwerge waren sehr hilfreich. Da nichts Anderes gesagt war, haben sie sich mit den Kreaturen vertragen und auch keine Feuerstöße ausgelöst. Am Kampf haben wir sie jedoch nicht beteiligt.
Der Geheimgang ist in der Form wie Du ihn einsetzt, eine sehr tolle Idee. Wir haben ihn nur ein Mal zum Hinein- und wieder Hinausgehen genommen. Das Prinzip hat uns aber gefallen.
Werden die Karten "Geheimer See" verwendet? Wir haben sie mit ins Spiel genommen, und Kram musste einen halben Schild zum Schutz investieren.
Die Waffenkammer ließen wir in Ruhe; das Gift auch - und haben dann gesehen, dass der mächtige Skral auch damit hätte angegriffen werden dürfen. Wer lesen kann...
Am BdL hatten wir den Bauern und mussten zusätzlich 2 Geröllplättchen einsetzen; beim zweiten wehrten wir den Schaden mit der zweiten Hälfte von Krams Schild ab.
Die Ablenkfunktion der Edelsteine haben wir 3x verwendet; ansonsten waren uns Helm und Stärkepunkte wichtiger.
Schlussendlich war das N-Plättchen auf K, und auf J begannen wir den Kampf gegen den Skral. Nach 5 Runden (weil ohne Gift... *schäm*) hatten wir ihn besiegt.
Mit der Karte J hatten wir Glück. Uns war der Skral bereits zuvor in den Wald gewürfelt worden, und nun wurde er von 51 auf 52 versetzt. Wäre er in die Mine gegangen, wären wir und mit uns die Legende verloren gewesen. Die 1:1-Tauschfunktion von Karte J kam für uns zu spät, da wir uns am Ende von Tag I bereits auf den bevorstehenden Kampf vorbereitet und alles Gold/alle Edelsteine zum Händler getragen hatten.
SPOILER-ENDE
Eine Frage konnten wir für uns überhaupt nicht klären: Wer beginnt? "Es beginnt der Held, dessen Klasse dem "A" am nächsten ist."
![Question :?:](./images/smilies/icon_question.gif)
Klasse? Welches A? Das hat sich uns überhaupt nicht erschlossen, also durfte Kram den Schild und alles Gold nehmen und beginnen.
Alles in allem hat uns die Legende wirklich gut gefallen; alles Wichtige ist erklärt, und der Ablauf der Legende ist sehr flüssig. Der Schwierigkeitsgrad ist mit "mittel" in Ordnung.
Von mir gibt es eine klare Spielempfehlung.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
LG, Mjölnir
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)