Hallo zusammen,
Mir ist beim Lesen dieses Threads eine Idee für eine Spielvariante gekommen, deswegen stelle ich sie mal hier rein. Was haltet ihr davon – ist sie zu kompliziert?
Es gibt eine gewisse Anzahl Gespenster, z.B. drei. Diese kommen zu Beginn oder im Verlauf der Legende ins Spiel. Wenn sich ein Held zu nahe an die Gespenster wagt, beginnen sie, ihn zu verfolgen. Die Gespenster stehlen langsam aber stetig Kraft in Form von Willenspunkten von den Helden, die sie verfolgen. Fällt ein Held in ihrer Gegenwart auf 0 Willenspunkte, ergreifen die Gespenster Besitz vom Körper dieses Helden. Er wird dadurch im Kampf stärker, hat aber zum Teil nicht mehr die Kontrolle über sich selbst. Regeltechnisch könnte dies wie folgt aussehen:
Für jedes Gespenst, welches sich zu Beginn des Zuges eines Helden nicht auf dem Feld dieses Helden befindet, gilt:
• Betritt der Held ein Feld, welches angrenzend zu dem Gespenst liegt, so muss er seinen Zug unterbrechen und mit einem Heldenwürfel werfen:
- Bei einer "1", "2" oder "3" geschieht nichts und er kann seinen Zug weiterführen (sofern nicht noch andere Gespenster angrenzend stehen).
- Bei einem höheren Würfelwert muss der Held seinen Zug beenden (auf dem Feld anhalten), das Gespenst bewegt sich auf das Feld des Helden, der Held verliert 1 Willenspunkt und er kann keine Willenspunkte mehr erhalten, bis er dem Gespenst entkommen ist.
- Bei mehreren Gespenstern werden die Würfelwurfe separat abgehandelt.
• Betritt der Held ein Feld, auf welchem das Gespenst steht, so muss er seinen Zug beenden (auf dem Feld anhalten), er verliert 1 Willenspunkt und er kann keine Willenspunkte mehr erhalten, bis er dem Gespenst entkommen ist.
Für jedes Gespenst, welches sich zu Beginn des Zuges eines Helden auf dem Feld dieses Helden befindet, gilt:
• Steht der Held am Ende seines Zuges nicht mehr auf dem Feld des Gespenstes, so muss er mit einem Heldenwürfel werfen. Das Gespenst bewegt sich so viele Felder auf dem kürzesten Weg auf den Helden zu. Erreicht es den Helden dadurch nicht, so ist der Held diesem Gespenst entkommen. Er kann von nun an wieder Willenspunkte erhalten (sofern ihn nicht noch andere Gespenster verfolgen). Bei mehreren Gespenstern werden die Würfelwurfe separat abgehandelt.
• Steht das Gespenst am Ende des Zuges (nach seiner Bewegung) immer noch oder wieder auf dem Feld des Helden, so verliert dieser 1 Willenspunkt.
• Erreicht das Gespenst den Helden nicht, so bewegt es sich so nahe wie möglich an den Helden heran und wählt unter mehreren Optionen das Feld mit der kleinsten Feldzahl.
Fällt ein Held auf 0 Willenspunkte, während er mindestens einem Gespenst noch nicht entkommen ist, so geschieht/gilt folgendes:
• Der Held verliert wie üblich 1 SP. Er steigt aber nicht wie üblich auf 3 WP, sondern auf 7 WP.
• Von nun an und bis zum Ende der Legende ist der Held von den Gespenstern besessen. Entfernt alle Gespenster, denen der Held nicht entkommen ist, vom Spielplan und stellt sie auf die Heldentafel des Helden.
• Der Held kann bis zum Ende der Legende nicht mehr auf die üblichen Arten Willenspunkte erhalten. Sollte er erneut auf 0 Willenspunkte fallen, so steigt er immer auf 7 WP statt 3 WP.
• Der Held kann sich fortan durch Überstunden auf 0 Willenspunkte bringen.
• Der Held hat fortan keinen Einfluss mehr auf andere Gespenster. Er muss nicht anhalten, wenn er sich angrenzend zu einem bewegt, er verliert keine Willenspunkte durch Gespenster und er lockt keine Gespenster mehr an.
• Die Gespenster unterstützen den Helden: Der Held wirft fortan in jeder Kampfrunde zusätzlich zu seinen anderen Heldenwürfeln mit einem grauen 6er-Würfel pro Gespenst auf seiner Heldentafel und wertet diese wie gewöhnliche Heldenwürfel aus.
• Die Gespenster beeinflussen den Helden aber auch: Jedes Mal, wenn der Held am Zug ist und eine Aktion (Laufen, Kämpfen o.ä.) wählt, muss er mit einem Heldenwürfel werfen:
- Sind seine Willenspunkte tiefer als der geworfene Wert, so darf er seinen Zug nicht so durchführen, wie er will. Stattdessen bestimmt ein weiterer Wurf des Heldenwürfels seine Aktion in diesem Zug. Er muss diese Handlung durchführen, sofern er kann, und bezahlt die üblichen Stundenkosten dafür. Kann er die entsprechende Aktion nicht durchführen, so passt er.
- Sind seine Willenspunkte gleich gross oder grösser als der geworfene Wert, kann er seine Aktion wie gewünscht durchführen.
- Er kann in beiden Varianten freie Handlungsmöglichkeiten durchführen.
- Auch wenn ein Held von mehreren Gespenstern besessen ist, muss er bloss 1x mit einem Würfel werfen.
Die Aktionen des besessenen Helden, wenn ihm der Willenswurf misslingt:
1: Laufe auf das angrenzende Feld mit der höchsten Feldzahl.
2: Laufe 2 Felder entlang der Pfeile.
3: Laufe 3 Felder in Richtung des nächstgelegenen Händlerfelds.
4: Lasse alle Gegenstände/Gold/usw. fallen und bewege dich auf ein angrenzendes Feld (der Held entscheidet, welches).
5: Beginne einen Kampf gegen den Gegner in Reichweite mit den wenigsten Stärkepunkten.
6: Beginne einen Kampf gegen den Gegner in Reichweite mit den meisten Stärkepunkten.
Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär