Boggart hat geschrieben:Hier das Grundgerüst für die Legende: Legendenkarten
Hier die Endgegner: Endgegner
Hier das Heldenspezifische: Heldenkarten
Hilfreich könnte noch diese Karte sein: Bewegungen
Das ist auch die in "Legendenkarten" verlinkte Karte.
Damit ist die Legende spielbar! Allerdings sind wir noch lange nicht fertig. Auch wenn ich hoffe, dass alles klar ist, könnte es sein, dass sich manche Sachen widersprechen oder unklar sind. Fragen hierzu werden wir, soweit wir uns selbst darüber schon einig sind, gerne beantworten, im Gegenzug dazu hätten wir aber auch einen Testbericht und Meinungen!
Hallo zusammen! Ganz schönes Gedränge hier!
@Katze: Ja, Micha anschreiben erst zum Schluss. Und auf die provisorische Brücke bin ich schon gespannt!
@Boggart: Sonst fallen mir gerade nicht viele Bilder zum Turm ein. Vielleicht einfach die Landkarte? Der Turm ist auch auf der Rückseite, falls das besser ist.
Den Sand der Temm (AG) könnte ich mir gut für Forn vorstellen, wenn man den in ausreichender Qualität bekommt. Ansonsten scanne ich mal die drei erwähnten Edelsteine ein und lasse dich ein wenig basteln.
@Alle: Testspiel abgeschlossen. Gegen beide Feuergeister gewonnen, allerdings war meiner erwartungsgemäß deutlich schwerer. Aber der Reihe nach.
Ich habe diesmal keinen ausführlichen Testbericht, aber ein paar Dinge sind mir aufgefallen (und teilweise beim letzten Testlesen durch die Finger gerutscht).
Den gelben Kasten habe ich mit Legende 1 und 2 verglichen, in der Annahme, dass es immer identisch ist. Wenn es offizielle Legenden mit deiner Schreibweise gibt, will ich nichts gesagt haben. Allerdings sollten die Endgegnerkarten auch in den Dativ, also "diverseN Endgegnerkarten (immerhin schreibst du auch "den Heldenkarten").
Auf A1 sollte das "Heldenspezifisch" bei den Ereigniskarten noch klein, ist in meinen Augen ein adjektiv.
Auf A2 müssen die Endgegnerkarten nicht mehr in zufälliger Reihenfolge bereitgelegt werden, da wir sie wohl erwürfeln. (Wie es auch auf I steht)
Und auf A4 steht, dass die Hauptaufgabe entsprechend gekennzeichnet wird, was bisher glaube ich höchstens dadurch geschieht, dass eine Bedingung genannt wird, bei der der Held im Verlauf seiner Aufgabe ausscheidet. Also entweder den Satz mit dem Kennzeichnen streichen oder auf den entsprechenden Heldenkarten anstatt "Aufgabe:" einfach "Hauptaufgabe:" schreiben.
Was geschieht, wenn der Erzähler F erreicht und die Hexe auf der Burg steht. Nach momentaner Regelung wäre sie, da sie kein Held ist, verloren und könnte damit nicht mehr nach Feld 17 gebracht werden. Wäre in meinem Testspiel tatsächlich fast geschehen, wenn ich sie nicht in weiser Voraussicht dann doch noch hätte stehen lassen.
Auf L steht momentan, "für jedes Feld, DASS die Schildzwerge passieren" ...
Auf N (Verloren-Seite) würde ich mich auf "Endgegner nicht besiegt" beschränken, der Trollfürst etwa darf sein Ziel erreichen und die Helden haben trotzdem noch eine Chance.
Dann ein etwas schwerwiegenderes Problem: Auf H erscheinen Kreaturen so, dass beide Brunnen bedroht werden, was auch so beabsichtigt war. Allerdings erscheint in jedem Fall eine Kreatur so, dass einer der beiden Brunnen in einem Tag und der andere in zwei Tagen erreicht wird, auch das so geplant. Problem: Im Solospiel muss Bragor auf 17 stehen, wenn der Erzähler I erreicht, kann also am Tag H höchstens Kreaturen besiegen, die benachbart zu Feld 17 sind. Das bedeutet, dass ein Brunnen de facto auf jeden Fall verloren ist. Wenn er schon vorher drei Brunnen verloren hat und dann die falsche Zahl würfelt, hat er also keine Chance mehr... Mir fallen gerade zwei Lösungen dafür ein.
Variante 1: Die Kreaturen von H erscheinen erst auf I, immerhin bringt inzwischen sowieso keiner unserer Endgegner mehr Kreaturen mit. (Außer die Kreaturengruppe, weil die selbst aus welchen besteht. )
Variante 2: Wir modifizieren es so, dass die Kreaturen beide Brunnen erst in zwei Sonnenaufgängen erreichen. Dann würde ich sagen:
1-3: Gors auf 1, 2 und 50
4-6: Gor auf 1, Wardrak auf 49
Welche Variante ist besser?
Dann (endlich) zu den Feuergeistern.
Boggarts Feuergeist hat ziemlich reibungslos funktioniert, ich habe nur ein paar Sonderfallfragen:
Was passiert, wenn der Feuergeist auf ein Feld springt, auf dem sich
a) eine Kreatur befindet? (Ach so, und andersrum: Können Kreaturen den Feuergeist/Feuerplättchen durchqueren?)
b) ein Held befindet?
c) die Schildzwerge befinden?
d) der Brunnen (55) ist? Kommt der aus dem Spiel oder ist er nur nicht mehr erreichbar?
Ich ging (bei d) von letzterem aus und habe mich daher schon vor L auf den Feuergeist stürzen müssen. War auch kein wirkliches Problem, ich hatte 12 Sp und habe mir vorher noch die Runensteine geholt, er war trotz 22 Wp in 4 KR besiegt. Dennoch kann man ihn so lassen, denke ich, auch Fenn muss eine Chance haben und er kann immerhin auch nur im Fernkampf angegriffen werden. Interessant wäre jetzt noch ein Test mit mehr Helden.
Mein Feuergeist war ... intensiv. Ich kam mit 16 Wp und einer ungenutzten Flöte an, aber selbstverständlich wurden Wp und Zeit trotzdem knapp. (Die Flöte konnte in den nächsten Tagen den Verlust von drei Wp jeden Morgen auch nicht mehr ausgleichen.) Ich habe auf I das Feuerplättchen auf Feld 53 gelöscht, dann musste ich erst mal noch einen brunnenbedrohenden Gor ausschalten und bin dann noch bis Feld 52 gelaufen. Am nächsten Morgen (K) lagen schon 7 NP im WW. Ich habe erst schnell (na ja, für drei Stunden) das Feuer auf 50 gelöscht und bin dann dan 57 gegangen. Ich hatte noch 7 Wp und war auf Stunde 7, also habe ich einfach mal das Plättchen hier in meinen Überstunden weggemacht (und am nächsten Morgen (L) gleich zweimal einen Sp durch Wp-Verlust verloren. Erst Brunnen, dann Schildzwerge.)
Dann habe ich mich mit nur noch 6 Sp, aber einem noch unbenutzten TdH (und wieder einigen Wp durch Flöte und Brunnen) neben Feld 60 gestellt und drei KR gebraucht.
In KR 1 habe ich eine 5 verdoppelt, aber der Feuergeist hatte einen Sechserpasch. In KR 2 hatte ich nur eine vier und wollte nicht die zweite Hälfte meines TdH riskieren. In KR 3 dann wieder eine fünf, wieder verdoppelt, und diesmal kein nerviger Pasch.
Dass einmal KW übertreffen genügt, halte ich jedenfalls für sinnvoll, ebenso wie die Regelung, dass man für nicht gewonnen KR feste 2 Wp verliert. Aber das Sp abgeben für Feuer löschen könnte man bestimmt nochmal überdenken (vielleicht einfach fest einen Sp plus so viele Wp wie Spieler mitspielen?), und ich fürchte, dass der Feuergeist bei mehr Spielern auch deutlich zu stark wird. Aber müsste man (wie immer) testen.
Gruß, Troll