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Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Kar éVarin » 10. März 2019, 15:59

Hallo Butterbrotbär!

Butterbrotbär hat geschrieben:Vara hat natürlich auch ihre Glanzmomente (TdH, Wolfskampf), doch diese sind doch relativ spärlich gesät.

Ich kauf mir praktisch nie den TdH. Ich verwende den einen, den es fürs Finden gibt, in einer Notsituation oder im Endkampf und das wars. AUSNAHME: Vara! 8-14, mit Eara sogar 12 oder 14 ist einfach ein zu starker Würfelwert! ;)

Viele Grüße
Boggart
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 11. März 2019, 10:27

Hallo Butterbrotbär

Wow, das war ja mal eine lange Antwort!

Also, ich möchte schon festhalten, dass ich Thorn in DlH prinzipiell in Ordnung finde. Allerdings ist er mMn in einer Gruppe von mindestens drei Figuren gut, zu zweit finde ich ihn nicht so stark. Und vielleicht ist meine Einschätzung, auch was Chada betrifft, viel zu stark davon geprägt, dass ich gerade DlH zumeist zu zweit gespielt habe. Und da spürt man die Nachteile von Chada deutlich stärker - in einem Viererspiel kann man wohl leichter die von dir genannten Vorteile lukrieren und sich am Ende doch noch zwei oder drei Sternenkraut bringen lassen. Was dabei besonders fies ist, dass es bei Legende 14 verpflichtend ist, dass ein Sternkraut im Lager abgegeben wird, also komplett aus dem Spiel kommt. Damit wird Chadas ohnehin schon schwierige SF noch weiter beeinträchtigt.

Wegen Thorn und Ambra: Da finde ich Eara besser: Mit dem Heilzauber kann sie einer Figur die WP geben, die sie braucht, um von einer Klippe oder über eine Schlucht zu kommen; und mit dem Teleportzauber kann sie in einer Stunde sich und eine andere Figur ins Lager teleportieren, was deutlich effektiver ist als Thorns SF, der dafür zumeist einen ganzen Tag oder noch mehr braucht. Und im Lager braucht man nicht essen. ;)

Zu den Dunklen Helden: Drukil hab ich weder gespielt, noch hab ich ihn je in Aktion gesehen, noch werde ich ihn wahrscheinlich je sehen oder spielen. Und nachdem, was hier zu lesen war, geht die Wahrscheinlichkeit jetzt bald gegen Null.

Leander: Das muss ich mir nochmal durchlesen. Im Allgemeinen finde ich ihn nicht schlecht, weil man bei ihm ganz genau weiß, was er würfeln wird. Siehe unsere Diskussion Helle Eara/Dunkler Liphardus. Das macht ihn zum Beispiel im Kampf zu einem sehr berechenbaren Mitstreiter, der halt plötzlich ausfallen kann. Andererseits lässt sich dann natürlich eine 1 am Schluss sicher zu einer 6 drehen, also ganz so schlecht ist das auch wieder nicht. Auch seine zweite SF ist ok, wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob sie ihm in Legende 17 auch etwas bringt oder nicht.
Ich finde ihn jedenfalls schwer in Ordnung und gut spielbar, nach allem, was ich erlebt habe. Das war zwei, maximal dreimal.

Darh: Ok, sie kann ihren Knochengolem nur zwei- oder maximal dreimal einsetzen. Und ja, man kann ganz schnell eine Legende verlieren, wenn die Kreatur, die eingewürfelt wird, plötzlich in der Burg/im Lager oder wo auch immer landet. Aber der Knochengolem ist einfach megastark.
Die zweite SF: Ich hab jetzt die VL gespielt und da gibt es den Hexer Meres, der eine ähnliche Funktion hat wie der Knochengolem: er kann Figuren 'hinlegen', sodass sie sich bei Sonnenaufgang nicht bewegen, aber übersprungen werden. Bei Meres gibt es aber noch einen Würfelwurf, ob das dem Spiel WP kostet oder sogar noch ein Gold bringt - Schwarze Magie ist halt unberechenbar. Insofern finde ich diese Funktion sehr gut, man muss halt die Taktik darauf ausrichten. Und am Ende einen Knochengolem gegen einen Endgegner zu haben, das finde ich megastark. Also auch hier von mir eine vorsichtig positive Bewertung, wenn, ja wenn die ganze Gruppe ihre Taktik darauf ausrichtet, so eine Mitstreiterin zu haben. Und das ist der springende Punkt mMn: Man darf die Figuren nicht für sich isoliert sehen, sondern sollte auch bewerten, wie sie sich in eine Gruppe einfügen. Und da ist Darh zum Beispiel deutlich hilfreicher als Chada.

Btw weil du schreibst, dass man eine Kreatur durch den Knochengolem wiederbekommt: wie spielt ihr das mit den Skeletten? Würfelt ihr die wieder ein oder besiegt ihr sie endgültig? Wir haben bisher immer Skelette wieder eingewürfelt, und nur in ganz speziellen Situationen sie komplett aus dem Spiel genommen. Insofern kann auch ein Wargor oder Bergskral nicht weiter stören oder sogar erwünscht sein, wenn er wieder ins Spiel kommt - wenn er nicht gerade auf oder in eine Kreaturenkette eingewürfelt wird.

Noch ein Dunkler Held fehlt mir übrigens: Liphardus als Dunkler Zauberer: Für die Grundfunktion haben wir ja schon drüben abgeklärt, dass er kampfstärker als Eara ist, da er die gegnerischen Würfel kennt und genau weiß, ob und was er drehen kann. Was allerdings die zweite SF betrifft, bin ich wieder etwas enttäuscht, weil es mir - wie bei Chada - vorkommt, dass man hier mit Gewalt eine Figur künstlich kleinhalten wollte. Die zweite SF des Dunklen Zauberers ist mMn schwer in Ordnung und sehr gut. Und: Auch die Helle Eara bekommt genau diese SF mit der Hoffnungskarte in Legende 17. ABER: Im Gegensatz zur Hellen Eara muss Liphardus für genau dieselbe SF Willenspunkte bezahlen! Und das finde ich einfach nicht gut, auch wenn man jetzt mit Dunkler Magie kommt und das zu erklären versucht. Warum muss es dann Eara in L17 nicht? Und warum ist Liphardus der einzige, dessen 2.SF negativ ist von allen Dunklen Helden? Hier hat man, im Bestreben, einen Ausgleich zu finden, eine Figur kaputtgeregelt, in meinen Augen. Dadurch ist Liphardus überall sehr gut spielbar, außer in der Letzten Hoffnung, für die er ja mehr oder minder konzipiert ist.

Also mein Fazit: Leander, Darh und vor allem Forn würde ich jederzeit in Andor III spielen. Drukil (dank eurer Kommentare) und Liphardus (selbst schon erlebt) nicht. Liphardus in Teil I und II, im Sternenschild und den Verschollenen Legenden, sowie den Bonuslegenden dagegen finde ich wieder eine Bereicherung.

Mit herzlichen Grüßen (und ich konnte es doch abschließen!)
Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 11. März 2019, 10:30

Hallo Boggart

Also der Trank der Hexe ist jetzt nicht sooo schlecht, vor allem im 2-Spieler-Spiel und wenn Chada einkauft, bekommt man doch sehr viel für sein Geld. Und wenn man Legenden hat, wo man kaum sinnvoll zu Händlern kommt (zum Beispiel am Minenspielplan), dann ist der TdH, bei günstiger Lage der Hexe im Nebel, besser als ein weiter Weg zu einem Händler, wo man fürs gleiche Geld viel weniger bekommt.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Butterbrotbär » 11. März 2019, 18:57

Hallo Galaphil, Hallo Boggart


Zu Thorn und Ambra: In einem Spiel zu zweit müssen sich die Helden oftmals trennen, daher hat Galaphil recht darin, dass Thorns SF im Süden darunter ein wenig leidet. Wobei ich ihm/dir als Advocatus Diaboli gerne entgegentreten würde, ist beim Vergleich von Eara und Thorn. Auch wenn ich vorher noch nie so darüber gedacht habe (danke für die Idee), stimmt es natürlich, dass Eara und Thorn beide auf ihre eigene Weise Helden über die Schlucht helfen oder jemanden zurück ins Lager begleiten können (hier spart Eara sogar noch massiv Stunden im Vergleich zu Thorn). Da Eara dies allerdings nur einmal pro Legende machen kann, Thorn dagegen theoretisch unbegrenzt, schätze ich ihn als grundsätzlich nützlicher in dieser Beziehung ein, sofern man ihn oft gut nutzt.

Zu Drukil: Ich wollte dir Drukil nicht verderben, er ist nicht für jede Legende geeignet, kann aber dennoch formidabel sein. Ich habe mal – schon vor einiger Zeit – eine sehr interessante L2 zu zweit mit ihm und Kheela gespielt (und am Ende wegen einer einzigen Stunde verloren – passend, damals hatte ich mir noch keine Gedanken dazu gemacht, wie teuer Varas Bewegung eigentlich ist). Jedenfalls wäre dies ohne diese beiden spezifischen Helden eine ganz andere Erfahrung gewesen – und es war keine schlechte Erfahrung. ;)

Zu Leander: Es würde mich interessieren, in welcher Funktion ihr Leander gespielt habt, wofür ihr ihn genutzt habt – falls du dich noch daran erinnerst, falls nicht, ist das natürlich vollkommen verständlich.

Zu Darh: Natürlich, den Punkt habe ich komplett ausgelassen. Im Kampf gegen einen Endgegner bringt der Knochengolem enorm viel, und das Einwürfeln der Kreatur schadet auch nur selten, weil sie wahrscheinlich nicht mehr zum Laufen kommen wird. Enorme SP-Boosts für nur langsam sich bemerkbar machende Folgen sind z.B. auch, was Forns dritte SF bzw. Krams SF im Geheimnis des Königs letztendlich im Endkampf so stark machen – das Erleben der negativen Konsequenzen wird quasi ausgehebelt durch das Beenden der Legende. Stell dir mal vor, Arbon könnte auch noch beim Endgegner Gold ausgeben, um dessen SP um einen gewissen Wert zu senken – ich habe das Gefühl, die Diskussion um seine Nützlichkeit würde sich anders anhören. Aber da könnte ich auch komplett falschliegen.

Zu den Skeletten: Ich würd’s dir gern sagen, aber offen gesagt, ich erinnere mich nicht mehr an ein Muster. :oops: Wir haben DlH nur einmal komplett durchgespielt und das ist auch schon über zwei Jahre her – wie die Zeit vergeht – und anschliessend nur einige Highlight-Legenden wiederholt, ohne uns gross Taktikgedanken für die Skelette zu machen. Es war wohl wirklich jeweils ein Bauchentscheid. Intuitiv würde aus es meiner heutigen, zugegebenermassen ungeübten Perspektive mehr Sinn machen, einige Skelette so früh wie möglich endgültig zu besiegen, und die übrigen dann immer wieder einzuwürfeln. Andererseits ist es zu Beginn einer Legende nicht leicht, ein Skelett in einem Schlag zu besiegen. Ich müsste es mal ausprobieren.

Zu Liphardus: Du hast recht, mit dem Schatten wurde Liphardus’ zweite SF ziemlich kaputtgerelegt. Es gibt dennoch Legenden mit Kämpfen – auch in DlH – in denen er strahlen kann, etwa gegen diesen Gegner (Nomion?), der gemäss seinem Würfelwert versetzt wird. Auch mag ich an Liphardus im Gegensatz zu Eara, dass er keine Kombination von Schwächung und Genesungsaufgabe haben kann, die sich von Beginn an als unerfüllbar herausstellen kann (beim Besiegen eines Bergskrals im Alleingang haben sowohl die helle Eara als auch Drukil je nach Schwächung ihre wahre Mühe).

Und interessanterweise kommt es immer wieder vor, dass gewisse Helden besser nicht nach ihrer Geschichte gespielt werden. Grundspiel-Kram ist ausserhalb der Mine viel mächtiger als auf der Spielplanrückseite. Thorn harmoniert besser gewissen anderen Helden als mit Chada. Liphardus ist vor seinem tatsächlichen Auftauchen in der Story um einiges angenehmer.

Andere sind dafür Spot-On. Stinner ist im Norden einfach unersetzlich. Orfen mag die Bergregionen und die Taverne. Earas Magie harmoniert mit den magischen Runensteinen und dem magischen Flammenschwert. Bragor schaut nur allzu gern bei seiner Heimat vorbei. :lol:

Zum TdH: Ich sehe was, du meinst. Grundsätzlich ziehe ich auf unbegrenzte Zeit zur Verfügung stehende Ressourcen wie Helme oder Runensteine Verbrauchsgegenständen wie alten Waffen oder dem TdH vor. Besonders im Spiel mit wenigen Spielern und besonders gegen Ende des Spiels kann der Kauf einiger Tränke – wenn die Hexe gerade in der Nähe steht – aber schon äussert lukrativ sein.


Toll, was du in dieser Zeit noch alles Weises zu Papier bringen konntest.

Auf jeden Fall: Ein grosses Danke und liebe Grüsse
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 11. März 2019, 20:39

Hallo Butterbrotbär

Dann antworte ich da auch noch schnell.
Schön, dass du auch noch so viel schreiben konntest!

Zu Thorn und Eara: Ja, Eara kann das nur einmal. Aber realistischerweise wird Thorn die weiten Wege auch nicht öfter als zweimal hin und herreiten können, da nach vier/fünf Tagen eine Legende meist zu Ende ist. Das theoretisch unbegrenzt ist also durch die Legendenlänge dann doch sehr eng begrenzt.
Und im Allgemeinen will Thorn ja auch noch andere Aufgaben erfüllen, als andere Helden hin und herzureiten. ;)

Drukil war mir von Anfang an unheimlich (und nach dem 2-Spielerspiel Chada und Thorn auch unsympathisch). Jetzt ist er insofern ein No-Go, da ich viel lieber andere Helden spiele als einen, den ich für nicht gut finde.

Zu Leander hab ich im dortigen Strang genug geschrieben, denke ich.

Darh: nicke ich ab.

Liphardus: Jein. Entweder bleibt dann Eara geschwächt bis zum Schluss (man muss die Schwächungsaufgabe ja nicht zwingend erfüllen), oder der Rest der Gruppe unterstützt sie passiv in ihrer Aufgabe. Aber ja, ich habe auch schon Liphardus in einer Legende erlebt, wo er sich gut eingefügt hat und das war in Teil drei. Mühsam war es halt nur, weil er immer wieder Probleme mit den WP bekommt.

Witzig, ich finde, Chada und Thorn kann man tatsächlich gut zu zweit spielen. Was ich gerne mache, wenn ich alleine eine Legende spielen will, zumindest seit dem 2-Spielerspiel von Gerd Hecht.
Kram in der Mine ist aber tatsächlich eine absolute Fehlbesetzung, nach allem, was ich erlebt habe. Was MM da nur eingefallen ist, ist mir ein Rätsel. Dafür ist er in DlH mMn eindeutig ein Must-Have für jede Legende.

Ja, beim TdH ist es wirklich so, dass man sich gut überlegen soll, ob es Sinn macht oder nicht. Und da gibt es viele Faktoren, die dafür oder dagegen sprechen können. Das fängt mit der Anzahl der Spieler an und ob Chada dabei ist und hört beim Ort der Hexe auf. Wenn ich dort einfach nicht hinkomme, dann verzichte ich lieber darauf. Und natürlich, wieviel Gold ich habe und ob Kram mitspielt oder nicht - der will ja schließlich alles Gold für Zwergenwaffen ausgeben! :lol:

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 11. März 2019, 20:42

Ach so, zu den Skeletten noch ein Punkt: Skelette sollte man als Gegenständelieferanten betrachten, da die Agren ziemlich willkürlich auftreten und man stattdessen auch Kreaturen oder Höhlenwichte finden kann. Deshalb sollte man schauen, dass sie immer wieder auftreten und man sollte sie idealerweise zu zweit oder dritt bekämpfen, damit man sicher an die Gegenstände kommt, und wenn Kram dabei ist, dann wäre es günstig, sie auf die Höhle zu locken.

Außerdem bekommt man so eine Belohnung, ohne den Erzähler zu bewegen.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 11. März 2019, 21:07

Noch ein Nachtrag: Ich hab ja jetzt die Verschollenen Legenden 1, 2 und 3 gespielt, jeweils mit zwei HeldInnen, dreimal mit Chada und Thorn und einmal mit Eara und Liphardus. Und ich bin der Meinung, dass die beste Taktik (für alle drei Legenden) ist, dass man nur die allernotwendigsten Kreaturen aus dem Spiel nimmt, das sind 1 bis maximal 2 pro Legende. An die SP kommt man: über den ersten erfolgreichen Einsatz des Helmes der Tulgori (+2), einer aus dem Nebel, bis zu fünf durch die Rietgrasblüten und das Besänftigen der Arbaks und das Gold investiert man am Besten in zumindest zwei mal einen Trank der Hexe und dann erst den Rest in SP (ok, ein Fernglas natürlich, damit man im Nebel die guten von den schlechten Sachen unterscheiden kann.).
Im Allgemeinen sollte das reichen, vor allem, weil gerade in Legende 1 und 2 Schnelligkeit zählt.

Hier ist der TdH mMn unverzichtbar.

Mit herzlichen Andorgrüßen, Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Butterbrotbär » 19. März 2019, 17:56

Hallo Galaphil

Zu Ambra: Du hast natürlich recht, Thorn wird seine Fähigkeiten nicht immer nutzen können, und wenn er die ganze Zeit Helden herumkutschiert, kann er selbst auch nicht mehr sonderlich viel machen. Dennoch ist nicht zu unterschätzen, wie viel Zeit er den anderen Helden spart. Besonders in Runden mit vielen Helden findet sich fast immer ein Grüppchen aus zwei Helden, und wenn Thorn dort einen der beiden herumträgt, bleibt diesem viel Zeit für anderes.

Zu Drukil: Das ist natürlich auch komplett in Ordnung :D Nach Chada und Thorn fand ich ihn übrigens auch nicht sonderlich ansprechend, doch in Heldenform kommt seine Natur angenehmer und auch spannender zum Vorschein.

Zu Liphardus: Jawohl, WP sind ein grosses Problem, besonders da man im Voraus nicht wirklich wissen kann, wie viel der Schattensprung ihn kosten wird. Dennoch finde ich es nicht zu unterschätzen, wie viele Stunden man mit dem Schatten sparen kann, und wie schnell man so über den Spielplan kommt. Und der WP–Verlust wird ein wenig dadurch ausgeglichen, dass man auch gut über Sprungfelder/auf Felder kommt, die man sonst nicht betreten könnte und Skeletten/Höhlenwichten/Krahdern entkommen könnte.

Das passive Unterstützen kann je nach Aufgabe noch relativ schwer bis unmöglich werden – aber sonderlich relevant ist dies nicht, da die Chance auf eine bestimmte Schwächung–Genesungskarten–Kombo ohnehin ziemlich klein ist.

Zu Chada und Thorn: Natürlich, von den Grundspielhelden gibt es wohl keine, die nicht gut miteinander harmonieren – diese wurden diesbezüglich von MM auch besonders gut aufeinander abgestimmt. Und bei Chada und Thorn ist es nicht anders – diese Kombination passt, wie du gesagt hast, sogar ganz speziell gut, wenn du ihre gemeinsame Geschichte bedenkst. Da wollte ich nichts dagegen sagen.
Ich persönlich mag im Zweierspiel gewisse andere Kombinationen ein wenig besser, da Chada besonders viel Zeit spart, wenn sie viel kämpft, und in dieser Kombination wohl zum Läufer abgestempelt wird. Allerdings – für die meisten Helden gilt das wohl. Und da wir oft mit Helmen spielen, bringt Eara ihre Magie bei uns wohl auch besonders gut ins Spiel.

Zu Kram: Ah ja – wenn Kram zur Zwergenmine zieht, bleibt nicht viel Gold für die anderen Helden übrig. Allerdings lohnt sich das auch besonders, wenn er danach heroisch mit Zwergenwaffen bestückt in die andorischen Lande zurückkehrt, um die Lande von den düsteren Kreaturen zu befreien ;) .

Zu den Skeletten: Ich habe sie bis jetzt noch nie als Gegenstandsquellen betrachtet, aber es macht natürlich komplett Sinn – Argen kann man nicht wirklich bewusst finden, und so müssen Kämpfer auf der Suche nach Gegenständen nicht die Lande durchstreifen, und können nebenbei noch lästige Skelette vom Plan entfernen.

Die Verschollenen Legenden habe ich bis jetzt erst einmal durchgespielt (die ersten zwei gewonnen, die letzte haushoch verloren). Danke für die Einsicht, die wird mir bestimmt etwas nützen, wenn ich mich erneut daran mache. Wenn nur wenig gekämpft wird und Schnelligkeit zählt, kommt der TdH schon besonders zur Geltung.

Danke für die Antwort und liebe Grüsse
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 19. März 2019, 21:35

Dann auch hier noch ein freundliches Hallo!

Ja, ich sagte, Thorn ist in DlH als dritter Spieler (Held) sehr gut geeignet. Im Spiel zu zweit finde ich ihn semioptimal, da eben seine Sf nicht so gut zum Einsatz kommt. Meine Lieblingskombination zu zweit in DlH (von den Grundhelden) ist übrigens Eara und Kram, wie nicht weiter verwunderlich. In DlH zu zweit ist Chada und Thorn dafür wohl die herausfordernste Kombination fürs schwerer Spielen. Meiner Erfahrung nach.

Ich sage ja nichts gegen Liphardus, ich finde seine SF sehr gut. Ich mag nur nicht, dass er dafür bezahlen muss, Eara mit ihrer Hoffnungskarte aber nicht, wo sie doch genau dasselbe macht.

Ja, im Grundspiel ist Kram quasi ein schwarzes Loch, was Belohnungen/Gold betrifft. Aber dafür hat er dann auch die meisten SP und man gewinnt so recht sicher. Das ist dann ja auch schön.

Lustig, Skelette als stete Gegenstandsquelle sind doch offensichtlich (zumindest, wenn man es einmal weiß). Im Spiel zu zweit sind sie vielleicht lästiger, aber gerade zu viert, wo man doch immer Apfelnüsse braucht, retten sie einem so oft die Nacht, um nicht hungrig einschlafen zu müssen. Und das schöne: sie bewegen den Erzähler nicht und lassen sich immer wieder vertögeln, so wie die Römer bei Asterix und Obelix. :D

Jo, ging mir genauso: Legende 1 und 2 der VL gingen runter wie nichts und zwar besonders schnell. Legende 3 hängt es. Beim ersten Mal hab ich nur hauchdünn verloren, und da weiß ich auch warum, beim zweiten Versuch dagegen auch haushoch (also mindestens um vier Erzählerbewegungen). Dafür hätte ich dann auch alle Statuen locker vom Hocker geschlagen. Aber da fehlt mir noch das Rädchen, an dem ich drehen muss. Ich werde es aber noch einmal versuchen und vielleicht schaff ich es ja beim nächsten Versuch.

Man darf nicht unterschätzen: Im Spiel zu zweit und wenn man hauptsächlich nur den Endgegner besiegen muss, dann reicht ein TdH meist aus. Und wenn Chada dann für jeden Spieler einen Trank kauft, dann kostet das nur das Äquivalent von einem Stärkepunkt (einen Trank bekommt man ja geschenkt), und bringt doch hoffentlich zweimal +5, wenn nicht +6, also 10 bis 12 Extrapunkte. Hier halte ich Chada und Eara als sehr gute Kombination.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon m@broetchen » 21. März 2019, 13:29

Hallo,

bin bin noch ziemlich unerfahren, was Andor betrifft und neu hier im Forum.

Ich hoffe dass meine Frage nicht schon diskutiert wurde und ich die Antwort lediglich übersehen habe. Falls doch, möge man es mir bitte nicht übel nehmen.

Mir erschließt sich nicht wirklich die Vorteile von Bragor/Rhega. Ja, sobald die Willenstärke auf der vierten Reihe kann man bestimmt durch die Brunnen gut an Stärkepunkte kommen, aber dauert das nicht viel zu lange, bis man erstmal soviel Willenstärke angesammelt hat. Sind da nicht andere Sonderfähigkeiten viel sinnvoller bzw. ist im Vergleich die Einschränkung der Ausrüstung für Bragor/Rhega zu groß?

Ich bin mit meiner Gruppe erst in Legende zwei, haben verloren weil wir mit 4 von 5 Helden nicht genug Kampfkraft gegen den Skral im Turm aufbingen konnten und insgesamt kam mir Rhega in der Partie sehr nutzlos vor.

Vielleicht könnt ihr mir die Stärke dieses Helden einmal näher bringen?

Vielen Dank!
m@broetchen
 
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