Hallo Galaphil
Du hast absolut recht, Thorn kommt nicht mehr so leicht an WP in DlH (teilweise wird dies ausgeglichen durch Ambras SF), allerdings kommt er meiner Einschätzung nach leichter an einen Helm, bzw. er kann bei Agren einen Kampfbonus wählen. Dies bleibt z.B. Chada, Eara und Liphardus verwehrt.
Auch deiner zweiten Aussage stimme ich zu, ein Kampf alleine lohnt sich meistens nicht. Die zweite Figur kann aber dafür die Umgebung erkunden, was meistens auch sehr nützlich/nötig ist. Stell dir folgende Situation vor: Thorn reitet mit einem anderen Helden umher (interessanterweise sollte dieser andere Held von den Grundspielhelden eher Eara oder Kram sein, nicht Chada, da diese dann ihre SF nicht nutzen kann und dann schwächer als die anderen beiden ist). Die beiden verbringen Thorns Tag, indem jeweils Thorn läuft und beide Helden gemeinsam Kreaturen bekämpfen. Wenn Thorn seinen Tag beendet, hat der zusätzliche Held noch einige Stunden, um nahegelegene Felder zu erkunden.
Auch kann Thorn mit Ambra einen Helden, der kurz vor dem Verhungern steht und kaum mehr Zeit hat, noch rechtzeitig ins Lager transportieren, oder einem willensschwachen Helden helfen, über eine Schlucht zu springen – Thorns SF ist erheblich vielseitiger, als sie auf den ersten Blick wirkt, und in jedem Fall spart sie der Heldengruppe Zeit, die enorm wertvoll ist.
Und zu Chada: Ich würde mit Chada nicht gleich zu Beginn in Richtung Sternkraut losrennen. Wie du gesagt hast, braucht das Kraut Zeit, zu wachsen, und den TdH würde ich ohnehin für den Endkampf aufsparen, somit kann Chada das Kraut auch gut erst kurz vorher erhalten. Zudem muss auch nicht Chada diejenige sein, die das Sternkraut findet und pflückt, jeder Held, der beim Erkunden in die Nähe eines Sternkrauts, kann es ihr bringen, und jeder Held, der den Nebel erkundet, kann dort ein Kraut für Rekas Trank finden.
Die Problematik, dass derjenige, der Chada vom Kraut bringen soll, plötzlich seinen Magen knurren hören kann und daraufhin beschliessen wird, dass sein seelisches Wohl wichtiger ist als ein potentieller Trank, schätze ich auch als relativ gefährlich ein.
Dass Chadas zweite SF nicht so schnell wirksam ist wie die der anderen Helden, kann ich dir nicht ausreden, auch da hast du recht. Dies ist auch etwas, was ich auch etwa an Darh in DlH auszusetzen habe. Im Allgemeinen würde ich mich gerne noch zu den anderen Dunklen Helden in DlH zu Wort melden, um zu sehen, wie du so zu ihnen stehst – auch wenn du mit ihnen noch nicht oft gespielt haben magst
Galaphil hat geschrieben:Zu den dunklen Helden kann ich noch zu wenig sagen
fände ich deine Einschätzung ausserordentlich interessant
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Zu Forn haben wir uns bereits ausgetauscht, meine Meinung zu Leander steht bereits in diesem Strang:
https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?f=11&t=4439Folglich bleiben noch zwei übrig:
Drukil empfinde ich in DlH (ähnlich wie Leander) ein bisschen angenehmer als im Grundspiel. Dort musste man ihn jeweils auf einen gewissen SP-Wert hochkriegen, bevor man ihn verwandelte, da er als Bär höchstens noch durch Ereigniskarten, Nebelplättchen o.ä. SP erhalten konnte. Kämpfte Drukil alleine, so ging Gold als Belohnung für einen Kampf auf seinem Feld „verloren“ und man musste es langwierig wieder einsammeln gehen. Kämpfte man gemeinsam mit Drukil, bestand immer die Gefahr, dass Drukil unter 10 WP fällt und sofort allen Kämpfern, die auf Drukils Feld stehen, einen SP kostet. In DlH dagegen kann Drukil einfach SP als Belohnung für Kämpfe wählen, sodass man ihn bereits von Beginn an ohne schlechtes Gewissen zum Bären machen kann. Nun gut, ist er bereits auf seinen maximalen SP, und kämpft er alleine, geht eine SP-Belohnung auch verloren. Und kämpft er gemeinsam mit anderen Helden, so besteht immer noch die Gefahr, dass er unter 10 WP fällt und sie SP kostet. Die Willenspunkteabhängigkeit besteht ebenfalls immer noch, doch zumindest hat Drukil in DlH seinen Armreif, um frühzeitig den Bären zu wecken, oder als Fail-Safe, damit die Legende nicht gerade vollkommen verloren ist, wenn er die Kontrolle verliert (er kann in DlH als Bär auch komplett feststecken, etwa auf Feldern mit Skeletten oder vor Sprungfeldern).
Alles in Allem besteht Drukils Vorteil vor allem, dass er schnell auf 10 SP kommen kann und folglich vor allem am Anfang einer Legende rockt (wenn es nur um den Start-SF-Bonus gehen würde, dürfte Orfen wohl am ehesten glänzen. Dieser könnte aber dadurch niemals auf 10 SP kommen, wenn wir vom Kampf gegen Trolle einmal absehen). Leider wird Drukils SF durch einige Nachteile aufgewogen. Seine enorme WP-Abhängigkeit wurde bereits angesprochen. Zu der kommt noch, dass er als Bär von keinen Gegenständen profitieren kann, was besonders im Spiel mit wenigen Helden relativ schädlich ist. Fazit: Drukil ist vor allem ein geeigneter Held mit vielen Helden im Spiel.
MMn stellt Drukil eine ein wenig extremere Version von Bragor dar (dies ist nicht nur wegen der grösseren Heldentafel): Bragor kann von einigen Gegenständen nicht profitieren, der Bär von gar keinen. Bragors SF ist stark von WP abhängig, der Bär ist ohne WP nicht nur nutzlos, sondern sogar gefährlich. Bragor generiert langsam SP, wenn die Situation gut ist. Drukil erhält in Bärenform sofort einen enormen SP-Boost, wenn die Situation gut ist.
Drukil hat aber auch ein verringertes SP-Limit. Dieses ist interessant. In vielen Legenden haben verringerte SP-Maxima überhaupt keinen Einfluss, dafür sind sie in einigen wenigen Legenden enorm behindernd (Stichworte Drachenkampf und Borghorn). Auch hier: In Spielen mit weniger Helden haben SP-Limits einen höheren Einfluss; Drukil ist vor allem ein geeigneter Held mit vielen Helden im Spiel.
Einen letzten Punkt habe ich noch, der leider gegen Drukil in der letzten Hoffnung spricht: Kram. Kram kann bereits zu Beginn des Spiels stärker als der Bär sein, sofern er auf einer Höhle kämpfen kann. Kram kann im Verlauf des Spiels SP generieren, was ihn ab einem gewissen Zeitpunkt eindeutig stärker als der Bär macht. Kram kann Gegenstände ohne Einschränkung nutzen und hat auch kein kleineres SP-Limit. Kram hängt weniger von seinen WP ab. Kram ist mMn Drukil in so ziemlich jeder Hinsicht überlegen. Dies soll nicht heissen, dass es nicht toll sein kann, Drukil zu spielen (Das Konzept Hautwandler ist schon ein toll, und Drukils Hintergrundgeschichte gefällt mir so gut, dass ich ihn schon deswegen gerne spiele), und die Herausforderung ist für geübte Spieler auf jeden Fall etwas Ansprechendes.
Vor Darh sollte ich über Kheela sprechen. Kheela (mit Vara) teilt viele Vorteile mit Eara. Sie hat einen Mindestwürfelwert von 4, ihre Kampfstärke ist komplett WP-unabhängig, sie kann einen Bogen nutzen, ohne einen Malus zu kriegen und sie kann mit ihrer SF auch anderen Helden helfen (wobei Kheelas Version dieses Unterstützens mMn aussergewöhnlicher ist, da sie anderen Helden Vara zur Verfügung stellen kann, auch wenn sie selbst am anderen Ende des Spielplans steht).
Jedenfalls kann Kheela grundsätzlich Stunden ausgeben, um sich selbst oder anderen Helden für eine gewisse Zeit einen SP-Bonus zu verleihen. Dies lohnt sich für mich genau dann, wenn man durch Vara mindestens so viele Kampfstunden spart, wie Kheela für Varas Bewegung nutzen musste. In einem Kampf, in welchem es aus jeden einzelnen Punkt ankommt, spart man mit Vara einige Stunden, und somit lohnt sich ihr Einsatz oft, auch wenn Kheela ein, zwei Stunden für die Bewegung ausgeben muss. Im Gegensatz dazu lohnt sich der Einsatz von Kheelas SF nicht im Geringsten, wenn man als 14-SP-Held gegen einen Gor vorgeht, den man ohnehin in einer Runde besiegen würde. In diesem Sinne ist Kheela das Gegenteil von Chada, deren Bogen ihr grundsätzlich Laufstunden spart. Chadas Fähigkeit lohnt sich für mich nicht, wenn man für einen Kampf, in welchem es um jeden einzelnen Punkt geht, zwar eine Laufstunde spart, aber dafür drei Stunden länger kämpfen muss als ein Thorn, der den Kampf kürzer beenden hätte können. Dagegen lohnt sich Chadas Bogen besonders im Kampf gegen einen Gegner, den man ohnehin in einer Kampfstunde besiegen würde. Aber ich schweife ab (dies scheine ich noch relativ oft zu schreiben
)
Ein grosser Nachteil von Kheela ist, dass, obwohl ich die Grundidee sehr cool finde, Vara selten einen grossen Bonus liefert. Vara (Erwartungswürfelwert 5.5) bringt Kheela (Erwartungswürfelwert 3.5) durchschnittlich 2 SP, was nicht schlecht ist. Doch neuere Helden wie Forn (Start-Erwartungswürfelwert 5.06) und der Dunkle Liphardus (Start-Erwartungswürfelwert 3.5 + durchschnittlich 1.75 Bonuspunkte gegen Gor = 5.25) sind bereits beinahe so stark wie Vara, und auch schon älteren Helden wie Thorn bringt Vara gar nichts mehr, sobald die Helden einmal behelmt sind. Und wenn Kheela auf Sammeltour geht und Vara keinem kampforientierten Helden mehr etwas bringen kann, wirkt sie nicht mehr sonderlich nützlich. Im Norden das Schiff nicht betreten zu können, hilft Vara auch nicht gerade.
Vara hat natürlich auch ihre Glanzmomente (TdH, Wolfskampf), doch diese sind doch relativ spärlich gesät.
Darh mit ihrem Knochengolem hebelt diese Schwäche von Kheela aus, denn jeder Held kann sechs zusätzliche SP im Kampf brauchen. Ebenso hat Darh mehr Würfel für einen gewissen Willenspunktewert als praktisch alle anderen Helden (ausgenommen Thorn und Chada, wobei ich von diesen nur Thorn wirklich zählen würde). Als Folge davon ist Darh auch kampfstark, wenn sie nicht von ihrer zusätzlichen Figur unterstützt wird, ein Vorteil, den Kheela leider nicht hat.
Was den übermächtigen Knochengolem wieder ausbalancierter macht, ist, dass er, um ins Spiel zu kommen, eine bereits besiegte Kreatur wieder ins Spiel bringen muss. Da ein Grossteil der Kämpfe das Ziel haben, bestimmte Kreaturen vom Spielplan zu entfernen, und der Knochengolem mitsamt der Kreatur eingewürfelt wird und man somit im Voraus nicht sagen kann, wie lange der Knochengolem braucht, um am gewünschten Ort zu sein, und die Kreatur an einem äusserst unpraktischen Ort wieder ins Spiel kommen könnte, verpasst dies Darhs SF einen erheblichen Dämpfer. Solange man den Knochengolem bedacht und früh an einem Tag ins Spiel bringt, kann man die Situation meistens noch unter Kontrolle kriegen. Mir fehlt schlicht der Vergleich mit einem anderen Helden, um einzuschätzen, wie gut/schlecht die Bedingungen zum Einwürfeln von Darhs Golem sind. Aus meiner beschränkten Erfahrung kann ich nur sagen, dass er verflixt stark ist und sein Einsetzen bis jetzt noch keine traumatischen Erlebnisse ausgelöst hätte.
Darhs zweite SF in DlH macht mir allerdings nicht sonderlich viel Freude. Versteht mich nicht falsch, Kreaturen zu stoppen (oder gar versetzen zu könne) ist grossartig. Aber ähnlich wie Chadas zweite SF kommt Darhs zweite SF einfach zu selten zum Zug, um so nützlich zu sein wie z.B. Krams oder Earas.
Dies waren meine Gedanken. Und damit beende ich diesen viel zu langen Post und lasse dich zu Wort kommen.
Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär