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Projekt: Das Lied des Königs

Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 11. Februar 2019, 19:45

Liest sich sehr cool, ich versuch mal wieder der Reihe nach durchzugehen.

Troll hat geschrieben:Ich habe seine Hauptaufgabe daher einfach schon ab E begonnen.

Und damit noch eine Bewegung mehr Zeit gehabt... ;)

Dass ich ohne Notwendigkeit zwei Apfelnüsse aufgehoben habe, spricht für mich allerdings dafür, dass auch im Solospiel 2 Apfelnüsse pro Kreatur besser wären.

Hab ich schon geändert. Wobei wir da vielleicht auch noch mehr Kreaturen auf den Weg schicken können.

Mein Vorschlag wäre eine grundsätzlich neue Kreaturenaufstellung über gelbe Würfelfelder (ähnlich wie Karte E im StSch). Die bisherige Aufstellung dient als Orientierung (Insbesondere die Startaufstellung ist gut!) [...] Wenn das jetzt nicht abgeschmettert wird, kümmere ich mich bei Gelegenheit um einen Vorschlag

Von meiner Seite her sehr sehr gerne! Da trau ich dir und deiner Erfahrung voll und ganz!

(Apropos: Wozu haben wir eigentlich eine Karte D? Man könnte sie problemlos auch noch zu C dazupacken.)

Die D-Karte muss wirklich nicht unbedingt sein... Wobei: ich hatte mir gedacht, Forns "Geschenk der Hexe" wird spätestens auf D (also der Begrenzung der 1. Aufgabe) aktiviert, dann halt ohne die Belohnung (blauer Kasten), aber mit neu gemischten Nebelplättchen. Dann wäre es schon gemein, wenn man ab C Reka schon bewegt und auf D verschwindet sie wieder (für den unwahrscheinlichen Fall, dass Forn mal länger braucht).
Ich denke, ich hab sie damals reingebracht, um die Geschichte besser zu verteilen. Wenn aus den beiden kurzen Karten C und D eine einzige werden kann (Platz technisch) hab ich nichts dagegen, wenn es eh zwei werden, könnte man auch beide noch mit gelben Feldern auffüllen ;)

Eine Frage noch: Wird die Kreatur bei den Ereigniskarten 27 und 18 wirklich entlang der Pfeile bewegt?

Ich denke, wir sollten jede Bewegung auf unsere neuen Pfeile beziehen, auch die Einsetzregel, vor allem, wenn der Druck durch die entfernten Tückekarten nicht mehr so groß ist. Vielleicht muss man beim TT eine Ausnahme einführen, aber für das Standardspiel möglichst vermeiden.

Kreaturengruppe: [...]
Wenn ich jetzt gewartet hätte, hätte die Gruppe einen Troll eingesammelt und wäre damit de facto auch unbesiegbar geworden, [...]
1. Gerade mit wenigen Spielern erscheint es mir etwas fies, wenn ein Troll eingesammelt wird. Vielleicht die Gruppe auf sechs Kreaturen begrenzen ( :?: ), dann sollte man das immer irgendwie vermeiden können.

Genau dieses Taktieren gefällt mir in der Theorie an diesem Endgegner. Mal gucken, was deine kommende Kreaturenaufstellung in weiteren Tests dazu sagt.

2. Startfeld 64 erscheint mir thematisch passender, da die Kreaturen eigentlich aus dem nördlichen Mineneingang kommen müssten.

Geändert.

3. Dürfen Helden, die nicht am Endkampf teilnehmen dürfen, trotzdem einzelne Kreaturen der Gruppe besiegen?

Interessante Frage. Spontan würde ich das mit Ja beantworten. So bleibt der Endgegner besiegbar, auch wenn nicht alle Helden ihre Aufgaben schaffen. Ist ja auch ganz nett. Welche Helden kommen dafür eigentlich in Frage? Arbon, Bragor, Kheela und Orfen scheiden komplett aus, wenn ihre Aufgaben scheitern, Fenn muss die Fluggors besigt haben, Forn scheidet aus, wenn der König aufgehalten wird, gleichzeitig kann er aber nur teilnehmen, wenn er in der Burg ist. Also ist die Frage nur für Fenn und Forn relevant.
Wobei ich mir bei Forn gerade nicht sicher ist, ob das so gut ist, sowohl ausscheiden zu können, als auch vorher gesperrt zu sein... Das Gesperrt sein kommt ja noch aus der Zeit ohne Zeitlimit, vielleicht aufheben?

4. Ernsthaft? VIER Skrale bei zwei Spielern? Wo sollen die alle herkommen? Man bräuchte sieben Stück... :?

Wie viele Skrale haben wir? 6? Hmm, ja sowas hatte ich befürchtet. Hast du einen Alternativvorschlag? Oder wollen wir nur 2 (?) Skrale in der restlichen Legende lassen (und die anderen evtl. mit anderen Endgegnern bringen)?

(Anmerkung: Darf die Hexe auch nach I noch mitbewegt werden?)

Ich sag spontan Nein und hab das so auch schon ergänzt.

Schwarzer Herold: In meinem Fall der einfachste Endgegner. [...] Ihm hätten ein paar Kreaturen gut getan, ruhig auch welche, die die Zufluchtsorte bedrohen.

Bei Kreaturen lass ich dir freie Hand. Deine Vorschläge haben bisher gut funktioniert und mir fehlt dafür einfach die Erfahrung!

Trollfürst: [...]
Er ist weniger Lauf- und Zeitintensiv als die anderen Endgegner, vielleicht sollte man zum Ausgleich Schildzwerge gegen ihn verbieten (mit welcher Begründung auch immer) oder zumindest einen weiteren Troll ins Spiel bringen. An sich als Gegner aber ganz ordentlich.

Schildzwerge verbieten... ja, er landet ja direkt vor deren Haustür. Umso wichtiger wäre denen, dass er unschädlich gemacht wird. Es ist auch meine Erfahrung, dass man darauf hoffen kann, die Legende noch vor L zu beenden und die Schildzwerge dabei zu haben.
Ich würde sie trotzdem nicht verbieten wollen, wegen der fehlenden Begründung, und weil auch der Herold sehr nah bei den Zwergen auftaucht.
Ein weiterer Troll: siehe oben ;)

Greim: [...] Er hat also sehr schön funktioniert. [...] Trotzdem hätte der Greim durchaus gut gewinnen können, wenn er auch mal ein Pasch gewürfelt hätte. Durch die getöteten Kreaturen schreitet die Zeit sehr schnell voran, schon alleine deshalb hat man nur allerallerallerhöchstens vier KR gegen ihn (und nur in den ersten beiden dürfen die Schildzwerge mithelfen), er ist also kein leichter Gegner. Zumindest einen seiner Würfel sollte man ihm nehmen, ihn vielleicht sogar noch etwas weiter schwächen (weniger Sp z.B.).

Schön, dass er an sich funktioniert! Einen Würfel weg, ja, geändert, die SP lass ich mal noch für weitere Tests.
Die Schildzwerge (und auch Thorald) könnten aber durchaus auch nach L noch helfen können, wenn man eine Kreatur im einstelligen Bereich (oder Feld 6) hat. Ich hab die Schildzwerge zumindest derart geändert. Für Thorald könnte man auch einführen, dass er, sobald der König sicher ist, im einstelligen Bereich bewegt werden kann (von allen Helden, 4 Felder pro 1 Stunde). Mir fällt aber gerade auf, dass man das noch auf Feld 11 erweitern sollte, sonst sind 7-9 abgeschnitten...

Allerdings ist Forn in meinen Augen einer der stärksten Helden, [...]. Nicht nur hat er einen Gratishelm und ist ein guter Läufer, dank seines Gifts liegen meistens zwei Gors weniger auf Feld 80 [...].
Übrigens wüsste ich nicht, wie Fenn alleine gegen ihn gewinnen soll. Maximal 10 Sp, dazu noch die beiden Fluggors... :?

Da geb ich dir recht, Forn ist stark und hat relativ leichte Aufgaben, Fenn ist eher schwach und hat ein riesen Hindernis... Vielleicht sollte man bei beiden die Belohnung tauschen: Fenn bekommt das Gift und Forn die Edelsteine (3 zufällige ohne rot(sind von Fenns Aufgabe noch genug frei? Oder der bekommt doch wieder Geröll ;) )). Das schenkt Fenn die beiden Erzählerbewegungen, die er verliert und bei Forn könnten wir die Apfelnüsse zum Ablenken weg lassen (auch wenn mir die Geheimer-See-Karten gut gefallen würden...)

Wenn ich erst ab J gegen die Endgegner hätte kämpfen dürfen, wäre das noch kein Problem gewesen, (ich hätte im Falle des Herolds halt unterwegs noch einen Gor besiegt), aber ab K wäre schon schwierig geworden. (Falls ab K überhaupt geht, hängt von der Grenze ab, die wir festlegen.)

Dazu gab es ja oben schon etwas! Ich fände es möglich, Forn nur ausscheiden zu lassen, wenn der König zu einer Kreatur kommt, aber Forn schon ab I mitkämpfen kann. Vielleicht können wir Fenn noch dergestalt abändern, dass dies auch für ihn klappt...


Mir kam für Forn übrigens noch eine etwas merkwürdige Idee, für den Fall, dass wir uns für die Variante entscheiden, dass er würfelt, um zu bestimmen, wie weit der König zieht: Wenn er einen Helm trägt, darfer, nur in diesem Fall, ein zweites Mal würfeln, wenn ihm sein erster Wurf nicht gefällt ;) Schnappsidee, ich gebs zu :D

Einen schönen Abend
Boggart
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 12. Februar 2019, 14:05

Ich will nochmal auf zwei meiner Ideen von gestern zu sprechen kommen und sie näher erläutern. Gestern Abend war ich etwas im Stress...

1. Die Belohnung von Fenn und Forn tauschen:
Je länger ich drüber nachdenke, umso besser gefällt es mir: Fenn bekommt wieder das Geröll als Gildaplättchenersatz und, sobald er Gilda gefunden hat, erzählt sie ihm von einem Gift in einer Höhle hier im südlichen Wald, das ich eigentlich für Orfen holen wollte, der die Taverne verteidigt. Vielleicht brauchst du sie aber für die Fluggors nötiger!
Da stellt sich mir grad nur noch die Frage, was mit einem Fluggor passiert, der auf dem Spielplan mit Gift besiegt wird...
Forn bekommt hingegen von der Hexe drei Edelsteine (2, 4, 6), die er nur zum Ablenken verwenden kann (wie L5). Vielleicht haben diese ES noch den Zusatz, dass sie bei jeder Erzählerbewegung Kreaturen auf das benachbarte Feld ziehen, so dass ein Troll auf 56 nicht gleich das Ende für Forns Aufgabe darstellen muss. Forn muss sich natürlich etwas zusammenreißen, damit er die ES, die er wohl sehr früh bekommt, nicht schon vor F alle verbraucht hat ;). Der Beginn der Aufgabe auf F ist chronologisch bedingt, da Varkur bei uns ja erst da die Burg einnimmt.
Die Apfelnüsse wären damit hinfällig, das Hinlegen der Kreaturen würde ich aber beibehalten.

2. Die Mögleichkeit des Helms für Forn:
Wie wahrscheinlich schon durchgedrungen ist, gefällt mir zum einen, Forn würfeln zu lassen, um zu bestimmten, wie weit der König läuft (Bonus für Päsche), zum anderen, ihm von F-K weniger Zeit zu geben als er mit 2er-Schritten maximal braucht. Jetzt ist es aber gut möglich, dass man bei 5 Mal würfeln auch mit drei Würfeln keinen Pasch hat, daher mein Gedanke, dass Forn, hat er den Helm, diesen Würf pro Erzählerbewegung einmal wiederholen zu dürfen. Damit hätte er 10 Versuche, mindestens einen Pasch zu erzielen. Immer noch haarig, aber machbar! Das der Helm somit fast notwendig wird, gleicht die Waldpilze aus, die er ja so oder so bekommt, ganz gleich, ob er Rekas Aufgabe erfüllt oder nicht.

3. (ja, ich hab ursprünglich nur von zwei Sachen geredet) Anpassung der Aufgabe von Fenn und Forn an die der anderen:
Fenn und Forn sind derzeit die einzigen, die ihre Aufgabe erfüllt haben müssen, bevor sie am Endkampf teilnehmen können, alle anderen scheiden aus, wenn sie scheitern. Meine Überlegung ist daher, die Aufgaben der beiden entsprechend anzupassen.
Bei Forn ist das nicht weiter schwierig, jetzt, wo wir einen Zeitdruck für ihn haben: Kommt der König zu einer Kreatur, scheidet Forn aus, kommt der König nicht spätestens auf K in die Burg, scheidet er auch aus. Kämpfen kann er aber schon immer.
Bei Fenn könnte man mit dem dritten Fluggor ein Zeitlimit setzten, auf dem die beiden anderen Fluggors spätestens besiegt sein müssen (probehalber K?). Mitkämpfen kann er dann auch schon davor.

So, das wars! (vorerst)

Viele Grüße
Boggart
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 12. Februar 2019, 17:04

Hallo Boggart,

Ich hab dir noch ein paar Anmerkungen, auch wenn ich aktuell nicht aktiv mitteste.

Zum einen müsstest du in dem Text zu Fenn dann noch etwas ändern.
von einem Gift in einer Höhle hier im südlichen Wald, das ich eigentlich für Orfen holen wollte, der die Taverne verteidigt. Vielleicht brauchst du ES aber für die Fluggors nötiger!


Zum anderen hab ich noch eine Anmerkung zu den Edelsteinen. Vllt. verstehe ich dich aber gerade auch einfach nur falsch.
Eine Funktion der Edelsteine ist immer das Ablenken einer benachbarten Kreatur auf das Feld des Edelsteins. Unabhängig von der Legende. Was meinst du da mit Zusatz? Das will sich mir nicht ganz erschließen.

Zu Forn: ich kann mich ehrlich gesagt mit dem Helm für den Halbskral nciht wirklich anfreunden. Die Idee an sich finde ich nicht schlecht, aber warum sollte Forn storytechnisch einen Helm tragen? Das wäre ehrlich gesagt, das letzte, was ich mir mit Forn kaufen würde, würde ich nicht wissen, welchen Vorteil mir das Ding später beschert. Das ist meiner Meinung nach ähnlich, wie Chada eine Bogen kaufen lassen, damit sie einen Würfel mehr zur Verfügung hat.
Sei mir bitte nicht böse, ich finde es nur ein wenig unglücklich gelöst.
Wenn die Apfelnüsse frei sind, wäre es dann nicht eine Möglichkeit, pro abgegebener Nuss einen erneuten Versuch zu haben? Fände ich thematisch besser.
Getreu dem Motto:

Das Glück war Forn nicht hold. Doch er erinnerte sich, dass er noch einige Apfelnüsse in seiner Tasche hatte. "Diese Nuss kann dir Glück bringen" hatte Reka zu ihm gesagt.
Für jede Apfelnuss, die Forn abgibt, darf Forn nocheinmal Würfel um einen Pasch zu erzielen.

Grüßlis
die Katze
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 12. Februar 2019, 18:16

Hallo Schlafende Katze!

Das ES ist gekauft :D

Bei den Edelsteinen war mein Gedanke bisher, dass er sowohl die Ablenkfunktion nutzen als auch den Geldwert einlösen (L4) kann. Bei Forn würde ich diesen Zusatz nicht mehr haben wollen!

Ich sagte ja schon, dass der Helm eine Schnappsidee war :D
Der Helm hätte nur dann einen weiteren Nutzen, wenn Orfen mitspielt.
Aber deine Idee mit den Apfelnüssen gefällt mir! 6 Nüsse einwürfeln, nur 5 Erzählerbewegungen, dann würde ich aber sagen, pro Erzählerbewegung nur eine Nuss einsetzbar. Ist es dann zu viel verlangt, für die Nüsse noch Geheimer-See-Karten zu wollen?

Viele Grüße
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 15. Februar 2019, 10:31

Mir ist noch eine Storymöglichkeit für unsere Zeitgeister gekommen, also wie oder warum der erste Zeitgeist nach Andor kam:
Der Zeitgeist ist auf der Suche nach seiner Schwester, die im Stundenglas gefangen ist. Erst als Garz das Stundenglas in Hadria stahl, konnte sie die Ortung aufnehmen und ist ihm nach Andor gefolgt.

Wär das was?

Und sind dann die Ideen aus meinen vorigen Posts zum Testen gekauft?

Viele Grüße
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon TroII » 15. Februar 2019, 22:41

Hallo, ich melde mich auch mal wieder! :D

Zeitgeister: Die Idee gefällt mir!

Kreaturen:
Boggart hat geschrieben:Von meiner Seite her sehr sehr gerne! Da trau ich dir und deiner Erfahrung voll und ganz!

Dann versuche ich mal, am WE Aufstellungen zusammenzubasteln, Einsatzregel dann entlang der neuen Wege.
Meine "Erfahrung" beschränkt sich übrigens auf drei Legenden - eine mit Kreaturenplättchen, eine mit sehr wenig Kreaturen und die dritte fast ausschließlich im östlichen Rietland. ;) Aber das wird schon.

Kreaturengruppe: Wir haben nur fünf Skrale, wenn man also 4 für die Gruppe beanschlagt, bleibt nur einer für die Legende vor I. (Abgesehen von Arbon.) Das erscheint mir sehr wenig, aber ich schaue mal, was ich hinkriege. Im Notfall Skrale von Feld 80 nehmen oder auf goldenen Schilden ersetzen. :(

Fenn: Gift statt ES ist gut. Vielleicht müssen wir verbieten, es gegen Fluggors einzusetzen, es werden schon genügend normale Gors als potentielle Ziele rumkriechen. Der Fluggor auf der Buchstabenleiste gefällt mir übrigens auch.

Forn:
ES statt Gift ist gut. Das Gift hätte zwar thematisch schön zur Hexe gepasst, aber vom Spiel her ist es so wohl besser.
2. Aufgabe erst ab F: Ergibt von der Story her Sinn, bedeutet aber, dass er im Solospiel mehrere Tage nichts zu tun hat als Verteidigen.
:idea: Idee :idea:: Die Apfelnüsse kommen schon vorher ins Spiel. Dann sollten die Geheimer-See-Karten aber in jedem Fall beibehalten werden, sonst wird es zu einfach. (Bietet sich mit den ES, die er jetzt bekommt, sowieso an.)
Zur Bewegung: Momentan hat er von F bis K fünf Erzählerbewegungen (= 10 Felder) und muss ihn 11 bewegen. Die Paschvariante könnte funktionieren, aber wieso so umständlich? Vorschlag: Bei jeder Erzählerbewegung kann er sich entscheiden, Apfelnüsse abzugeben, für jede Apfelnuss geht der König ein zusätzliches Feld. Eine braucht er dann in jedem Fall. Wenn wir fünf Apfelnüsse erwürfeln, kann er Brandur theoretisch zwei Erzählerbewegungen stehen lassen, muss aber alle anderen Schritte vollständig gehen, außerdem alle Apfelnüsse einsammeln und jedes mal eine Karte auslösen. ;) Damit seine Wp noch immer eine Rolle spielen, könnten wir festlegen, dass er dazu mindestens 14 Wp braucht (eher schwer) oder dass er höchstens so viele Apfelnüsse wie Würfel abgeben darf (eher einfach).

Ansonsten habe ich mich jetzt mal um die überfälligen Forntexte gekümmert: (Ja, ich weiß, seine Aufgabe steht noch nicht, und ja, ich weiß, mal wieder zu lang. ;) )

A:
Er knurrte und schnupperte. Was war geschehen? Er hatte die Berge verlassen, um seinen knurrenden Magen zu füllen. Im Land des Goldenen Grases gab es angeblich leichte Beute. Und schon am Fuße der Berge hatte er ein altes Menschenweibchen getroffen und versucht, sie zu erlegen. Aber sie hatte nicht geschrien oder vergeblich wegzulaufen versucht, wie er es aus den Bergen kannte, sondern ihm nur etwas Staub ins Gesicht geblasen. Das war seine letzte Erinnerung.
Er schlug seine Augen auf. Er hasste seine Augen, weil sie ihn immer an das schmutzige Menschenblut erinnerten, das durch seine Adern floss. Daran, dass er niemals Teil eines Skralstammes sein könnte.
Die Alte blickte ernst auf ihn herab. „Du wirst von Menschen wie Kreaturen verstoßen und gejagt. Du hast keine Heimat und keine Familie.“, sprach sie und er keuchte auf. Sie sprach die Skralsprache! Sie, ein Menschenweib!
„Ich kann dir keines von beidem bieten, aber dafür etwas anderes. Ich biete dir eine Aufgabe. Ich sehe großes Potential in dir, Schattenskral. Doch es sind unruhige Zeiten, ich habe viel zu tun. Sag, wie heißt du?“
Niemand hatte ihn je nach seinem Namen gefragt. Er hatte keinen Namen.
„Hm, ich werde dich Forn nennen. Das bedeutet Scheu in der Sprache der Menschen. Sprichst du die Menschensprache?“
Ein Name! Er hatte einen Namen! Wärme breitete sich in ihm aus. „In ... Fetzen!“, brachte er mühsam hervor.
Die Alte ruckte seltsam mit ihrem Kopf hoch und runter. „Das wird fürs Erste genügen. Was sagst du, Forn? Soll dein Leben einen Sinn haben?“
Sie hatte ihm einen Namen gegeben. Sie würde ihm auch einen Sinn geben können! Er würde im Land des Goldenen Grases etwas finden, wertvoller als ein voller Magen. Hoffnungsvoll wiederholte er das seltsame Rucken.


Das Geschenk der Hexe:
„Du hast mir gebracht, worum ich dich gebeten habe.“, stellte Reka fest. Sie klang überrascht, und das schmerzte Forn. „Es gibt Dutzende von Pilzen und Kräutern in diesem Land, aber du hast dir meine Beschreibung genau eingeprägt. Du lernst schnell, Forn!“
Forn erstarrte. Ihr Staunen war ein gutes Staunen! „Lernen … gut!“, stammelte er eifrig in der Menschensprache.
„Ich werde dich mehr lernen lassen“, versprach Reka leise, „aber nicht jetzt! Der König ist verwundet und braucht meine Hilfe. Nimm du das hier als Belohnung!“ Sie überreichte ihm einen kleinen Beutel und Forn lugte vorsichtig hinein.
Funkelsteine! Wunderschön, verheißungsvoll, unwiderstehlich! „Für … mich? Ich darf behalten?“, fragte er fassungslos. Er hatte niemals ein Geschenk bekommen, schon gar nicht ein so kostbares!
„Das liegt an dir.“ Reka blickte ihn unergründlich an. „Du darfst dich den Rest deines Lebens an ihrer Schönheit weiden. Oder aber du nutzt sie, um deine Schuld zu begleichen. Du hast viel Blut vergossen, Schattenskral, hiermit aber kannst du großes Blutvergießen vermeiden. Es ist allein deine Entscheidung.“
Noch lange nachdem Reka verschwunden war, weinte Forn darüber, dass sein größter Schatz, ihr Geschenk, ihm nur kurze Zeit vergönnt sein würde.


F:
Schreie in der Nacht! Blut im Schnee! Der Triumph einer erfolgreichen Jagd!
„Forn!“ Die Nennung seines Namens zerriss die Schleier des Traumes. „Schattenskral! Hör mich an!“ Es war die Stimme der alten Reka, die ihn von den Bildern eines vergangenen Lebens erlöste. „Du wolltest eine Aufgabe, nun habe ich eine für dich: Der König dieses Landes wird zur Burg ziehen, aus dem Wald im Norden über die beiden Brücken. Doch die Kreaturen sind zahlreich.“
Neue Erinnerungen lösten sich aus den Schatten des Schlafes. Bilder von gelben Augen in der Dunkelheit, von scharfen Zähnen und spitzen Klauen. Von dem Gefühl, nicht der Jäger, sondern der Gejagte zu sein. Vom Wimmern des Ausgestoßenen, dessen Einsamkeit mehr schmerzte als die blutenden Bisswunden in seiner Seite.
„Ich weiß, dass sie auch auf deinesgleichen Jagd machen. Du kannst sie ablenken. Du kannst sie davon abhalten, die Schar des Königs zu schwächen. Ich kann nur erahnen, was ich von dir verlange, Forn. Aber das hier ist deine Gelegenheit, einen Sinn zu finden!“
Im Schlaf kauerte Forn sich zusammen. Die spitzen Krallen an seinen Fingerspitzen bohrten sich so fest in seine Handballen, dass er erwachte. Doch es war nicht Furcht, die seine Faust formte, sondern Entschlossenheit.


N:
Forn blinzelte gegen den Schnee, der sich über das Land des Goldenen Grases gelegt hatte. „Ich hatte Sinn.“, sagte er leise. „Jetzt vorbei. Was nun?“
Reka neben ihm lächelte in die Sonne, aber Forn hatte inzwischen genug Zeit mit ihrer Art verbracht, um die Traurigkeit hindurchschimmern sehen zu können. „Vorbei? Deine Aufgabe ist das Schützen und Behüten, das Wachen im Verborgenen. Erst wenn der letzte Mensch gestorben, das letzte Haus verlassen, das letzte Feld verbrannt ist, wird unsere Aufgabe vorbei sein.“
Forn stand unbewegt in der gleißenden Sonne. Sie hatte recht. Sein Sinn war nicht vorbei! Er würde im Schatten bleiben und das Licht beschützen. Er würde lernen, und wachen, und warten. Auch er lächelte. Es war schön.
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 17. Februar 2019, 18:19

Hallo Troll!

Troll hat geschrieben:Kreaturengruppe: Wir haben nur fünf Skrale, wenn man also 4 für die Gruppe beanschlagt, bleibt nur einer für die Legende vor I.

5 ist wirklich sehr wenig. Aber es wäre von der Abstufung sehr schön und gleichbleibend... Bei jeder anderen Spielerzahl haben wir drei freie Skrale, zwei sollten wir auf jeden Fall nutzen. Was mit eventuellen Skralen bei Orfen passiert, ist geregelt, aber was ist, wenn auf I noch ein Skral aktiv ist... Oder wir sagen generell, dass bis zu zwei Kreaturen, die auf dem Spielfeld stehen, dafür verwendet werden dürfen :D (Dann könnte die Gruppe fast noch gemeiner werden ;) )

Fenn: [...] Vielleicht müssen wir verbieten, es gegen Fluggors einzusetzen, [...]

Ich hatte auch schon eine Idee:
Das Fluggornest hat geschrieben:[...]
Wurde der Fluggor mithilfe des Gifts besiegt, markiert ihn mit einem Sternchen. Er hat ab jetzt 0 WP und löst, sobald er endgültig besiegt wurde, keine Erzäherbewegung mehr aus.


Forn:
:idea: Idee :idea:: Die Apfelnüsse kommen schon vorher ins Spiel. Dann sollten die Geheimer-See-Karten aber in jedem Fall beibehalten werden, sonst wird es zu einfach. (Bietet sich mit den ES, die er jetzt bekommt, sowieso an.)

An sich gut!
Das heißt, die ES-Karten beziehen sich wirklich auf ES. Sicherheitshalber nochmal checken, sollte aber funktionieren.
Kann halt insgesamt dann so sein, dass er 4 Buchstaben lang mit ES und AN rumläuft, und nicht weiß, was er damit tun soll ;)
Was haltet ihr von der Idee, dass er Reka auch eine Apfelnuss bringen muss? Dann könnten wir problemlos alle 6 Apfelnüsse auf A einwürfeln (keine extra Karte).

Zur Bewegung: [...] Vorschlag: Bei jeder Erzählerbewegung kann er sich entscheiden, Apfelnüsse abzugeben, für jede Apfelnuss geht der König ein zusätzliches Feld. [...] Wenn wir fünf Apfelnüsse erwürfeln, kann er Brandur theoretisch zwei Erzählerbewegungen stehen lassen,

Das heißt, er hat die Wahl, ob er Brandur überhaupt laufen lässt und ob er zusätzlich noch eine AN abgibt? Passt eigentlich ganz gut, wenn dann mal ein Troll im Weg steht ;)

Damit seine Wp noch immer eine Rolle spielen, könnten wir festlegen, dass er dazu mindestens 14 Wp braucht (eher schwer) oder dass er höchstens so viele Apfelnüsse wie Würfel abgeben darf (eher einfach).

Hmmm... weiß nicht, vielleicht sollten wir die WP einfach weglassen... wirkt so erzwungen... find ich.

Ansonsten habe ich mich jetzt mal um die überfälligen Forntexte gekümmert:


Es war schön.

Mehr sag ich dazu nicht :D
Halt doch, vielleicht lässt man Reka noch sagen, dass er weise (?weiße? :? ) mit den ES umgehen soll, so als versteckten Hinweis, sie nicht schon vor F alle verbraucht zu haben ;)


Ich hab übrigens mal einen Entwurf gebastelt, wie ich mir die Helden-Buchstaben-Karten vorstellen könnte: HIER
In die rechte obere Ecke ein Portrait und den Hintergrund der Buchstaben in der jeweiligen Heldenfarbe. Was haltet ihr davon?

Viele Grüße
Boggart
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 17. Februar 2019, 22:09

Hallo Jungs :)

@Troll: die Texte zu Forn sind einfach nur der Hammer! Ich ziehe meinen Hut!

@Boggart: die Idee für die Gestaltung ist gut, würde ich auch so beibehalten, nur finde ich persönlich es ziemlich klein. Am PC, wenn man ranzoomen kann, geht es noch. Ausgedruckt wird es vermutlich eher schwer.

Meine Idee dazu: die rechte Ecke beibehalten und zusätzlich HINTER den Buchstaben das Portrait des Helden setzen. Quasi der Buchstabe auf der Brust.

Grüßlis von der Katze!
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Kar éVarin » 18. Februar 2019, 15:04

Schlafende Katze hat geschrieben:@Boggart: die Idee für die Gestaltung ist gut, würde ich auch so beibehalten, nur finde ich persönlich es ziemlich klein. [...]
Meine Idee dazu: die rechte Ecke beibehalten und zusätzlich HINTER den Buchstaben das Portrait des Helden setzen. Quasi der Buchstabe auf der Brust.

Ja, das stimmt, es ist sehr klein, darum auch mein Gedanke, das Buchstabenfeld entsprechend einzufärben ;).
Die Frage ist, was wir mit den nicht-Buchstabenkarten machen. Wollen wir auch da das Portrait vor dem eigentlichen Kartenbild haben (evtl. unschön), oder die Helden immer irgendwie mit auf dem Bild drauf (viel Bastlerei)? Ich finde deine Idee nicht schlecht, aber irgendwie unschön, beide Kartenarten unterschiedlich zu gestallten.
Andere Idee: Auf allen Heldenkarten die Helden schwach unter den Text auf der Rückseite packen, als Hintergrundbild!


Dann hab ich mal die Zeitgeister noch etwas geordnet und ein paar Fragezeichen vorläufig gefüllt:

Die Zeitgeister:
(Story in Stichpunkten:)
Ein Zeitgeist kommt nach Andor, auf der Suche nach seiner Schwester (beide Zeitgeister sind weiblich…). Lange Zeit hat sie nichts mehr von ihr gehört, seit die Magier in Hadria ihnen beiden eine Falle stellten und sie selbst nur mit knapper Not entrann (Verweis auf die dritte, ebenfalls gefangene Schwester? Damit hätten wir alle drei Schwestern und genug Stundengläser für die ganze Andorstory (dLdK, StSch, RidN; oder geht kenn ich was noch nicht?)). Doch seit Kurzem spürte sie ihre Präsenz wieder. Ein starker Sturm hat sie vom Kurs abgebracht, doch nun war auch sie in Andor angekommen und folgte der Spur bis in den Wachsamen Wald. Wo mochte ihre Schwester nur sein?


Stellt einen Zeitgeist auf Feld 48(?).
Stellt den zweiten Zeitgeist auf K. Sobald der Erzähler K erreicht, lest die Karte „Die Zeitgeister: Die zwei Schwestern“
Der Zeitgeist stört durch seine Anwesenheit den Ablauf der Zeit. Ab jetzt wird das Sonnenaufgangsfeld rückwärts ausgelöst (Erzähler, Brunnen, Kreaturen, Ereigniskarte)!
:?: Auch die Tagesleiste wird rückwärts gelaufen: Die Helden müssen sich am Morgen - oder am Abend? - entscheiden, ob und wie viele Überstunden sie an diesem Tag machen wollen und die WP dafür sofort abgeben. Legt anschließend eure Zeitsteine auf die entsprechende Stunde: 7 für keine Überstunden, 10 für 3 Überstunden. Die Zeitsteine werden dann nach links bis zum Sonnenaufgangsfeld bewegt. Der Held, dessen Zeitstein zuerst das Sonnenaufgangsfeld erreicht, beginnt den nächsten Tag. Die Tage können nicht vorzeitig beendet werden! Im Zweifelsfall wird die Aktion Passen so lange gewählt, bis alle Zeitsteine wieder auf dem Sonnenaufgangsfeld liegen.
Sollte I nicht durch den Sonnenaufgang ausgelöst worden sein, der Tag ist also schon begonnen, verläuft der Rest des Tages rückwärts. Die Helden können sich jetzt entscheiden, ob und wie viele Überstunden sie machen wollen, die entsprechenden Willenspunkte abgeben und ihren Zeitstein entsprechend nach rechts bewegen. Danach werden die Zeitsteine bei jeder Aktion nach links bewegt. :?:

Von einem jungen Bewahrer, der den Wachsamen Wald verlassen durfte, um Andor zu kartographieren, erfuhren die Helden, dass sie den Zeitgeist nur mit einem Stundenglas wieder bändigen könnten. Für dieses müssen sie Sand und zwei gleiche magische Steine zu einem wahren Kunsthandwerker bringen. Er, Merrik, würde derweil seine Aufzeichnungen durchsuchen, wie man den Zeitgeist dann im Stundenglas bändigen kann.

Stellt Merrik auf Feld 21 (?).

Aufgabe:
Die Helden müssen beide Zeitgeister in einem Stundenglas fangen!

Erwürfelt die Positionen der 9? orangenen Standfüße (Sand). Steht auf einem dieser Felder ein Held oder der Zeitgeist, wird erneut gewürfelt. Für jeden Standfuß, den die Helden sammeln, wird ein Zähler (Schwarzer Zeitstein/Kreaturen WP-Anzeige oder Gemeinsamer Kampfwert) um 1 höher gerückt. Der Standfuß wird dann erneut eingewürfelt. Ein Held kann Merrik mitbewegen. Sand, der so gesammelt wird, zählt doppelt. Erst wenn die Helden genug Sand gesammelt haben, können sie diesen mitsamt zweier gleichfarbiger Runensteine zu Feld 40 bringen. Ein Held muss dort die Nacht verbringen, um am nächsten Morgen das Stundenglas (graue Seite) zu bekommen. Die Spieler benötigen ja nach Spielerzahl folgende Menge Sand: 1 Spieler 5, 2 Spieler 7, 3 Spieler 9, 4 Spieler 11, 5 Spieler 13, 6 Spieler 15.
Aber auch der Zeitgeist sammelt den Sand, um nicht gefangen werden zu können. Würfelt dazu mit einem Kreaturenwürfel und legt das Hahnensymbol auf die entsprechende Stunde der Tagesleiste. Immer, wenn ein Zeitstein auf das Hahnensymbol zieht, wird der Zeitgeist 2 Feld zum nächsten Sand bewegt, im Zweifelsfall zu dem, mit der höheren Feldzahl. Ein Held muss seine Aktion also unterbrechen, wenn sein Zeitstein das Hahnensymbol erreicht, darf dann aber mit der gleichen Aktion fortfahren. Erreicht der Zeitgeist einen der Standfüße, kommt dieser direkt aus dem Spiel. Gegebenenfalls zieht er dann noch ein Feld zum nächsten Standfuß.
:?: Hat der Zeitgeist 5? Standfüße gesammelt, ist die Legende verloren und der Erzähler wird sofort auf N versetzt. :?:

Die Zeitgeister: Die zwei Schwestern
Als auf der Burg das Hadrische Stundenglas zerbrach, konnte der darin eingesperrte Zeitgeist entkommen. Wieder vereint sind die zwei Zeitgeistschwestern viel mächtiger!
Stellt nun den zweiten Zeitgeist auf Feld 0. Für ihn gelten dieselben Regeln.


:?: Solange beide Geister im Spiel sind, wird jeden Morgen ausgewürfelt, in welcher Reihenfolge die Symbole auf dem Sonnenaufgangsfeld ausgeführt werden: bei geradem Wert in originaler Reihenfolge, bei ungeradem rückwärts. :?:

In der Zwischenzeit hat Merrik herausgefunden, wie die Geister zu fangen sind. Er berichtet von alten Waffen, die sie in das Stundenglas zwängen können.

Mischt die beiden Messer und den Schleifstein und bestimmt die Felder, auf die sie verdeckt gelegt werden, indem ihr für jeden der drei Gegenstände einmal mit einem Heldenwürfel würfelt und zum ersten 30, zum zweiten 40 und zum dritten 50 addiert(?). Legt außerdem die Axt auf Feld 71. Sie kann für 2 Gold von den Zwergen erworben werden.
Ein Held, der das Stundenglas und eine der Waffen hat, kann gegen die Zeitgeister kämpfen. Der Wert der Waffe wird zu seinem Kampfwert hinzuaddiert, der Gegenstand kommt danach aus dem Spiel. Wird stattdessen der Schleifstein abgegeben, kann eine Waffe ein zweites Mal verwendet werden.
Die Zeitgeister haben 10 SP und würfeln mit 2 roten Würfeln(?). Der Kampfwert muss in einer Kampfrunde einmal erreicht werden. Unterliegt der Held, bekommt er die Differenz von seinen WP abgezogen, die Waffe ist trotzdem verloren.
Wurde der erste Zeitgeist gefangen, wird das Stundenglas auf die Vorderseite gedreht. Es ist jetzt wie im Sternenschild verwendbar. Wurde der zweite Zeitgeist gefangen, ist die Legende gewonnen und der Erzähler wird sofort auf N versetzt.


Troll, steht dein Forn-Spiel noch? :mrgreen:

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Boggart
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Re: Projekt: Das Lied des Königs

Beitragvon Schlafende Katze » 18. Februar 2019, 16:52

Hallo Boggart,

Zum Zeitgeist: die Ideen finde ich soweit gut. :)

Zu den Karten: dass es noch andere als die A-Karten gibt, hatte ich nicht mehr auf dem Schirm. Du hast aber Recht.

Ich würde trotzdem gerne für die Legendenkarten mit Buchstabe das Portrait vorne zusätzlich zu den entsprechend eingefärbten Buchstaben und der rechten Ecke beibehalten wollen.

Bei dem anderen Karten könnte man die entsprechende Heldenfarbe am Rand der Karte ringsum aufbringen und nach innen zu der normalen Farbe übergehen lassen.
(Ich hoffe, es versteht jemand, wie ich das meine ^^)
Das Heldensymbol in der Ecke bleibt. Wenn man es eindeutig machen will, kann m auch in die linke obere Ecke (nicht in die Raute) ein Gegenstand des Helden platzieren.

Arbon: Armbrust
Kheela: Wasserwürfel
Fenn: Moar
Bragor: Tarensymbol
Orfen: Wolfssymbol
Forn: Schuppen

Nur so ein Gedanke. Wenn es komplett unverständlich ist was ich meine, kann ich mich vllt auch an eine Skizze setzen. Ich hab aber gerade nur einen Füller ^^°

Grüßlis
Die Katze
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