@Boggart: Oh Mann, den Arbon-Mechanismus hatte ich ja gar nicht mehr auf dem Schirm!
In der Tabelle ist es ergänzt!
@Alle: Ich habe soeben ein Solospiel mit Forn absolviert, um den neuen Mechanismus und ein paar Endgegner zu testen. Dafür habe ich das Ende einfach mehrfach gespielt.
Vor I lief das Spiel ziemlich optimal. Das Gift bekam ich schon auf B, danach war erst mal tote Hose... Den restlichen 2. Tag nutzte ich, um den zweiten Bauern in Sicherheit zu bringen (der auf Feld 24 war nicht zu retten
), am nächsten Tag wurde noch der Skral vorm Baum der Lieder besiegt, aber bis F hätte ich noch immer zwei weitere Erzählerbewegungen warten müssen. Ich habe seine Hauptaufgabe daher einfach schon ab E begonnen. Das hat dann soweit auch gut funktioniert, mit den Ereigniskarten Geheimer See hatte ich Riesenglück. Ich hatte mir extra einen Schild besorgt, aber letztendlich bis I nur eine Seite verbraucht, und das war für eine normale Ereigniskarte!
Insgesamt wurden zwei Apfelnüsse aufgehoben, bei einer geschah ... nichts, bei der anderen durfte sogar der Erzähler ein Feld zurückgesetzt werden (womit die Apfelnuss gleich wieder weg war). Mit dieser zusätzlichen Erzählerbewegung (Anmerkung: König bewegt sich nur, wenn Erzähler VORWÄRTS läuft) konnte ich Brandur mit der I-Bewegung in die Burg zu bugsieren. Und das sogar, ohne eine einzige Kreatur hinzulegen, ich musste nur einen Gor im Weg (mit Gift) besiegen. Ob ich Schritte nach Willenspunkten oder nach gleichen Würfeln setzten durfte, hätte in diesem Fall keinen Unterschied gemacht. (Ich habe probegewürfelt, es wäre ein Pasch herausgekommen. Aber selbst wenn nicht, wäre Brandur eben nur bis Feld 6 gekommen, auch kein großer Unterschied.
) Dass ich ohne Notwendigkeit zwei Apfelnüsse aufgehoben habe, spricht für mich allerdings dafür, dass auch im Solospiel 2 Apfelnüsse pro Kreatur besser wären.
Ich habe übrigens mit Boggarts -40-Punkte-Tücke-Vorschlag gespielt, im Spiel waren die 10-er und die 60-Karte. Dazu noch mal schnell Pro und Contra:
+ Alle drei Zufluchtsorte werden abgedeckt.
+ Genau so viel Variabilität wie vorher, aber die Kreaturen sind etwas weiter weg.
- Der 55-Brunnen wird gar nicht mehr (bzw. nur durch den Skral vom Anfang) abgedeckt. Vorher war die 50-er-Tückekarte eine wohl zu große Gefahr für den Brunnen (deutlich gefährlicher als die 0-er-Karte jetzt für den 5-Brunnen), aber es braucht noch immer mindestens eine Anpassung.
Mein Vorschlag wäre eine grundsätzlich neue Kreaturenaufstellung über gelbe Würfelfelder (ähnlich wie Karte E im StSch). Die bisherige Aufstellung dient als Orientierung (Insbesondere die Startaufstellung ist gut!) und die bisher festen Kreaturen werden zum Teil übernommen und zum Teil zumindest als eine Würfel-Variante beibehalten. Damit können wir wohl am besten garantieren, dass Bragors Aufgabe immer ungefähr gleich schwer bleibt. (Für Forn gilt das gleiche.) Wenn das jetzt nicht abgeschmettert wird, kümmere ich mich bei Gelegenheit um einen Vorschlag, Legendenkarten, bei denen wir Kreaturen reinbringen könnten, haben wir jedefalls genug.
(Apropos: Wozu haben wir eigentlich eine Karte D? Man könnte sie problemlos auch noch zu C dazupacken.)
Eine Frage noch: Wird die Kreatur bei den Ereigniskarten 27 und 18 wirklich
entlang der Pfeile bewegt? 27 wäre bei mir genau in den Weg des Königs gewesen, ich habe daher vorsichtshalber die zwei Wp gezahlt. An sich war es so in Ordnung, kann jede Menge Unordnung reinbringen. Auf jeden Fall festlegen!
Hier mal mein I-Stand in Grundzügen (In meine Tabelle ist er schon eingetragen): 10 Sp, 15 Wp (ein mal gab es 10 Wp für 2 Sp), 3 Gold, 1 halber TdH, ein angekratzter Schild und ein TS.
2 Schilde frei, auf Feld 80 2S+1G, auf dem Spielplan noch je ein Gor auf 38 und beiden Sekundärzielen, ein Wardrak auf 46 und ein Troll auf 36. Ohne weitere Kreaturen hätte ich so überhaupt nicht mehr durch zu wenig Schilde verlieren können!
Vier Gors kamen aus dem Spiel, zwei wegen Sekundärzielen, zwei durch Gift. (Beide würfelten einen Sechserpasch, aber zum Glück war mein KW jedes mal höher.
)
Dann mal zu den Endgegnern:
Kreaturengruppe: Forn lief zur Gruppe und besiegte (in drei h! Dämliches Vieh!
) einen Skral. Die restliches Kreaturen marschierten zielsicher zu den Schildzwergen auf Feld 43, wo ich sie eigentlich besiegen wollte, wofür ich allerdings nur zwei Stunden hatte. Nachdem ich aber schon in der ersten selbst mit Fünferpasch nur einen Wp abzog, konnte ich es in der 10. Stunde gar nicht mehr schaffen. (Der Plan war von Anfang an ehrgeizig.
)
Wenn ich jetzt gewartet hätte, hätte die Gruppe einen Troll eingesammelt und wäre damit de facto auch unbesiegbar geworden, wenn ich noch eine Kreatur besiegt hätte, wäre die Gruppe durch die zwei folgenden Erzählerbewegungen in die Burg marschiert ... so dachte ich, bis mir der Gor auffiel, der in der ersten praktischerweise eingesammelt wurde. Also habe ich noch schnell den zweiten Skral besiegt (diesmal auf Nummer sicher mit TdH) und Tag beendet. Fünf Wp verlor ich durch die Schildzwerge, aber das war es wert. Am Morgen lief ich über Feld 18 und Feld 17 (Anmerkung: Darf die Hexe auch nach I noch mitbewegt werden?) nach Feld 6, wo ich die fünf Gors angriff - tatkräftig unterstützt durch die Schildzwerge und Prinz Thorald. Den Prinzen also unbedingt beibehalten!
Sieg mit TdH in der ersten KR.
1. Gerade mit wenigen Spielern erscheint es mir etwas fies, wenn ein Troll eingesammelt wird. Vielleicht die Gruppe auf sechs Kreaturen begrenzen (
), dann sollte man das immer irgendwie vermeiden können.
2. Startfeld 64 erscheint mir thematisch passender, da die Kreaturen eigentlich aus dem nördlichen Mineneingang kommen müssten.
3. Dürfen Helden, die nicht am Endkampf teilnehmen dürfen, trotzdem einzelne Kreaturen der Gruppe besiegen?
4. Ernsthaft? VIER Skrale bei zwei Spielern? Wo sollen die alle herkommen? Man bräuchte sieben Stück...
Schwarzer Herold: In meinem Fall der einfachste Endgegner. Am ersten Tag besiegte ich ihn mit Schildzwergen und 11 Sp ein mal, über Nacht wanderte er nach Feld 45, am nächsten Tag (J) wurde er dann noch zwei mal mit Schildzwergen besiegt, den halben TdH brauche ich gar nicht. Ihm hätten ein paar Kreaturen gut getan, ruhig auch welche, die die Zufluchtsorte bedrohen.
Trollfürst: Erst kaufte ich einen zweiten TdH, dann besiegte ich mit der übrigen Hälfte des letzten TdH, den Schildzwergen, 10 SP sowie Ach und Krach den Troll auf Feld 36 in drei KR. Ich hatte genau so viele Sp und Würfel wie er, daher lag es wohl nur am TdH und Würfelglück. Der Trollfürst selbst war am nächsten Tag (K) mit 4 Sp weniger (ich dagegen 3 mehr) kein wirkliches Problem mehr. Ich brauchte zwar auch drei KR und sogar den vollen TdH, aber nur, weil er in den ersten beiden KR erst zwei Sechsen und dann zwei Fünfen würfelte. In der ersten KR verlor ich sogar einen Wp!
Er ist weniger Lauf- und Zeitintensiv als die anderen Endgegner, vielleicht sollte man zum Ausgleich Schildzwerge gegen ihn verbieten (mit welcher Begründung auch immer) oder zumindest einen weiteren Troll ins Spiel bringen. An sich als Gegner aber ganz ordentlich.
Greim: Erst kaufte ich mal wieder einen TdH, dann besiegte ich mit Schildzwergen den Gor auf Feld 38. Der Greim hatte damit zwanzig Wp, nach meiner verdoppelten 4 nur noch neun. Noch am selben Tag lief ich mit TS über den Freien Markt (+1Sp) zur Taverne und besiegte (wieder mit Schildzwergen) den zweiten Gor. Anschließend würfelte ich gegen den Greim eine 6, wieder verdoppelt, und er nur eine einfache 6, womit es 27:12 stand, die dreizehn Wp des Greims konnte ich also abziehen.
Wenn ich ihn jetzt nicht besiegt hätte, dann hätte ich noch den Gor auf Feld 71 besiegen können und vielleicht (zwar ohne Schildzwerge, aber dafür mit dann 13 Sp) auf M gegen den Greim gewonnen. Er hat also sehr schön funktioniert. Allerdings ist Forn in meinen Augen einer der stärksten Helden, insbesondere gegen den Greim. Nicht nur hat er einen Gratishelm und ist ein guter Läufer, dank seines Gifts liegen meistens zwei Gors weniger auf Feld 80, in meinem Fall waren es bei I nur 3 (drei!) Kreaturen. Trotzdem hätte der Greim durchaus gut gewinnen können, wenn er auch mal ein Pasch gewürfelt hätte. Durch die getöteten Kreaturen schreitet die Zeit sehr schnell voran, schon alleine deshalb hat man nur allerallerallerhöchstens vier KR gegen ihn (und nur in den ersten beiden dürfen die Schildzwerge mithelfen), er ist also kein leichter Gegner. Zumindest einen seiner Würfel sollte man ihm nehmen, ihn vielleicht sogar noch etwas weiter schwächen (weniger Sp z.B.).
Übrigens wüsste ich nicht, wie Fenn alleine gegen ihn gewinnen soll. Maximal 10 Sp, dazu noch die beiden Fluggors...
Ich denke, man sollte sie bei den Wp des Greims nicht dazuzählen. Vielleicht sollte man sie auch gar nicht auf Feld 80 legen. Die beiden Zusatzerzählerbewegungen (
) kommen mir schon ziemlich hart vor.
Zeitgeister: Habe ich nicht getestet, noch ist ja einiges offen. Das Feld steht aber noch, vielleicht denke ich mir provisorisch mal die fehlenden Aspekte aus und teste sie auch mal.
Ich habe alle Endgegner besiegt, allerdings gab es dazu einige günstige Faktoren. Ich hatte einen vollen Tag und durfte den Endgegner von Beginn an angreifen (ein Hoch auf die Geheimer-See-Karte), außerdem einen TS und genug Gold, um mir gleich noch einen TdH mitzunehmen. Wenn ich erst ab J gegen die Endgegner hätte kämpfen dürfen, wäre das noch kein Problem gewesen, (ich hätte im Falle des Herolds halt unterwegs noch einen Gor besiegt), aber ab K wäre schon schwierig geworden. (Falls ab K überhaupt geht, hängt von der Grenze ab, die wir festlegen.)
Na ja, genug gelabert für heute!
Gruß, Troll