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WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Norden

Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 8. April 2018, 14:39

So, ich funk auch mal wieder dazwischen. Jetzt wieder aus dem Urlaub zurück und erstmal richtig was zu sagen :D
Xancis hat geschrieben:ich habe mal die aktuellen Regeln/Ideen auf legendenkarten gebracht.

Vielen Dank! Das ist tatsächlich ziemlich nützlich.

Narrator (na gut, eigentlich Xancis) hat geschrieben:Mit der hakenhand sehe ich es wie Luis, die muss nicht erneuert werden. Wäre schade um die Arbeit.


UhrMensch hat geschrieben:Der Freibeuter muss bei jedem Kampf die Schatzkarte einsetzen oder mindestens 1 Gold als Belohnung nehmen, so habe ich das verstanden.

Ich auch.

UhrMensch hat geschrieben:Ich habe jetzt noch zweimal Legende 9 mit Narrators Fernrohr-Regel gespielt. Das Fernrohr als Gegenstand ergänzt ihn sehr gut, aber macht ihn natürlich noch etwas stärker. Ich weiß noch nicht, ob ich es etwas zu stark finde.
Ich würde seine Möwen-Fähigkeit vielleicht noch etwas abschwächen. Möglicherweise könnte man die Windkarte erst eine Stunde später aufdecken als gewürfelt wurde (also bei einer 1 auf der 2. Stunde, bei einer 2 auf der 3. Stunde ...) bzw. nachdem sein Zeitstein diese Stunde verlassen hat (anstatt erreicht).

Hab jetzt auch nochmal getestet ("Der Fluch des Häuptlings", sehr spannende Legende). Tatsächlich kann es sein, dass ihn das Fernrohr etwas zu stark macht. Das werde ich nochmal explizit testen.
Deine Idee zur Möwenfähigkeit habe ich so gespielt. Gefällt mir gut (auch wenn ich in der Legende tatsächlich jedes Mal (ja gut, bis auf eine zwei) eine fünf gewürfelt habe :roll: . Caldor tendiert ja leicht in Richtung "stark", da schadet ihm das nicht.

Ansonsten teste ich ihn sobald wie möglich nochmal auf Fernrohr - die anderen Gegenstände gefallen mir eigentlich so, wie sie sind.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 12. April 2018, 15:27

Nur zur Info:
die Karten habe ich nochmal geändert. die Schatzkarte ist aktualisiert und der Link beim Bild entfernt. Bedenkt weiterhin, dass die Würfel und Buchstaben in der online Ansicht von Dropbox verschoben sind.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 15. April 2018, 17:29

Ich habe in den letzten Tagen noch zweimal die Fan-Legende "Varatans Wächter" von MarkusW (kann ich weiterempfehlen) gespielt. Beim ersten Mal habe ich sehr deutlich verloren (erst durch Ruhmmangel, aber nachdem ich dann noch weitergespielt habe, auch noch durch Zeitmangel). Möglicherweise war daran auch die Schatzkarte schuld (Belohnungen: TdH, 4 WP, 1 Ruhm), denn Gold und Ruhm wären als Belohnung besser gewesen. Beim zweiten Mal hat es dann funktioniert. Ich habe mit Rangnir, Caldor, Kheela und Leander (mit seinen Nord-Regeln) gespielt.

Da ich demnächst wahrscheinlich erst einmal kaum Zeit zum Testen haben werde, kommt hier einmal eine Zusammenfassung aus meinen Tests:
  • Insgesamt gefällt er mir gut. Die Gegenstände machen ihn zu einem sehr flexiblen Helden, auch wenn keiner der Gegenstände zu stark ist.
  • Sein Fernrohr finde ich auch in Ordnung. Ich würde es vielleicht so abschwächen, dass er nur ein Plättchen aufdecken kann oder es nur vor seiner Aktion einsetzen darf (nicht danach). Aber viel müssen wir nicht ändern. Auf jeden Fall ist es eine große Bereicherung für ihn.
  • Die Schatzkarte sollte meiner Meinung nach ein bisschen stärker sein. Es passiert einfach zu oft, dass sie überhaupt keinen echten Vorteil bringt.
    Trotzdem bin ich dafür, dass man erst die übrige Belohnung nehmen muss und dann die Schatzkarte einsetzt, auch wenn sie das noch etwas schwächt.
  • Den Enterhaken finde ich immer noch schwach, auch wenn es geholfen hat, dass er vor dem Zug jedes Helden eingesetzt werden kann (das würde ich auch beibehalten). Die Fähigkeit gefällt mir, aber man kann sie einfach zu selten einsetzen.
  • Ich finde es (immer noch) in Ordnung, dass er die Gegenstände jederzeit an den Klippen tauschen kann, auch wenn dadurch (selten) eine Situation entsteht, dass er den Anker oder die Hakenhand nimmt, benutzt und wieder wegtauscht.
Jetzt sind noch folgende Sachen zu machen:
  • Die Heldentableaus von Caldor und Cybelle sollten so gestaltet werden, dass man sie auf die Vorder- und Rückseite eines Blatts drucken kann. Dafür muss die Position der Gegenstände, Figuren und Klippenplättchen entsprechend gespiegelt sein.
  • Außerdem brauchen wir noch das Fernrohr als Gegenstand und die Möwe kann man ihm auf die Schulter setzen. Möglicherweise kann man auch noch ein Möwenplättchen erstellen, das man jeden Tag auf die Stunde legt, zu der die Windkarte aufgedeckt wird.
  • Wir müssen überlegen, wie die Startklippen zu Beginn ermittelt werden (Karten ziehen oder auswürfeln und nachschauen) und wie die Belohnungen der Schatzkarte bestimmt werden (auswürfeln oder Plättchen ziehen).
  • Wir brauchen einen guten Namen für sein Fernrohr. Am besten gefällt mir bis jetzt Piratenfernrohr, aber es überzeugt mich auch nicht komplett.
  • Ein paar Tests von anderen Spielern wären noch hilfreich. Einfach ein oder zwei Testspiele und die Einschätzung, ob er zu stark (oder schwach) ist.
  • Ich würde Schatzkarte und Enterhaken noch etwas stärker machen (siehe oben).
  • Wir können uns noch Regeln für Hadria ausdenken, damit er auch dort eingesetzt werden kann. Wenn ihr wollt, können wir das auch für Kirj'vana und Rangnir noch machen.
Narrator, wenn du die grafischen Aufgaben erledigen kannst, wäre das sehr gut. Notfalls kann ich das aber auch erledigen.

Xancis, zum Enterhaken auf den Karten habe ich noch eine winzige Anmerkung: Freie Handlungsmöglichkeiten können ja jederzeit zwischen den Zügen und in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden. Das hieße, dass er den Enterhaken benutzen und sofort (noch vor dem Kampf) wegtauschen könnte, wenn er dann neben einer Klippe steht. Besser wäre es, wenn er direkt vor der Kampf eingesetzt wird und dann erst nach dem Kampf weggetauscht werden kann.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon TroII » 16. April 2018, 15:34

UhrMensch hat geschrieben:[*]Ein paar Tests von anderen Spielern wären noch hilfreich. Einfach ein oder zwei Testspiele und die Einschätzung, ob er zu stark (oder schwach) ist.

Wenn ihr seine Regeln soweit "fertig" habt (also die letzten Vorschläge besprochen/eingearbeitet) wäre ich bereit, einige Testspiele zu übernehmen. :)
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 16. April 2018, 17:06

Xancis hat geschrieben:die Karten habe ich nochmal geändert. die Schatzkarte ist aktualisiert und der Link beim Bild entfernt. Bedenkt weiterhin, dass die Würfel und Buchstaben in der online Ansicht von Dropbox verschoben sind.

Supi :P

UhrMensch hat geschrieben:Ich habe in den letzten Tagen noch zweimal die Fan-Legende "Varatans Wächter" von MarkusW (kann ich weiterempfehlen) gespielt. [...] Ich habe mit Rangnir, Caldor, Kheela und Leander (mit seinen Nord-Regeln) gespielt.

Tatsächlich hat mein Zufallsgenerator genau diese Legende ausgewählt, und ich hab neben Caldor und Kirj'vana auch Leander gespielt :lol: Die Empfehlung kann ich übrigens nur unterstützen.
Und weil du es gerade erwähnst: gibt es für ihn irgendwelche offiziellen Nord-Regeln? Was hab ich verpasst? :o

UhrMensch hat geschrieben:Sein Fernrohr finde ich auch in Ordnung. Ich würde es vielleicht so abschwächen, dass er nur ein Plättchen aufdecken kann oder es nur vor seiner Aktion einsetzen darf (nicht danach). Aber viel müssen wir nicht ändern. Auf jeden Fall ist es eine große Bereicherung für ihn.

Tatsächlich habe ich die Runde ohne Fernrohr gespielt, und hin und wieder wäre es schon nett gewesen. Deine Einschränkung finde ich gut.

UhrMensch hat geschrieben:Die Schatzkarte sollte meiner Meinung nach ein bisschen stärker sein. Es passiert einfach zu oft, dass sie überhaupt keinen echten Vorteil bringt.
Trotzdem bin ich dafür, dass man erst die übrige Belohnung nehmen muss und dann die Schatzkarte einsetzt, auch wenn sie das noch etwas schwächt.

Ja, nachdem ich einmal nur 1 Gold bekommen hatte, hab ich die Schatzkarte erstmal weggelegt (obwohl ich davor 2 SP bekommen hatte...).
Wenn man die Belohnungen noch etwas verstärkt, kann ich auch diese Reihenfolge verkraften. Hält sich eh nur die Hälfte dran ;)

UhrMensch hat geschrieben:Den Enterhaken finde ich immer noch schwach, auch wenn es geholfen hat, dass er vor dem Zug jedes Helden eingesetzt werden kann (das würde ich auch beibehalten). Die Fähigkeit gefällt mir, aber man kann sie einfach zu selten einsetzen.

Nach einer Runde, in der ich ihn irgendwie sieben Mal benutzt habe, war ich da etwas voreingenommen, nach 2 Runden, in denen ich ihn überhaupt nicht benutzt habe (hin und wieder habe ich mich auch bewusst gegen ihn entschieden, und mir lieber die Hakenhand genommen). Vielleicht wären die -2WP doch gut. So werde ich das auf jeden Fall beim nächsten Spiel machen.

UhrMensch hat geschrieben:Ich finde es (immer noch) in Ordnung, dass er die Gegenstände jederzeit an den Klippen tauschen kann, auch wenn dadurch (selten) eine Situation entsteht, dass er den Anker oder die Hakenhand nimmt, benutzt und wieder wegtauscht.

Meine Rede.

UhrMensch hat geschrieben:Die Heldentableaus von Caldor und Cybelle sollten so gestaltet werden, dass man sie auf die Vorder- und Rückseite eines Blatts drucken kann. Dafür muss die Position der Gegenstände, Figuren und Klippenplättchen entsprechend gespiegelt sein.

:?: Da steh ich noch auf dem Schlauch - ich bin sicher, du kannst mir das erklären :roll:

UhrMensch hat geschrieben:Wir müssen überlegen, wie die Startklippen zu Beginn ermittelt werden (Karten ziehen oder auswürfeln und nachschauen) und wie die Belohnungen der Schatzkarte bestimmt werden (auswürfeln oder Plättchen ziehen).

Im Moment würde ich sagen, wir würfeln die Klippen aus, und basteln für die Schätze Plättchen.

UhrMensch hat geschrieben:Wir können uns noch Regeln für Hadria ausdenken, damit er auch dort eingesetzt werden kann. Wenn ihr wollt, können wir das auch für Kirj'vana und Rangnir noch machen.

Das stellen wir dann aber hinten an :D

UhrMensch hat geschrieben:Narrator, wenn du die grafischen Aufgaben erledigen kannst, wäre das sehr gut. Notfalls kann ich das aber auch erledigen.

Quatsch :roll: Das ist mein Job 8-)
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 16. April 2018, 19:54

@Troll: Die Regeln sind fast fertig. Ich erstelle hier am besten in den nächsten Tagen noch einmal eine Zusammenfassung, damit alle noch einmal darüber schauen können. Xancis kann dann die Karten noch einmal aktualisieren.

@Xancis: Die Regel, dass er nach einem Kampf mindestens 1 Gold nehmen oder die Schatzkarte benutzen muss, gilt immer (egal welchen Gegenstand er hat). Daher solltest du das am besten über die Gegenstände schreiben. Wenn er die Schatzkarte nicht hat, muss er eben 1 Gold nehmen.

@Narrator: Ich habe gerade auch gesehen, dass du die Legende gespielt hast. :D Offizielle Regeln für die Dunklen Helden gibt es nicht, aber hier sind inoffizielle Anpassungen.

Ja, sein Fernrohr macht ihn sehr flexibel und ist vor allem zu Beginn, wenn man noch kein richtiges Fernrohr hat, sehr praktisch. Wollen wir dann sagen: "Er darf vor jeder (eigenen) Aktion ein Plättchen aufdecken, das maximal 2 Felder entfernt ist."?

Bei der Schatzkarte bin ich für diese Reihenfolge, weil sie die Idee der Schatzkarte unterstützt, nämlich mehr Zufall/Risiko bei den Belohnungen. Andernfalls kann man (bei größeren Kreaturen) erst die Schatzkarte einsetzen und schauen, ob man Ruhm bekommt, und nimmt sich den restlichen Ruhm einfach danach. Das fand ich ziemlich langweilig. Bei den Belohnungen könnte man bei "2 WP" noch 1 SP hinzufügen. Dann wären wir bei 30 Belohnungspunkten auf 12 Plättchen (wenn man TdH als 4 zählt, Helm als 1 und WP als 0,5, wobei der TdH zu Beginn auch nicht so stark ist), als 2,5 pro Plättchen.

Beim Enterhaken wäre es wirklich gut, wenn du den noch einmal testest, wobei -2 WP (entspricht ja "+2 SP für die Helden in der ersten Kampfrunde") vielleicht zu stark sind. Das ist oft besser als die Hakenhand. Vielleicht -1 WP?
Narrator hat geschrieben::?: Da steh ich noch auf dem Schlauch - ich bin sicher, du kannst mir das erklären :roll:

Wenn du dir Orfen/Marfa anschaust, sind bei Orfen links unten die Vorderseiten der Figuren aufgedruckt, bei Marfa rechts unten die Rückseiten. Wenn man die beiden Heldentafeln zusammenklebt, passen damit die beiden Seiten der Figuren zusammen. So müsstest du das auch machen: Bei Caldor sollten von allen Plättchen die Vorderseiten zu sehen sein und bei Cybelle die Rückseiten. Die Plättchen, die bei Caldor links unten sind, müssen bei Cybelle rechts unten sein und umgekehrt.
Narrator hat geschrieben:Im Moment würde ich sagen, wir würfeln die Klippen aus, und basteln für die Schätze Plättchen.

Das können wir gerne so machen.
Narrator hat geschrieben:Das stellen wir dann aber hinten an :D

Ja, das kann warten. Es sollte aber auch nicht so schwierig sein (zumindest bei Kirj'vana und Caldor).
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 16. April 2018, 21:26

Ich habe die Beiträge verfolgt und die Karten aktualisiert. Das Teleskop ist jetzt mit drin und auf der letzten Karte habe ich mal einen Entwurf der neuen heldenfähigkeit geschrieben. (Die also aufs tableau müsste)
Ich habe den enterhaken jetzt mal mit -2WP definiert (Kann ja alles geändert werden)

@UhrMensch: ich habe das tauschen erstmal als freie Handlungsmöglichkeit gelassen. Wär es so schlimm, wenn man den Tausch taktisch ausnutzen könnte?

Das Problem, das wir habem: es werden immer mehr Regeln und sonderregeln. Alles muss Am Ende idiotensicher erklärt werden. Mittlerweile sind es 3 legendenkarten voll, die schatzkarten kommen noch und die sonderfähigkeit passt glaube garni aufs tableau.

Kann bitte noch einmal jemand Probe lesen? Hier ist nochmal der Link.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 19. April 2018, 17:27

Xancis hat geschrieben:Ich habe die Beiträge verfolgt und die Karten aktualisiert.

Danke! Vor allem der SF-Text ist super, wird genauso übernommen. Bis auf ein zwei Kommata hab ich nix falsches gefunden, aber vielleicht hat UhrMensch ja noch was zu beanstanden ;)

UhrMensch hat geschrieben:@Narrator: Ich habe gerade auch gesehen, dass du die Legende gespielt hast. Offizielle Regeln für die Dunklen Helden gibt es nicht, aber hier sind inoffizielle Anpassungen.

Die kannte ich noch gar nicht - super Sache!

UhrMensch hat geschrieben:Ja, sein Fernrohr macht ihn sehr flexibel und ist vor allem zu Beginn, wenn man noch kein richtiges Fernrohr hat, sehr praktisch. Wollen wir dann sagen: "Er darf vor jeder (eigenen) Aktion ein Plättchen aufdecken, das maximal 2 Felder entfernt ist."?

Hört sich gut an. Werde ich beim nächsten Testspiel so handhaben.

UhrMensch hat geschrieben:Bei der Schatzkarte bin ich für diese Reihenfolge, weil sie die Idee der Schatzkarte unterstützt, nämlich mehr Zufall/Risiko bei den Belohnungen. Andernfalls kann man (bei größeren Kreaturen) erst die Schatzkarte einsetzen und schauen, ob man Ruhm bekommt, und nimmt sich den restlichen Ruhm einfach danach. Das fand ich ziemlich langweilig. Bei den Belohnungen könnte man bei "2 WP" noch 1 SP hinzufügen. Dann wären wir bei 30 Belohnungspunkten auf 12 Plättchen (wenn man TdH als 4 zählt, Helm als 1 und WP als 0,5, wobei der TdH zu Beginn auch nicht so stark ist), als 2,5 pro Plättchen.

Hört sich gut an. Mit dieser Reihenfolge sind auch die höheren Belohnungen zu verkraften.

UhrMensch hat geschrieben:Beim Enterhaken wäre es wirklich gut, wenn du den noch einmal testest, wobei -2 WP (entspricht ja "+2 SP für die Helden in der ersten Kampfrunde") vielleicht zu stark sind. Das ist oft besser als die Hakenhand. Vielleicht -1 WP?

Werde ich beides nochmal testen.
UhrMensch hat geschrieben:Wenn du dir Orfen/Marfa anschaust, sind bei Orfen links unten die Vorderseiten der Figuren aufgedruckt, bei Marfa rechts unten die Rückseiten. Wenn man die beiden Heldentafeln zusammenklebt, passen damit die beiden Seiten der Figuren zusammen. So müsstest du das auch machen: Bei Caldor sollten von allen Plättchen die Vorderseiten zu sehen sein und bei Cybelle die Rückseiten. Die Plättchen, die bei Caldor links unten sind, müssen bei Cybelle rechts unten sein und umgekehrt.

Jetzt hab ichs verstanden :D
Werde ich dann so machen, aber die Mühe mache ich mir dann wahrscheinlich erst in der finalen Version. Bis dahin will ich auch nochmal die Klippenmarker überarbeitet haben. Die Grafiken mach ich immer mal wieder nebenher, irgendwann sind die dann aber fertig :roll:
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 20. April 2018, 08:50

Narrator hat geschrieben:
Xancis hat geschrieben:Ich habe die Beiträge verfolgt und die Karten aktualisiert.

Danke! Vor allem der SF-Text ist super, wird genauso übernommen. Bis auf ein zwei Kommata hab ich nix falsches gefunden, aber vielleicht hat UhrMensch ja noch was zu beanstanden ;)

Du hast recht 2 Kommas (Ich weiß, es heißt Kommata aber Kommas gefällt mit besser) fehlen. Das "auf" vor "der tagesleiste" könnte auch noch weg. Aber das sind feinheiten. Ich wollte nach den ganzen Änderungen mal etwas Ordnung rein bringen und eine aktualisierte Zusammenfassung erstellen.
Ggf. Ändert sich ja noch was. Von final ist also lange nicht zu sprechen. Die Frage ist auch, wie sich eine so lange Fähigkeit auf dem tableau macht.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon TroII » 20. April 2018, 11:10

Vielleicht könnte man eine kurze Beschreibung der Gegenstände ja auf ihre jeweilige Rückseite machen, hinten auf dem Anker wäre dann z.B.: Schiff wird bei Sturm nicht versetzt

Nur eine Idee :idea: :roll:
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