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Fähigkeit für Kram den Zwerg

Fähigkeit für Kram den Zwerg

Beitragvon Gravey » 24. Oktober 2017, 09:32

Halli Hallo,

der arme Kram wird bei uns so gut wie nie gespielt, weil seine Fähigkeit uns zu unflexibel ist. Meistens sind wir so damit beschäftigt die Burg zu verteidigen und uns im Wald herum zutreiben, dass gar keine Zeit für ihn bleibt günstig shoppen zu gehen.

Nun sind wir auf der Suche nach einer neuen Fähigkeit und wollten einfach mal die wunderbare Community hier nach Ideen fragen.

Wir hatten uns beispielsweise überlegt, da Zwerge so robust sind, dass er nur die Hälfte oder gar keine Willenspunkte nach einer Niederlage im Kampf abgeben muss. Wirklich zufriedenstellend ist das aber nicht für uns.
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Re: Fähigkeit für Kram den Zwerg

Beitragvon Luis » 25. Oktober 2017, 10:17

Puh, ich finde den Zwerg gar nicht so schlecht! Aber vielleicht kann er immer eine Überstunde kostenlos machen (ist vielleicht ein bissle stark aber probierts)!

Ps: Willkommen in der Taverne!
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Re: Fähigkeit für Kram den Zwerg

Beitragvon Xancis » 25. Oktober 2017, 12:53

Ich finde ebenfalls, dass der Zwerg eine super Fähigkeit hat. Wird bei uns oft genommen. Durch gutes taktieren kann man das sehr ausnutzen.
Schaut doch einfach mal die Fan Helden durch und transferiert für euch eine der Fähigkeiten auf Kram.
Die Fähigkeit, die Luis genannt hat gibt es z.b. bei einem Fan Helden mit der selben Würfel Anzahl.
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Re: Fähigkeit für Kram den Zwerg

Beitragvon Thies » 26. Oktober 2017, 00:01

Hallo Gravey!
Ich spiele Kram als meine Hauptfigur, wenn wir zu viert spielen. Er hat noch ganz andere Vorzüge, als billig einkaufen. Gebt ihm einen Helm und dann wird er schnell zur Kampfmaschine. Das hilft bei der Verteidigung der Burg.
Statt ihm andere Fähigkeiten zu verpassen, sucht euch lieber einen der vielen tollen Fanhelden.
HG Thies
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Re: Fähigkeit für Kram den Zwerg

Beitragvon Gravey » 29. Oktober 2017, 17:34

Wie spielt ihr den denn, dass er bei euch so effektiv ist? Wir haben meist gar keine Zeit die Mine zu besuchen um seine Fähigkeit zu nutzen.

Thies hat geschrieben:Hallo Gravey!
Ich spiele Kram als meine Hauptfigur, wenn wir zu viert spielen. Er hat noch ganz andere Vorzüge, als billig einkaufen. Gebt ihm einen Helm und dann wird er schnell zur Kampfmaschine. Das hilft bei der Verteidigung der Burg.
Statt ihm andere Fähigkeiten zu verpassen, sucht euch lieber einen der vielen tollen Fanhelden.
HG Thies


Aber das kann Thorn noch besser, weswegen ich dann meistens ihn spiele.
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Re: Fähigkeit für Kram den Zwerg

Beitragvon Schlafende Katze » 29. Oktober 2017, 19:32

Wenn wir zu viert spielen, dann gibt es immer einen Helden, der durch den Nebel hirscht, weiter entfernte Bauern aufsammelt, Runensteine holen geht, Heilkräuter sucht etc. Wir schicken in der Regel Kram mit dem Startgold und/oder einem Falken los, der durch den Nebel in Richtung Miene läuft. Dadurch wird der Nebel aufgedeckt und Kram kommt schnell zu Stärkepunkten. Danach flitzt er wieder zur Burg bzw. erledigt weiter entfernte Kreaturen um Ketten zu durchbrechen. In der Regel gibt es dann noch einen Helden, der zusätzliche Aufgaben abdeckt und zwei, die die Verteidigung der Burg übernehmen. Bei uns greift eher sehr selten ein Held alleine an.

Grüßlis
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Re: Fähigkeit für Kram den Zwerg

Beitragvon ChrisW » 30. Oktober 2017, 10:16

Hallo Gravey,

Schau mal hier ...

Neue Helden Fähigkeiten - Der Zwerg


Liebe Grüße

ChrisW
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Re: Fähigkeit für Kram den Zwerg

Beitragvon Galaphil » 30. Oktober 2017, 21:55

Ich finde die Fähigkeit von Kram ebenfalls sehr stark. Er bekommt das Startgold, ist am Anfang an ein/zwei Kämpfen beteiligt, bekommt ebenfalls alles Gold, und läuft dann Richtung Mine. Danach hat er meist schon 10+ SP und ist eindeutig der beste Kämpfer, der auch schon mal einen Gor alleine wegmacht, wenn es unbedingt notwendig ist. Außerdem muss ja eine Figur sowieso immer ans andere Ende Andors, um irgendwelche Aufgaben zu erfüllen.

Zur Taktik: Bei zwei Spielern kann man ja drei Kreaturen in die Burg lassen. In der Zeit erledigt Kram seinen Weg zur Mine, die Aufgaben am Ostende Andors und den Weg zurück.
Bei drei Spielern bleiben zwei Heldinnen zur Verteidigung der Burg zurück.
Bei vier Spielern bleiben zwei bis drei Heldinnen bei der Burg und verteidigen diese. Je nach Gefahrenlage kann eine Heldin dann auch andere Aufgaben erfüllen und zum Beispiel weiter entfernte Bauern holen, zum Baum der Lieder laufen oder Nebelplättchen aufdecken.
Wichtig ist halt immer, dass Kram möglichst alles Gold bekommt, dazu ist ein Falke durchaus auch mal hilfreich. Schließlich werden ja auch im Nebel immer wieder mal einzelne Goldstücke gefunden. Kram sollte NACH seinem Einkauf jedenfalls auf mindestens 10 SP kommen, dann hat sich das Manöver schon ausgezahlt. (Beispiel: 2 SP von Anfang an, dazu meist 3 GS bei der Ausrüstung und dann reicht ein Skral + ein Gold aus dem Nebel schon für 10 SP!)

Wo Krams Fertigkeit aber tatsächlich grottenschlecht ist, ist in den Minenabenteuern, vor allem bei Legende 4. Dort ist ausgerechnet die Figur des Zwerg am wenigsten zu gebrauchen. Vielleicht hätte man sich das bei der Erstellung der Minenabenteuer besser überlegen sollen.
Lieben Gruß Galaphil
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Re: Fähigkeit für Kram den Zwerg

Beitragvon Zoe » 12. November 2017, 17:46

Ich finde die Fähigkeit von Kram zwar eigendlich gut genug( eigentlich sogar recht stark), aber spielen tu ich ihn auch nicht gern, da immer klar ist was er zu tun hat.
"Nimm alles Gold der Gruppe und renn zur Mine". Da sich die Fähigkeit auf einen einzigen Punkt auf der Karte bezieht ist das irgendwie nicht so spannend. Und auf der Cavern auch nutzlos.
Aber dafür wurde er ja auch kurzerhand aus dem Norden gestrichen und hat dann in Teil 3 eine schöne neue Fähigkeit bekommen. ;)

Trotzdem wird er oft von anderen genommen weil er halt nen Zwerg ist- mit Bart und Axt... :roll:
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