von Galaphil » 30. Oktober 2017, 21:55
Ich finde die Fähigkeit von Kram ebenfalls sehr stark. Er bekommt das Startgold, ist am Anfang an ein/zwei Kämpfen beteiligt, bekommt ebenfalls alles Gold, und läuft dann Richtung Mine. Danach hat er meist schon 10+ SP und ist eindeutig der beste Kämpfer, der auch schon mal einen Gor alleine wegmacht, wenn es unbedingt notwendig ist. Außerdem muss ja eine Figur sowieso immer ans andere Ende Andors, um irgendwelche Aufgaben zu erfüllen.
Zur Taktik: Bei zwei Spielern kann man ja drei Kreaturen in die Burg lassen. In der Zeit erledigt Kram seinen Weg zur Mine, die Aufgaben am Ostende Andors und den Weg zurück.
Bei drei Spielern bleiben zwei Heldinnen zur Verteidigung der Burg zurück.
Bei vier Spielern bleiben zwei bis drei Heldinnen bei der Burg und verteidigen diese. Je nach Gefahrenlage kann eine Heldin dann auch andere Aufgaben erfüllen und zum Beispiel weiter entfernte Bauern holen, zum Baum der Lieder laufen oder Nebelplättchen aufdecken.
Wichtig ist halt immer, dass Kram möglichst alles Gold bekommt, dazu ist ein Falke durchaus auch mal hilfreich. Schließlich werden ja auch im Nebel immer wieder mal einzelne Goldstücke gefunden. Kram sollte NACH seinem Einkauf jedenfalls auf mindestens 10 SP kommen, dann hat sich das Manöver schon ausgezahlt. (Beispiel: 2 SP von Anfang an, dazu meist 3 GS bei der Ausrüstung und dann reicht ein Skral + ein Gold aus dem Nebel schon für 10 SP!)
Wo Krams Fertigkeit aber tatsächlich grottenschlecht ist, ist in den Minenabenteuern, vor allem bei Legende 4. Dort ist ausgerechnet die Figur des Zwerg am wenigsten zu gebrauchen. Vielleicht hätte man sich das bei der Erstellung der Minenabenteuer besser überlegen sollen.
Lieben Gruß Galaphil