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Andor III: Lob und Kritik

Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon Galaphil » 27. November 2016, 20:50

Michael Menzel hat geschrieben:Hallo Galaphil, hallo MarkusW,

ja, das ist genau was ich meine. :D Der Feuerschild war in meinen Runden das "Juwel"! Mit ihm war es möglich fette Trolle zu überwinden und der Einsatz des Schildes war ein echtes Happening! :D
Dass ihr den Schild nicht nutzt, und trotzdem gewinnt, ist für mich völlig irre - aber es scheint zu funktionieren. :D

@Koraph: Danke für das Lob. Ja, ich fand L13 auch gut so. Beim zweiten Versuch wird man sie wohl auf jeden Fall meistern, aber das war für mich OK. Sie erinnert mich an Legende 8 bei der es auch manchmal ein bisschen zu glatt laufen kann.



Viele Grüße
Micha


Hallo Micha

Wir haben eine andere Taktik, da wir meist nur zu zweit oder dritt gespielt haben (zu viert mag man gegen einen Troll vielleicht sogar antreten).
Trolle werden bei uns mit den Edelsteinen (oder dem Lichtzauber) aus der Bahn gelockt oder auf die Schilde laufen gelassen. Das hilft meist auch gegen die besonders ausgeklügelten Kreaturenketten. Bekämpft wird nur, was unbedingt notwendig ist und wenn, dann Bergskrale oder Wargors. Oder man lasst sie vor der Schlucht stehen und zeigt ihnen eine lange Nase.

Im Endeffekt ist der Feuerschild einfach zu schwach und nimmt einen wichtigen Platz weg, den man für das Sturmschild und den Falken braucht. Die dauerhafte Schwächung nur bei Helden ist einfach zu viel des Schlechten und alleine gegen die Kreaturen auf dem Schild zu kämpfen ist zu riskant. Und sonst muss man auch noch den wertvollen Sturmschild einsetzen, der für die Ereigniskarten (von denen gibt es einfach zu viele zu schlechte) unbedingt aufgehoben werden muss.

Was mich auch vom Feuerschild so negativ denken lässt: Er funktioniert nicht so, wie man es gerade braucht: Will man Skelette anlocken, dann laufen sie gerade dann nicht, wenn man das Feuer so schön gelegt hat. Und Kreaturen laufen halt nur in der Nacht. Und meist muss der Held dann auf dem Feld stehen bleiben und verliert wertvolle Stunden, was gerade im Spiel zu zweit schlimmer ist als alles andere, denn Zeit ist bei den Legenden extrem wertvoll.

Zu Legende 13 noch ein Nachtrag: Die Legende 13 war sehr spannend BIS zur Legendenkarte E. Danach war klar, dass wir das locker vor dem Urtroll schaffen. Hätte ich mit Kram nicht zweimal einen Kampf gegen einen Wargor mit 4 SP, einem Helm und drei Würfeln verloren (wegen Zeitmangels an dem jeweiligen Tag), wäre die Legende locker auf E gewonnen worden. So musste Eara den Wagen auf E bis vor die Brücke stellen und mit Krams Edelsteinen, die er ihr vor seiner totalen Erschöpfung gegeben hat, den Wargor auf der Brücke zwei Felder weit weglocken, um am nächsten Tag den Wagen die zwei Felder weit über die Brücke zu geleiten.

Hier hilft natürlich Earas Zauberspruch 'Portal' mächtig, weil sie sofort mit Beginn von Tag E beim Wagen ist und losfahren kann.

Lieben Gruß
Galaphil
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Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon Mjölnir » 27. November 2016, 20:59

Hallo Galaphil,
Du schreibst, dass Ihr den Platz für den Falken braucht. "Kauft" Ihr den Falken in jeder Legende? - Wir wollen den irgendwie nie (außer in L14). Uns sind Nahrung und TS wichtiger. :)
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Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon Galaphil » 27. November 2016, 21:25

Hallo Mjölnir

Ja, der Falke ist immer noch wichtig, vor allem im Spiel zu zweit. Gerade um Nahrung oder Edelsteine hin- und herzuschicken. Weil das Sternkraut wird ja meist nur von einer Figur eingesammelt und die Apfelnüsse unter den Plättchen sind ja auch nicht immer so verteilt, dass jeder immer seins findet. Und mit den Edelsteinen lässt sich einfach sehr viel Zeit gewinnen, weil die Kreaturen meist so ausgeklügelt ins Spiel kommen, dass sie unschöne Ketten bilden: Aber einen Troll weglaufen lassen, dass er statt vor hinter Skral und Wargor zu stehen kommt UND auch noch einen Tag verliert bringt einfach sehr viel. Und meist steht der Held mit den Edelsteinen nicht dort, wo er eingesetzt werden sollte.

Oder wenn Kram zum Beispiel alle Agren in den Höhlen hintereinander findet, kann er dann schnell all die Sachen holen, die der/die anderen Heldinnen brauchen und ihnen schicken. Genauso, wenn er das Fernrohr hat UND Höhlenplättchen aufdeckt. Wir decken übrigens nie (mit einer Ausnahme, siehe unten) Nebelplättchen auf, ohne sie vorher angesehen zu haben. Das Risiko einer zusätzlichen Kreatur ist uns meist zu groß (außer sie kann das Lager nicht erreichen, da sie ohne Brücke auf der falschen Seite steht).

Lieben Gruß
Galaphil
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Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon MarkusW » 27. November 2016, 21:35

Hm, also ich nehme den Falken nie (außer in L14 gezwungenermaßen und unter Umständen in L15...). Die Kapuze nehme ich leider auch sehr selten. Hab ja ein Fernrohr (auch wenn es nicht über Schluchten schauen kann :D). Ich nehme von dem Agren lieber einmal Apfelnüsse oder für Thorn/Kram einen Helm. Manchmal nehme ich sogar einen TS!
Das mit dem hin und herschicken von Proviant und Edelsteinen ist aber ein Argument.
Das mit den NP mache ich genauso, Es sei denn ich weiß, dass keine Kreatur drunter sein kann, weil schon alle 4 aufgedeckt sind.
LG MarkusW
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Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon Manuel » 28. November 2016, 12:29

Ich möchte mich hier an dieser Stelle noch anschließen und meine Erfahrungen zu Andor III teilen. Ich hätte da bezüglich den Krahdern spezielle Fragen an Michael, die mir ansonsten wahrscheinlich keiner beantworten kann, aber dazu später noch.

Was bis jetzt noch keiner an Lob erwähnte, möchte ich hier noch loswerden. Ich finde es toll, dass man als Besitzer der vorigen Teile in Andor 3 kaum doppeltes Material wiederfindet.
- Keine Goldstücke, dafür ein tolles System um an Stärkepunkte und Gegenstände zu kommen.
- Große graue Würfel anstatt große schwarze Würfel, toll für Fanlegenden, da man noch mehr verschiedene Würfel zur Auswahl hat.
- Helden, welche sich sogar mit den bisherigen für Fan-Legenden kombinieren lassen. Mit Thorn lässt sich der Schwierigkeitsgrad der Fan-Legenden schon mal garantiert verringern, falls Probleme auftauchen sollten. Somit bekommt man mehr optionale Variabilität.
Die Dunkle Eara lässt Fan-Legenden neu aufleben, da man ein neues taktisches Element bekommt :)


Nun zu den Legenden:
Ich war überrascht, dass viele eine andere Meinung zu den Legenden haben. Für mich war in Andor 3 Legende 11-14 jene die am meisten überzeugt haben. Eine Art Kampagne mit dem Highlight in Legende 14 den Uhrtroll zu besiegen.

- Zu der bereits diskutierten Legende 13, so treten die Probleme wohl nicht bei 4 Helden im ersten Versuch auf. Mehr kann ich da nicht berichten.

- Legende 14 ist ein absolutes Highlight, manche Abzüge wurden bereits beschrieben, die mich persönlich überhaupt nicht stören und sogar eine Art Schwierigkeitsregler darstellen, super! Da dies am Anfang der Legende geschieht, kann man sofort entscheiden, wie schwierig die Startbedingungen sein sollen.
Variabler Endgegner, wow, nochmals kann man den Schwierigkeitsgrad wählen. Der Zeitfaktor spielt eine Rolle, sodass man vielleicht einen Kompromiss eingehen muss, super! Spielerisch gesehen ist Legende 14 meines Erachtens die Beste von den 7 aus Andor III.

- Zu Legende 16, so hätte ich mir hier einige normale Krahder gewünscht, die die Winterburg verteidigen bzw. ab einem gewissen Zeitpunkt ausstürmen und die Helden davon abhalten diese einzunehmen. So hätte man einen flüssigeren Übergang zu Legende 17 gehabt, da man normale Krahder schon mal kennen gelernt hat.


Nun habe ich Fragen, auf die ich persönlich und hier im Forum keine Antwort gefunden habe. Die Fragen beziehen sich auf das "Krahdervolk":

Bei den Krahdern gibt es "nur 4" besondere Kreaturen. Es gibt jedoch keine Standardkreaturen (deswegen fühlt es sich nach "nur 4" an) wie z.B. es die Skrale sind. Ich bin wahrscheinlich einer der wenigen, die gerne auch schon in Legende 15 und 16 schon einige Standardkrahder zu Gesicht bekommen hätte, um den Übergang zu Legende 17 harmonischer zu gestalten.

Warum gibt es diese Standardkrahder nicht? Grafisch wäre doch mindestens einer schon "fertig" und bereit dafür gewesen: Siehe Andor Wallpaper: (Der linke Krahder :)) https://puu.sh/sbUOq/a1b08adfe4.jpg

Aufgrund fehlender Standardkrahder fühlt sich Legende 17 so an, als ob es kein Krahdervolk gibt (stattdessen "nur" eine Krahderfamilie). Deswegen ist es auch anfangs in Legende 17 so leer und es fühlt sich nicht an, als ob man einem gesamten Volk gegenübersteht. 2-3 Standardkrahder zu Beginn der Legende und später noch weitere dieser Art hätten da schon etwas beliebt. (Ja wieder mal Wunschdenken :)). Aber das hätte der Atmosphäre sehr sehr gut getan. Dann hätte es sich wirklich so angefühlt, als ob man es mit dem Krahdervolk zu tun hat, anstatt einer Familie.

Warum wurden diese Schritte nicht gemacht? Ich verstehe es nicht und hoffe hier in diesem Thread Antworten zu finden.
lg
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Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon Xancis » 28. November 2016, 17:48

Hallo manuel,

Ich habe es noch so in erinnerung, dass die krahder ein schreckliches riesenhaftes Volk sind. Sie wurden aber immer als starke unbezwingbare Kreaturen dargestellt. Würde es jetzt einige "füllkreaturen" ala krahder geben, kommen sie einem nicht mehr so stark oder mächtig vor. Ich muss sagen, dass ich die 17. Legende noch nicht gespielt habe aber mit 4 besonderen krahdern kommen sie einem mächtiger vor. Evtl. Bildet der Spielplan auch nicht das komplette Land krahd ab.


@topic:
Wir empfinden das Feuerschild nicht als sehr hilfreich, dauerhaft 3wp zu besitzen ist eig. Für keinen Helden eine option, selbst für eara nicht, da Überstunden somit nicht mehr möglich sind. Es kommt aber sicher immer auf Situation und Gruppe an.
Wir kaufe eig. Immer 2 Helme und apfelnüsse, manchmal den falken, da er sich hier und da sehr praktisch erweist. Selten einen ts.
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Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon MarkusW » 28. November 2016, 18:01

Hallo zusammen,
ich habe ja die ganze Zeit über gedacht, dass die letzten, noch nicht genutzten Kreaturen im Karton einfache Krahder sind und war doch recht enttäuscht darüber, dass es langweilige Wachtrolle waren. Da der blasse König eingesetzt wurde um Sklaven zu fangen und gefügig zu machen (erfährt man ja schon in L12) habe ich die Krahder im grauen Gebirge überhaupt nicht vermisst. Ich hatte sogar das Gefühl, dass die Krahder sich durch den blassen König und den Urtroll so sicher fühlten, dass sie sich komplett in ihre Einöde zurückgezogen haben, was gut für die Andori war, denn die Überraschung war auf ihrer Seite. :)
LG MarkusW
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Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon Mjölnir » 28. November 2016, 18:23

Ich finde die Wächtertrolle gar nicht langweilig. :)
Optisch sind die Krahder aber natürlich der Kracher. Da kann ein Troll von Natur aus einfach nicht mithalten. :D
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Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon Manuel » 28. November 2016, 18:28

Gute Argumente von euch. Das macht natürlich Sinn. Ich stimme Markus und Mjölnir mit den Wächtertrollen zu. Besser und passender wären wahrscheinlich Krahder anstatt den Wächtertrollen gewesen. Dann würde man 4 "Standardkrahder" haben und da dies eigentlich Riesen mit "unglaublicher Stärke" sind, wäre das dann zumindest für mich dann auch sehr stimmig.
Also für die neue Auflage, Wächtertrolle raus, dafür mit "Standardkrahder" ersetzen :)
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Re: Andor III: Lob und Kritik

Beitragvon Mjölnir » 28. November 2016, 19:27

Mjölnir hat geschrieben:Ich finde die Wächtertrolle gar nicht langweilig. :)
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