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Edelsteine in Legende 13

Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon MarkusW » 5. November 2016, 09:29

Ja, gute Idee. Vielleicht so, dass jeder Held, den Trosswagen nur 1 Feld pro Tag bewegen kann? 2 Helden brauchen dann 3 Tage. 3-4 Helden schaffen das schneller, haben aber ohnehin ganz andere Probleme...
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Michael Menzel » 5. November 2016, 09:45

Hallo zusmmen
cool. Ja gerne fotos an info@legenden-von-andor.de.
Und vielen Dank fürs Ausprobieren.

Viele Grüsse
Micha
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Panda » 5. November 2016, 18:56

Hallo Andori,
In der Legende 13 habe ich nirgens raus gelesen, dass der Erzähler auf Feld n versetzt wird, sobald der Trosswagen auf Feld 207 steht.

Auszug aus Legendenkarte 13a2:
Legendenziel:
Die Helden müssen den Trosswagen über die Brücke auf das Feld 207 bewegen, bevor der Erzähler den Buchstaben "n" auf der Legendenleiste erreicht.

Falls ich mich täusche, freue ich mich auf berichtigungen.

Wenn man den Erzähler bin n spielen muss, sieht es m wie folgt aus:

Erzählerleiste / Urtroll Position (ohne Ablenkung der Edelsteine)

a-e / 237
f / 236
g / 235
h / 227
i / 204

Ab jetzt kommt es darauf an wo der Trosswagen steht

Möglichkeit 1 Trosswagen steht auf 201, 202 oder 203

j / 203
k / 202

Ich hatte in unserem Fall die Edelsteine auf 225 abgelegt (vermute beste Variante), da wir ansonsten bei

l / 201 verloren hätten


Möglichkeit 2 Trosswagen steht auf 205, 206, 207 oder 208

j / 205
k / 206
l / 207
m / 208 spätestens hier verloren, da durch die Schlucht der Trosswagen nicht weiter bewegt werden kann.

Wenn Trosswagen aber auf Feld 208 steht könnte noch mit Edelsteinen auf Feld 250 der Urtroll abgelenkt werden, damit bei m der Trosswagen zurück auf Feld 207 gebracht werden kann.

Mfg Panda
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Tapta » 5. November 2016, 19:14

Hallo Panda, die Frage wurde bereits in den Regelfragen diskutiert.

In L13 ist es so, wie in allen anderen Legenden auch, sobald das Legendenziel erledigt ist, wird der Erzähler auf "n" versetzt.

Also hat man direkt gewonnen, sobald der Trosswagen Feld 207 erreicht. Oder halt nicht ;)

Liebe Grüße
Tapta :)
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Panda » 5. November 2016, 19:25

Hallo Tapta,

Danke für die Info, dann werden wir zukünftig auch so spielen.

Dann finde ich die Vorschläge, dass der Trosswagen pro Tag oder pro Held nur begrenzt bewegt werden darf sehr gut.
Auch, dass Skelette mit ins Spiel kommen fände ich klasse. Ich fand es sogar Schade das Sie in Legende 12 eingeführt worden sind und in der darauffolgenden Legende ausgelassen wurden.

Gruß Panda
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Mjölnir » 6. November 2016, 13:25

Hallo Micha, hallo Markus & Tapta,

wir haben heute 2x L13 gespielt, um zu sehen, was man hier korrigieren kann.

Das Ziel der Legende sollte sicher sein, dass der Urtroll eine wirkliche Bedrohung für den Tross der Andori darstellt. Das Bild des Urtrolls im Schatten des Wagens ist klasse - kommt aber leider nicht zum Tragen.
Die Korrekturen sollten sich also darauf beziehen, diesen Zustand zu erreichen.

Ich sag´s nur ungern, aber weder der spätere Start des Trosswagens noch die Skelette ändern hier etwas.
Die Legende weist mehrere Baustellen auf. Ich glaube, das Problem, die ES unbedingt für den Urtroll zu brauchen liegt an der Suche nach den ES selbst. Damit verbrauche ich ungemein viel Zeit, die nicht nötig wäre. Spart man sich die Suche, ist der Urtroll nicht wirklich gefährlich. Da ich weiß, ab wann der Urtroll sich wie und wohin bewegt, kann man das Timing relativ entspannt planen.

Wir haben mit Kram und Chada nach den normalen Regeln der Legende gespielt und waren fertig auf "g", Stunden 6 (K) und 9 (Ch). Da ist der UT noch 2 Schritte vom Weg entfernt. Die Schilde sind voll besetzt.

Wir haben dann überlegt, was man ändern könnte.
Zum Einen ist der UT zu weit entfernt vom Weg. Wir haben ihn bei "e" auf Feld 218 gestellt. Außerdem haben wir erst bei "f" den TW bewegt, und wir haben darüber nachgedacht, die sehr zufallslastige Verteilung der ES (so man sie denn benötigt) zu ändern. Wir haben die ES-Höhlen aussortiert und die ES in der Reihenfolge 2-3-4-6 durch gefundene Agren ins Spiel gebracht (ES anstelle eines Gegenstandes).
Das war nicht zielführend, da wir am Ende zwar ES hatten, sie aber noch immer nicht brauchten, und trotz 1+1 Stunde Bewegung für den Trosswagen (also 1 Stunde für den Helden + 1 Stunde TW) noch ohne Schweißperlen auf 207 ankamen. :cry:

Das eigentliche Problem ist die Bewegung des Trosswagens. Diese passt weder spielmechanisch im Bezug auf die Balance noch storytechnisch. Wie man es dreht und wendet, es ist kein Tross- sondern ein Rennwagen. ;)
Unserer Meinung nach muss das vordergründige Ziel sein, den TW langsamer zu machen. Außerdem wären wir dafür, den UT tatsächlich auf 218 zu versetzen (Bewegung wie gehabt ab "e").
Kurze Zwischenbemerkung: Sollte es sinnvoll gelingen, den TW zu bremsen, könnte es sich als problematisch erweisen, ES im Wert von 8 in Höhlen zu suchen. Ggf. sollte man hier im Hinterkopf behalten, ob nicht 2 beliebige ES denselben Zweck erfüllen.

Zur Bremse: Storytechnisch erscheint es uns am sinnvollsten, nicht über Stunden (siehe oben, funktioniert nicht) oder WP zu gehen (zumindest nicht ausschließlich, da zu wenige im Spiel sind). Erzählerisch schön ist die Frage, wovon sich die Pferde des Wagens ernähren. Theoretisch könnte man also sagen, je Feld der Bewegung muss 1 Sternenkraut abgegeben werden.
Leider geht das schlecht bis gar nicht, da genau so viele SK im Spiel sind wie der TW Schritte benötigt. 4 Helden dürften dann also nur noch am Verhungern sein.
Die für Pferde verbrauchten SK auf die Ausrüstungstafel zurückzulegen, hebelt ein Grundprinzip des Spiels aus, was also auch nicht geht. Sternkraut und Apfelnüsse zu kombinieren, kann schon bei einer nur mittelmäßigen Agren-, Nebel und Pflanzen-Verteilung dazu führen, dass der TW statt mit Stunden nun mit Nahrung zum "Rennwagen" wird. Die Kombination beider Nahrungsmittel scheidet für uns also schon im Grundsatz aus.
Den TW nur 1 Feld pro Tag oder 1 Feld pro Held & Tag zu bewegen, lässt 2 Helden "schleichen" und 4 rennen.
Dennoch meine ich, dass eine Anpassung der Bewegung nötig ist. Es sollte unmöglich werden, an 1 Tag über die Zwergenstraße zu "fliegen", Kreaturen im Weg auf die goldenen Schilde zu stellen und ohne wirkliche Anstrengung und Überlegung auf 207 einzutreffen.
Man könnte auch noch darüber nachdenken, ob der TW durch seine Bewegung nicht mehr einfach in eine Kreatur "reinfahren" darf, die dann mal schnell und nebenbei auf die Schilde gestellt wird (müsste man probieren, da das eng werden könnte). Das hieße, der TW muss stehen und die Kreatur läuft in den Wagen, oder die Kreatur muss vor dem Wagen weggeräumt werden. Dann allerdings muss man sicher wirklich für den Urtroll auf 2 Stück ES anstelle von Wert 8 abweichen, um weitere ES zum Ablenken von Kreaturen frei zu haben. Es könnte auch sein, dass man sich dann die jetzigen Aufstell-Orte und -Zeitpunkte der Kreaturen nochmal genauer anschauen muss.

Wir können diese ganzen Überlegungen in den nächsten Tagen gern weiterverfolgen und testen. Da hier aber auch nicht die gesamte Legende umgebaut werden sondern nur eine Variante geschaffen werden soll, die mit dem vorhandenen und bekannten Material auskommt, ist das etwas kniffliger.

LG, Mjölnir :)
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon MarkusW » 6. November 2016, 13:46

Hallo Mjölnir,
ich bin zum gleichen Schluss gekommen, wie ihr und habe die Überlegung angestrengt, ob es sinnvoll ist, dass die Bewegung von den Helden gar nicht beeinflußt werden kann, sondern die Helden weiterhin nur ihre Schutzfunktion einnehmen, nämlich den Begleitschutz des Trosses darstellen.
Also bewegt sich der Tross genauso wie der Urtroll, nämlich bei jeder Erzählerbewegung. Natürlich müssen diese dann auch aufeinander treffen können. In Hinblick auf die ESt (Wenn es ganz blöd läuft kommt der 6er als allerletztes Höhlenplättchen) kann man evtl. so lösen, dass mit dem Start des Trosses und des Urtrolls der niedrigste (oder der höchste) ESt gleichzeitig mit einem roten Würfel eingewürfelt wird. Eure Lösung, dass man zwei beliebige ESt benötigt, finde ich sogar noch besser. Leider konnte ich diese Überlegungen noch nicht testen, ich war gestern anderweitig in Pforzheim beschäftigt. ;-)
LG MarkusW
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Mjölnir » 6. November 2016, 14:13

Hallo Markus,

ich glaube nicht, dass die Bewegung von Urtroll und Wagen über den Erzähler gut ist. Dann sind die Kreaturen nur noch Mittel zum (Bewegungs)Zweck.
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Tapta » 6. November 2016, 15:24

Hallo Mjölnir, Hallo Markus,

habe heute L13 erneut mit 2 Helden gespielt. Diesmal waren Eara und Thorn mit von der Partie. Da mein 3jähriger Sohn mitspielte, war die Taktik etwas konfuz zu der eigentlichen herangehensweise. So kam es, dass wir am ersten Tag gar keine Kreatur angreifen konnten, da unbinding alle NP im Norden aktiviert werden mussten :)
So ist das halt mit eigenständig denkenden Helden. Da hat jeder seine Idee vom erreichen des Ziels!

Naja, bei d habe ich dann 3 Sklette ins Spiel gebracht, mit Glück bewegten diese sich eine ganze Weile gar nicht. Die ersten beiden BPs bewegten nur Horden und die gab es noch nicht.
Die Bewegung des Trosswagens habe ich auf "f" gestartet mit der Einschränkung, dass jeder Held ihn pro Tag max. ein Feld weiter bewegen darf.

Ich war überrascht wie gut das funktionierte. Der Trosswagen bewegte sich ganz gemächlich vorwärts. Von Rennwagen keine Spur!
Der Urtroll kam dann wirklich bedrohlich nah an den Trosswagen heran. Auf Feld 227 lenkte ich ihn ab zurück auf Feld 229. Somit gewann ich 2 Bewegungen mehr Zeit.

Die Suche der Edelsteine erwies sich als sehr langwirig, da wir erst den 2er, dann 4er und ganz hinten noch den 3er gefunden haben. Den 6er haben wir gar nicht entdeckt. Was ich aber nicht weiter schlimm fand.

Mit diesen drei Modifikationen:
1. Sklette bei "d" ins Spiel bringen
2. Trosswagen erst auf "f" bewegen
3. Trosswagen bewegen max. 1 Feld pro Held pro Tag

Für 3. könnte man evtl. mit kleinen Trosswagenplättchen arbeiten, die jeder Held bekommt. Nachdem er den Trosswagen bewegt hat, wird das Plättchen auf die Rückseite gedreht und beim nächsten Tagesanbruch wieder auf die Vorderseite.

Mit diesen Modifikationen wurde die Legende deutlich spannender. Auch wenn es zu keinem Zeitpunkt wirklich kritisch wurde.
Evtl. sollte man Mjölnirs Vorschlag noch hinzunehmen und den Urtroll auf Feld 236 starten lassen.

Fazit: Die Sklette sind für mich ein absolutes must have! Die bringen eine ganz neue Dynamik in die Legende. Allerdings kann es passieren, das man sie einmal besiegt und dann nichts mehr von ihnen sieht. (roter Würfel 1,4,5,6) bei 2 oder 3 ist es natürlich Mega spannend, weil die direkt wieder auf der alten Zwergenstraße stehen und wenn man nicht aufpasst direkt in den Trosswagen hineinlaufen.
Die Bewegung des Trosswagens gefällt mir mit dieser einschränkung sehr gut. So kommt wirklich das Gefühl auf, das sich der Tross langsam auf den Weg durchs Gebrige macht. Storytechnisch gefällt mir das sehr gut!

Liebe Grüße
Tapta
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Mjölnir » 6. November 2016, 18:48

Hallo Tapta,

der Vorschlag für den Urtroll bezog sich auf Feld 218. ;)
Das ist ein schöner Ansatz, den Du da gespielt hast, und ich weiß, was ich beim nächsten Test probieren werde. Auch wenn Skelette vielleicht nicht unbedingt für die Schwierigkeit gebraucht werden, zeigen die Rückmeldungen hier im Forum, dass viele die Skelette "vermissen". Die sollten auf jeden Fall rein.
Ich denke aber, dass Bewegungsplättchen - so praktisch die Idee ist - als offizielle Variante weniger geeignet ist. Dafür sind wir jetzt, da das Spiel fertig ist, zu spät dran.
Hast Du die Bewegung je Held ausgelöst, ohne dass der Held beim Trosswagen stehen musste? Wenn ja, fände ich das gegenüber der Original-Version, dass der Wagen von einem Helden bewegt wird, nicht so schön. Wenn es bei Dir auch "nur" mit Held am Wagen erlaubt ist, muss man (neben den sowieso noch nötigen Tests) unbedingt 4 Helden im Blick haben.

LG, Mjölnir :)
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