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Fan-Held: Juna, Zauber-Kriegerin

Fan-Held: Juna, Zauber-Kriegerin

Beitragvon Gilda » 17. Mai 2016, 14:17

Fan-Held: Juna Zauber-Kriegerin, Volk der Alben

Rang: unbekannt, für 10er und 1er Stelle würfeln;

Fan-Helden-Erfinder: Markus Langer

Andorheldin.Juna.pdf
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Zusätzliche Infos:

Willenspunkte:
Reihe 1, (WP 0-6), 2 Würfel gleichzeitig, ein Würfel zählt, Sonderfähigkeit: keine;
Reihe 2, (WP 7-13), 1 Würfel, Sonderfähigkeit: Wurfansage II/I, Würfelsumme 7;
Reihe 3, (WP 14-20), 1 Würfel, Sonderfähigkeit: Wurfansage II/I, plus Differenz;

Sonderfähigkeiten:
Reihe 2, stimmt die Wurfansage gerade II bzw. ungerade I, so zählt die Kehrseite des Würfels zum Würfelwert hinzu, die Summe ergibt immer 7, bei falscher Ansage zählt nur der gewürfelte Wert.
Reihe 3, stimmt die Wurfansage überein, so wird die Differenz der Kehrseite zum gewürfelten Wert
Addiert. z.B.: Wurf = 5, Kehrseite = 2, Differenz = 3; 5 + 3 = 8; bei falscher Ansage zählt nur der Wurf.

Sonderfähigkeiten Albenstab:
JUNA kann bei >14 WP ihren Albenstab mit einem Runenstein einmalig verschmelzen, Kosten 3 WP;
Stimmt die Runenfarbe mit den Heldenwürfeln überein (gelb, blau oder grün), so kann jener Held/in die Sonderfähigkeit II/I Juna`s, anstatt der Eigenen nutzen, entsprechend der WP jenes Helden.

Die Rune entsprechender Farbe verleiht JUNA zusätzlich eine Zaubermacht über die Kreaturen und lässt diese einen Tag lang schlafen.
Max. 1 Kreatur/Tag, Kreatur hinlegen, zu Tagesbeginn aufstellen.
Rune GELB = Macht über alle Kreaturen Andors Teil I.
Rune BLAU = Macht über alle Meereskreaturen Andors.
Rune GRÜN = Macht über alle Kreaturen Andors Teil III.

Juna muss in der Nähe dieser Kreatur sein, auf diesem oder benachbarten Feld.
Bei Meeresfeldern in dieser Region bzw. näher als an den anderen Regionen I, II, III,…;
Auf der gleichen Insel bzw. mit dem Schiff benachbart zur Insel.
Eine schlafende Kreatur wird von anderen Kreaturen übersprungen.
Passieren andere Figuren Andors dieses Feld, so fallen diese für den Tag in den Schlaf.

Wird der Albenstab von der Rune getrennt, so sind beide Elemente zerstört.
Als einmaliger Effekt kann Juna´s aktuelle Willenspunktezahl, als Stärkewert, für eine Kampfrunde eingesetzt werden. Die Rune wird anschließend umgedreht und ist zerstört.
Die Sonderfähigkeiten des Albenstabes kann nicht mehr genutzt werden.
Die Wurfansage II/I kann mit dem Zauberer kombiniert werden.
Die Sonderfähigkeiten des Albenstabes funktionieren, nach der Aktivierung, unabhängig der Willenspunkte Juna´s.
Zu Spielbeginn werden fünf Runen verteilt, bzw. je nach den Legendenregeln.

Erweiterungs-Karte: Magie Skript des Feuers
Zu Spielbeginn werden fünf der sechs Pergamente mit 10er und 1er würfeln verteilt.
Alle Helden können Pergamente sammeln, diese werden unbesehen an Juna übergegeben und auf der Karte verdeckt platziert.
Ist Juna im Besitz aller Pergamente, sodann werden alle Pergamente aufgedeckt und durch den vorhandenen Platzhalter (grau), welcher nur 1x pro Tag benutzt werden kann, nun mittels verschieben neu platziert. Es dürfen mehrere Pergamente verschoben werden.
Die freie Stelle wird mit dem Pergament, welches sich auf dem Platzhalter befindet, wieder belegt.
Der Platzhalter kann erst nach Sonnenaufgang erneut benutzt werden.
Für einen höheren Schwierigkeitsgrad kann auch ein sechstes Pergament eingesetzt werden oder ein Pergament darf erst am Platzhalter umgedreht und neu platziert werden.
Wurden alle Pergamente richtig (in aufsteigender Reihenfolge) sortiert, so ist Juna „bereit“ für ihre neue Sonderfähigkeit „Magie Skript des Feuers“ und die Karte wird auf die Rückseite gedreht.
In Abhängigkeit von Juna´s Willenspunkteanzeige (WP) kann jetzt Juna ein magisches Feuer rufen.
FEUERWAND: Hindert alle Lebewesen dieses Feld zu passieren, Kreaturen weichen durch einen Würfelwurf gerade/ ungerade nach rechts/links aus.
FEUERBALL: Hat Juna ihr Feuerschild aktiviert, so kann Juna in Abhängigkeit ihrer WP- Anzeige ein bzw. zwei Würfel zusätzlich werfen, der höhere Wurf zählt.
Die Sonderfähigkeit von Juna´s „Feuerschild“ ist am Tableau beschrieben, dieser Schützt vor dem Verlust an WP, der Schild kann aber beschädigt werden. Würfelwurf gerade/ungerade, II kein Schaden / I ein Schaden.
Einen zerstörten Feuerschild kann Juna durch einen neuen Schild und Mithilfe einer „Feuerquelle“ wieder erschaffen.
FEUERGEIST: Juna kann einen Feuergeist rufen welcher Juna bis zu Sonnenaufgang folgt.
Ein Feuergeist würfelt mit drei Würfeln, bei Kreaturen zählen dann dieselben Würfel nicht im Kampf.
Z.B. bei einer sechs (Geist) und zwei sechsen (Kreatur), zählt der zweite Sechser der Kreatur!
Verliert Juna in einer Kampfrunde WP, so verschwindet der Feuergeist und steht in der nächsten Kampfrunde nicht weiter zur Verfügung.

Juna´s Feuer ist zwar magisch, wirkt aber leider bei Untoten Kreaturen nicht.
Vielleicht findet Juna in ferner Zukunft weitere Pergamente und erlernt einen neuen Zauber gegen die Untoten Mächte Andors.
:-)
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Re: Fan-Held: Juna, Zauber-Kriegerin

Beitragvon gemli » 17. Mai 2016, 16:54

Hört sich sehr interessant an
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gemli
 
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