Ich weiß nicht, wer meinen ersten Beitrag heute schon gelesen hat (direkt vor diesem hier); ich schreibe daher besser einen neuen statt den vorhergehenden zu editieren.
Da viele bereits nach dem Fortgang und der
Funktionsweise der Helfer gefragt haben, habe ich mal ein paar einfache Karten-Entwürfe gemacht. Hier der Link zum PDF, das ich im folgenden noch kurz erkläre:
https://www.dropbox.com/s/bna0mcu0klfcn ... 1.pdf?dl=0Alle "Raus"-Karten enden derzeit mit "Lest weiter auf der Karte XY...". Diese Karte heißt nun "Das Auge des Drachen" ("Lest weiter auf der Karte `Das Auge des Drachen´.")
Auf den Karten-Entwürfen des PDFs ist einiges rot geschrieben. Diese Passagen müssen auf jeden Fall noch geändert/ergänzt/verbessert/korrigiert... werden. Die Menge der roten Markierungen erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Seite 1 PDF: 3 Karten "Auge des Drachen" (Vorderseiten fehlen noch; Kartenname in grün rechts oben); die dritte dieser Karten nennt die vorläufige und zum Testen zu verwendende Drachenstärke. Der Drache erhält Kampfkarten (vgl. Tarok L5). Es können mehr als 5 Karten sein. Der Drache ist besiegt, wenn die Helden 5x siegreich waren. Dazu gibt es eine Extra-Karte, auf die der Schwarze Kristall gelegt wird. Erreicht der Kristall das letzte Feld, hat man gewonnen, egal, wie viele Kampfkarten ggf. noch übrig sind.
Seite 2 PDF: Auf diese Extra-Karte passen 3 Auswirkungen. Es gibt in meiner PN bereits einen sehr schönen Vorschlag dafür. Es ist möglich, mehrere dieser Karten mit unterschiedlichen Auswirkungen zu haben (von denen dann immer nur 1 Karte im Spiel ist). Vorerst habe ich hier nur die "leere" Karte zur Veranschaulichung.
Außerdem ist "Kirrs Hilfe" auf Seite 2. Die Experten-Fassung habe ich hier mit auf der Karte; die wird am Ende natürlich separat sein. Außerdem gibt es die Anleitung zu den Helfern. Diese Anleitung ist im Augenblick nur für Euch zur Erklärung.
Helfer-Erklärung:
Wenn der TT aus dem Turm heraus ist (ca. "T"), begleitet Kirr die Helden (und ggf. auch der TT, der ja auch noch eine Funktion braucht; im Moment noch nicht ganz unsere Baustelle; wer aber Ideen hat, wie der TT helfen kann [nicht übermäßig stark, er soll nur mit "an Bord" bleiben], kann sich das notieren; die Funktion des TT wird in allen Versionen der Legende identisch sein). Außerdem erscheint der Drache und die Helfer kommen ins Spiel (Story dazu fehlt noch).
Damit jeder dieselben Chancen hat, halte ich die Bindung der Helfer an bestimmte Buchstaben für schlecht. Kommt der erste Helfer bei "U", und eine Gruppe ist spät dran, entfällt dieser Helfer, und die Gruppe wird doppelt bestraft. Daher sollten die Helfer per Pfeil angelegt werden. Die Helfer werden in Pools zusammengefasst, wie es ChrisW ganz am Anfang vorgeschlagen hatte.
Die Pools tragen vorerst die Zahlen 1, 2 und 3. Je nach Schwierigkeit der "Beschaffung" der Helfer und der Stärke ihrer Hilfe kommen sie früher oder später ins Spiel. Nr. 1 kommt am Anfang, 3 zum Schluss.
Es ist immer nur 1 Helferkarte jeder Zahl im Spiel.
Die Karte "1" wird an den nächsten freien Buchstaben vor dem Erzähler gelegt (steht der Erzähler auf "T", liegt die erste Karte also an "U"); die beiden anderen Karten folgen an den nächsten Buchstaben.
Dazu habe ich vereinfachte Entwürfe für die Vorderseiten gemacht. Das "Bild" in der Mitte ist nicht zufriedenstellend; die Zahl unten in der Mitte kann mMn so bleiben.
Es wäre auch möglich, das Bild der Kerze aus L10 ("Verbündete") zu nehmen und dann 1, 2 bzw. 3 Kerzen als Illustration zu nehmen. Ich bin für Vorschläge zur Gestaltung dieser Vorderseite offen (und darf auch darauf hinweisen, dass wir auch noch 2 MM-Illustrationen offen haben).
Aufgabe:
Mit diesen Entwürfen sollte sich das Bild, wie es weitergeht, etwas weiter erhellen. Welche Gegenstände / Figuren bereits vergeben sind, steht in meinem vorherigen Post.
Ihr könnt Euch jetzt also das Spiel nehmen, einen Helfer entwickeln und testen. Schreibt mir nur, welchen Helfer Ihr nehmen wollt, damit ich die Liste ergänzen kann.
Spielt von Anfang an (es sei denn, Ihr habt Euch einen Spielstand nach den ersten Tests notiert und könnt dort fortsetzen). Probiert nur Eure Helfer-Idee aus. Überlegt, ob sie zu 1, 2 oder 3 gehört. Der Helfer muss nicht allein in der Lage sein, die Legende zu retten, aber es sollte auch nicht mehr viel fehlen.
Die Helfer müssen nicht nur auf den Drachen abzielen. Erlaubt ist alles, was gefällt: +SP, +WP, gegen Kreaturen unterstützen, +Gold... Nur das Zurücksetzen des Erzählers würde ich vorerst ausschließen wollen, da das sehr stark in die Balance eingreift. Ist ein solcher Helfer in einem der 3 Pools, muss es auch immer ein Pendant dazu geben, sonst hat man je nach Kartenglück mal 1 Tag mehr zur Verfügung - oder eben auch nicht, was den Ablauf der Legende schon sehr verzerren kann.
Fragen? Dann schreibt hier, oder schickt mir eine PN.
PS: Noch ein Nachtrag... Die Helfer sollten größtenteils in irgendeiner Form gefunden/gewonnen werden. Natürlich kann auch mal ein Helfer einfach so erscheinen, aber ich denke, Dreiviertel aller Helfer sollte man sich mit einer (nicht übermäßig aufwändigen oder schweren) Aufgabe verdienen müssen.