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Die Hexe Rekka- Neue Tränke

Re: Die Hexe Reka - Neue Tränke

Beitragvon Betino » 17. Juni 2015, 19:14

Hallo zusammen,

Supergut! Möchte dieses auch in meine/unsere Spielrunden einbauen.

@Tc14:
Finde deine Idee "Die Hexe Reka - Neue Tränke"
total klasse und passend! Supergut!



____bisheriger Zwischenstand _ (am 10Jan2015, 09:58) :
Tc14 hat geschrieben:Der Zwischenstand...:

Trank der Regeneration : Man bekommt die Hälfte seiner SP als WP (aufgerudet)(2 -mal einsetzbar)

Trank der Schnelligkeit : Man hat am diesem Tag die 3 Überstunden gratis(1-mal einsetzbar)

Trank der Stärke : In einer Kampfrunde werden die Hälfte der WP (aufgerundet) zu deinem Kampfwert addiert (2-mal einsetzbar)

Trank der Kraft : Man darf in einer Kampfrunde mit 2 Würfel mehr würfeln (2-mal einsetzbar)

Trank der Ereignisse : Mit diesem Trank kann man eine Ereigniskarte umdrehen (1-mal einsetzbar)

Trank der Lähmung : Wenn man diesen Trank auf einem Feld mit einer Kreatur einsetzt bewegt diese sich am nächstem Sonnenaufgang nicht (2-mal einsetzbar)

6 weitere Tränke ... super!



Dazu hatte ich folgende Ideen zwecks Balancing und Feintuning:

Trank der Regeneration (2-mal einsetzbar) :
= Man bekommt die Hälfte seiner SP als WP (aufgerundet) ,
mindestens jedoch +3WP (wie Brunnen).



Trank der Schnelligkeit:
= so wie oben



Trank der Stärke :
= so wie oben
= In einer Kampfrunde werden die Hälfte der WP (aufgerundet)
zu deinem Kampfwert addiert (2-mal einsetzbar)

Maximum +10SP ist VIEL!

Problem: bei Endgegner oder starken Gegner sollte dieser Trank FRÜH eingesetzt werden. Wenn man ihn erst einsetzt, wenn man am verlieren ist, und bereits viele WPs weg sind, dann wirkt der Trank (leider) deutlich schwächer.



____version1
Trank der Stärke (2-mal einsetzbar):
= In einer Kampfrunde werden die SP um +30% erhöht (aufgerundet).
mindestens jedoch +2SP.

Wenn euch Taschenrechner zu kompliziert sind, hier die Resultate als Tabelle:
SP auf KampfrundenSP _Erhöhung
2 auf 4 _+2
3 auf 5
4 auf 6
5 auf 7
6 auf 8
7 auf 10 _+3
8 auf 11
10 auf 14 _+4
11 auf 15
12 auf 16
13 auf 17
14 auf 19 _+5




____version2
Trank der Stärke / des WildenGemetzels (1-mal einsetzbar):
= In dieser Kampfrunde werden die SP um +100% erhöht.
Bei Einsatz gegen Entgegner:
= In dieser Kampfrunde werden die SP um +50% erhöht (aufgerundet).

( Ist brauchbar um früh gegen Troll oder Wardrak ankämpfen zu können.
Aber Trank-Kauf und -einsatz schmälert die Belohnung ).



Trank der Kraft:
= wie siehe oben
= Man darf in einer Kampfrunde mit 2 Würfel mehr würfeln (2-mal einsetzbar)

Finde ich etwas teuer und underpowered
verglichen mit "Trank der Stärke"
= so wie oben = In einer Kampfrunde werden die Hälfte der WP (aufgerundet)
zu deinem Kampfwert addiert (2-mal einsetzbar)




____version2
Trank der Kraft/ des Geschicks (2-mal einsetzbar):
Nix passendes gewürfelt? Diesen Trank einsetzten und nocheinmal von Anfang würfeln!
( ALLE Würfel (laut den Würfelregeln) nochmal werfen. )
(((Nur dieser Held, nur diese Kampfrunde.)))
((( Kann mit SchwarzerWürfel zusammen leider nicht eingesetzt werden. )))
( Ist mit Helm kombinierbar, bei Zwerg oder Schwertkämpfer. )



Trank der Ereignisse (2-mal einsetzbar):
= Man kann mit diesem Trank eine Ereigniskarte jeglicher Art
aufdecken und geg. verhindern.

Anm: hier finde ich diesen Trank immernoch (zu) teuer!



Trank der Ereignisse (1-mal einsetzbar):
= Gilt auch für besondere Ereignisse:
Mine-See-Ereigniskarten.
Verdeckte Kreaturen-Plättchen auf ErzählerLeiste.
Schicksals-Aufgabe-Karten, dann neue ziehen.
Entgegner-Varianten-Karten, dann neue ziehen.

Achtung: Bei den besonderen Ereignisse hier
wird der Trank komplett verbraucht!
( Ihr habt Glück, ein angebrauchter Trank erfüllt auch den Zweck. )

Anm: hier finde ich diesen Trank seinen Preis wert und brauchbar!



Trank der Lähmung (2-mal einsetzbar):
= so wie oben
= Wenn man diesen Trank auf einem Feld mit einer Kreatur einsetzt,
dann bewegt diese sich am nächstem Sonnenaufgang nicht!
Neu: Die gelähmte Kreatur wird mit einem X markiert,
das am nächsten Morgen, nach dem Kreaturen-Ziehen, wieder entfernt wird.

( Zum Lähmen muss ein Held mit diesem Trank
auf das Feld mit der Kreatur ziehen und dann den Trank einsetzten.
Neu: Bogenschütze oder ein Held mit Bogen
kann von einem angrenzenden Feld aus
den Trank benutzen und einen Lähmungpfeil schiessen. )

( Lähmungstrank benutzen und Lähmungpfeil schiessen
geht sofort und verbraucht null Stunden. )



-------
Dies sind meine Ideen zu Tc14's Beitrag.
Was meint ihr?
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Re: Die Hexe Reka - Neue Tränke

Beitragvon Betino » 22. Juni 2015, 11:54

Betreff Grafik hierzu. Ein einfacher Vorab-Lösungsvorschlag :

Verschiedene Trankfarben auswendig zu lernen schien uns zu abwegig.
Wir werden daher die Tränke durchnummerieren.
Jedesmal, wenn ein Trank gekauft wird, kleben wir eine
SelbstKlebe-Nummer (-Ziffer) drauf, um festzulegen
welcher Trank es ist.

Haben noch ganz ganz viele SelbstKlebe-Ziffern u -Buchstaben
von "alten" Leer-Kassetten und Leer-VideoKassetten ;-)
Sonst tut's auch ein kleingeschnittenes Post-It
/ HaftEtikett mit Zeichen draufgemalt :-)
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Re: Die Hexe Rekka- Neue Tränke

Beitragvon Tost » 26. Juni 2015, 09:17

Zum Trank der Ereignisse:
Man könnte auch sagen, dass er gegebenfalls das Ereignis umkehren kann (Wenn möglich).
Also nicht minus 3 Wp, sondern + 3...
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Re: Die Hexe Rekka- Neue Tränke

Beitragvon Orweyn » 26. Juni 2015, 10:42

Ich finde die Ideen ziemlich gut. Das Umkehren der Ereignisse finde ich auch ganz interessant.
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Re: Die Hexe Rekka- Neue Tränke

Beitragvon thorn5 » 30. Juni 2015, 17:29

Jo! Das ist gut.
;)
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Re: Die Hexe Rekka- Neue Tränke

Beitragvon Luelbe » 19. Juli 2015, 07:43

Ich finde das auch gut... :)
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