Hallo miteinander,
es ist einige Zeit vergangen, seit wir hier das letzte Mal etwas diskutiert und getestet haben, aber dieses Projekt ist nach wie vor aktiv.
Ich habe nun endlich einmal genug Zeit gefunden, die letzten Ideen zusammenzufassen und in die Karten zu übernehmen. Dabei habe ich einige Anpassungen vorgenommen.
Wer nicht auf dem Laufenden ist, sich jetzt erst hier einfindet und noch nichts weiß, oder wer nicht wissen muss, was ich seit der letzten Fassung wo und wie eingefügt und geändert habe, kann runterscrollen bis zum
Download. Alle anderen lesen einfach weiter.
Ich erkläre die Karten in der Reihenfolge des PDFs.
Prolog - unverändert (Rechtschreibfehler korrigiert)
Spielaufbau 1 & 2 - Jeder Held startet mit 7WP und 2SP; die Windkarten liegen bereit/auf dem Plan; der Meerestroll wird nicht aufgestellt; die Handhabung der Schneeplättchen/Portale/Ewige Feuer wird erklärt
O1 - unverändert
O2 - es werden gezielt Edelsteine (ES) ausgewählt und dann zufällig gemischt auf den Plan gelegt; Geröll mit je 1 Gold wie bisher, Entfernen des Gerölls jedoch auf dem Feld
O3 - Kreaturen werden an Geröll gestoppt (siehe auch unten - offene Fragen); Gold/ES-Werte korrigiert; TT wird nicht aufgestellt; die Gruppe erhält 1 Gegenstand oder 1SP
P - neue Karte; hier findet sich der Vorschlag, auf alternativem Wege mittels Feuerholz oder Eispilzen an Ruhm zu kommen
Q - neue Karte; es erscheinen weitere Kreaturen - wichtig: die Menge und Erscheinungsorte der Kreaturen wurde noch nicht getestet
Schiffsbauer 1&2 - nur Edelstein und Geröll werden entfernt, Gold verbleibt auf dem Plan; die Reparatur dauert 2 "echte" Tage - 2 Sternchen auf das Sonnenaufgang-Feld; das Schiff wird in dieser Zeit repariert und bekommt immer den 2. Mast; weitere Ausbauten können bis zur Fertigstellung der Reparatur gekauft werden; der TT erscheint auf 146 und geht zum Feld 144; erreicht der TT 144, kommt eine neue Karte ins Spiel
Tolpatsch & Der TT muss raus - hier habe ich versucht, Antigors Ideen so gut es ging umzusetzen; dabei habe ich mit dem Zauberer Kirr auch eine bekannte Figur eingebaut; das Aufbrechen des Tores habe ich etwas angepasst, aber noch nicht abschließend getestet. Es ist immer nur 1 Karte "Der TT muss raus" im Spiel (am Anfang ziehen). Es ist möglich, weitere Karten zu machen, falls jemand Ideen hat, was den TT noch rauslocken kann.
Karte XY (Antigor hatte sie "Der Eiserne Turm gerettet" genannt) - ist noch zu machen; hier unterhalten sich die Helden das erste Mal mit dem TT (Standpauke), erfahren evtl., wie und warum er nach Hadria kam. Hier kann auch das Drachenauge ins Spiel gebracht und der Eisdrache erweckt oder nur erwähnt werden. Danach suchen die Helden Helfer, denn allein geht es nicht gegen den Drachen.
Nicht alle Ideen waren sinnvoll miteinander zu verbinden. So funktioniert es z.B. nicht, den TT torkeln zu lassen, und wenn er eine Hauptstadt erreicht, verliert die Gruppe Ruhm; auf diese Weise käme er ggf. mal nach 144, und es ist nicht schlüssig, warum er dort weggeht, wenn er später wieder dahin soll. Dann muss man die Reihenfolge des Torkelns festlegen, was zu Lasten der Variabilität geht, oder aber per Zufall torkelt der TT mit der 1., 2., 3. oder X. Karte auf 144, wo es dann weitergeht. Hier kann man mMn die Balance nicht bewerkstelligen.
Soviel dazu, hier nun der
Download des PDFs.
Grundsätzlich sind Eure Meinungen und Testergebnisse gefragt. Außerdem sind folgende Dinge zu klären:
1. Bleiben Kreaturen an Geröll stehen? (Karte O3) später wird das Geröll entfernt, was die Kreaturen in Bewegung versetzt. Würde etwas Zeit bringen und ermöglicht taktische Überlegungen.
2. Pilze auf "P" und Fässer auf der zweiten "Der TT muss raus"-Karte liegen auf denselben Feldern. In Ordnung, oder nicht?!
3. Kreaturen auf "Q" - i.O.?!
4. Brauchen wir eine Karte "R", auf der so etwas steht wie "Wenn Ihr bis jetzt nicht genug Gold/ES in Nordgard habt, ist die Legende verloren..."?!
5. Kartennamen - "Der Trunkene Troll muss raus!" finde ich in Ordnung; "Der Tolpatsch" trifft es vielleicht nicht ganz. Vorschläge werden gern entgegen genommen...

Wenn es keinen grundsätzlichen Einwände gibt, sollten wir es bis zu diesem Punkt testen und die Karte "Q" ggf. anpassen. Ideen für "Der TT muss raus" können jederzeit eingefügt werden.
Sobald dieser Abschnitt mehrheitlich angenommen bzw. angepasst und korrigiert wurde, können wir die Geschichte fortsetzen.
LG, Mjölnir
