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Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon TroII » 10. Juni 2015, 16:50

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Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 11. Juni 2015, 13:39

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Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon Mjölnir » 17. Juni 2015, 05:39

Hallo miteinander,

es ist einige Zeit vergangen, seit wir hier das letzte Mal etwas diskutiert und getestet haben, aber dieses Projekt ist nach wie vor aktiv.
Ich habe nun endlich einmal genug Zeit gefunden, die letzten Ideen zusammenzufassen und in die Karten zu übernehmen. Dabei habe ich einige Anpassungen vorgenommen.
Wer nicht auf dem Laufenden ist, sich jetzt erst hier einfindet und noch nichts weiß, oder wer nicht wissen muss, was ich seit der letzten Fassung wo und wie eingefügt und geändert habe, kann runterscrollen bis zum Download. Alle anderen lesen einfach weiter.

Ich erkläre die Karten in der Reihenfolge des PDFs.
Prolog - unverändert (Rechtschreibfehler korrigiert)
Spielaufbau 1 & 2 - Jeder Held startet mit 7WP und 2SP; die Windkarten liegen bereit/auf dem Plan; der Meerestroll wird nicht aufgestellt; die Handhabung der Schneeplättchen/Portale/Ewige Feuer wird erklärt
O1 - unverändert
O2 - es werden gezielt Edelsteine (ES) ausgewählt und dann zufällig gemischt auf den Plan gelegt; Geröll mit je 1 Gold wie bisher, Entfernen des Gerölls jedoch auf dem Feld
O3 - Kreaturen werden an Geröll gestoppt (siehe auch unten - offene Fragen); Gold/ES-Werte korrigiert; TT wird nicht aufgestellt; die Gruppe erhält 1 Gegenstand oder 1SP
P - neue Karte; hier findet sich der Vorschlag, auf alternativem Wege mittels Feuerholz oder Eispilzen an Ruhm zu kommen
Q - neue Karte; es erscheinen weitere Kreaturen - wichtig: die Menge und Erscheinungsorte der Kreaturen wurde noch nicht getestet
Schiffsbauer 1&2 - nur Edelstein und Geröll werden entfernt, Gold verbleibt auf dem Plan; die Reparatur dauert 2 "echte" Tage - 2 Sternchen auf das Sonnenaufgang-Feld; das Schiff wird in dieser Zeit repariert und bekommt immer den 2. Mast; weitere Ausbauten können bis zur Fertigstellung der Reparatur gekauft werden; der TT erscheint auf 146 und geht zum Feld 144; erreicht der TT 144, kommt eine neue Karte ins Spiel
Tolpatsch & Der TT muss raus - hier habe ich versucht, Antigors Ideen so gut es ging umzusetzen; dabei habe ich mit dem Zauberer Kirr auch eine bekannte Figur eingebaut; das Aufbrechen des Tores habe ich etwas angepasst, aber noch nicht abschließend getestet. Es ist immer nur 1 Karte "Der TT muss raus" im Spiel (am Anfang ziehen). Es ist möglich, weitere Karten zu machen, falls jemand Ideen hat, was den TT noch rauslocken kann.
Karte XY (Antigor hatte sie "Der Eiserne Turm gerettet" genannt) - ist noch zu machen; hier unterhalten sich die Helden das erste Mal mit dem TT (Standpauke), erfahren evtl., wie und warum er nach Hadria kam. Hier kann auch das Drachenauge ins Spiel gebracht und der Eisdrache erweckt oder nur erwähnt werden. Danach suchen die Helden Helfer, denn allein geht es nicht gegen den Drachen.

Nicht alle Ideen waren sinnvoll miteinander zu verbinden. So funktioniert es z.B. nicht, den TT torkeln zu lassen, und wenn er eine Hauptstadt erreicht, verliert die Gruppe Ruhm; auf diese Weise käme er ggf. mal nach 144, und es ist nicht schlüssig, warum er dort weggeht, wenn er später wieder dahin soll. Dann muss man die Reihenfolge des Torkelns festlegen, was zu Lasten der Variabilität geht, oder aber per Zufall torkelt der TT mit der 1., 2., 3. oder X. Karte auf 144, wo es dann weitergeht. Hier kann man mMn die Balance nicht bewerkstelligen.

Soviel dazu, hier nun der Download des PDFs.
Grundsätzlich sind Eure Meinungen und Testergebnisse gefragt. Außerdem sind folgende Dinge zu klären:
1. Bleiben Kreaturen an Geröll stehen? (Karte O3) später wird das Geröll entfernt, was die Kreaturen in Bewegung versetzt. Würde etwas Zeit bringen und ermöglicht taktische Überlegungen.
2. Pilze auf "P" und Fässer auf der zweiten "Der TT muss raus"-Karte liegen auf denselben Feldern. In Ordnung, oder nicht?!
3. Kreaturen auf "Q" - i.O.?!
4. Brauchen wir eine Karte "R", auf der so etwas steht wie "Wenn Ihr bis jetzt nicht genug Gold/ES in Nordgard habt, ist die Legende verloren..."?!
5. Kartennamen - "Der Trunkene Troll muss raus!" finde ich in Ordnung; "Der Tolpatsch" trifft es vielleicht nicht ganz. Vorschläge werden gern entgegen genommen... ;)

Wenn es keinen grundsätzlichen Einwände gibt, sollten wir es bis zu diesem Punkt testen und die Karte "Q" ggf. anpassen. Ideen für "Der TT muss raus" können jederzeit eingefügt werden.
Sobald dieser Abschnitt mehrheitlich angenommen bzw. angepasst und korrigiert wurde, können wir die Geschichte fortsetzen.

LG, Mjölnir :)
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Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon Jaxa » 17. Juni 2015, 09:31

Klasse, dass es weiter geht! :) Ich werde versuchen, mir am Wochenende alles anzusehen und auch zu testen.
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Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon commander.adama » 17. Juni 2015, 09:47

Auch bei uns zu Hause, wird die Tage zumindest ein Testlauf stattfinden. :)
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Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon ChrisW » 17. Juni 2015, 10:13

Ich habe eine :o Idee für den "TT muss raus"

"Der Trunkene Troll ist doch so neugierig wie keine anderes uns bekannte Wesen." sagte einer der Helden. "Wenn wir zusammen mit der Aldebaran zum eisernen Turm fahren und dort lauthals Andorische Trinklieder singen, vielleicht können wir ihn zu uns herauslocken."

"Das könnte funktionieren" meinte Kirr. "Vielleicht ist er wirklich so dumm, das er glaubt auf der Aldebaran fände ein Trinkgelage statt. Versucht euer Glück, aber beeilt euch, bevor es zu spät ist und der Turm zur Ruine wird"

Alle Helden stürmten eilig zur Aldebaran, die nach wie vor am Kai 154 vertäut und jetzt einsatzbereit lag. Fahrt mit der Aldebaran zum Feld mit dem roten "1" Würfel.
Dort angekommen, beginnen die Helden gemeinsam zu singen. Erwürfelt nun mit einem roten Würfel das Trinklied für den Troll.

Bei einer 1 oder 6 intoniert ihr die andorische Trinkweise "A" so schaurig schön, dass der Troll völlig verwirrt auf der Treppe von Feld 143 erscheint. Ihr bekommt für das herzergreifende Ständchen pro singenden Held 1 Ruhmespunkt.

Bei einer 2 oder 5 singt ihr das Lied "B" mit solcher Inbrunst, dass der Troll zu Tränen gerürt auf der Treppe von Feld 143 erscheint. Die singenden Helden bekommen für das einfühlsame Ständchen je 1 WP.

Bei einer 3 oder 4 schmettert ihr das Lied "C" so weitschallend, dass der Troll lauthals mit grölend auf der Treppe von Feld 143 erscheint. Ihr bekommt für diese ohrenbetäubende Gesangeseinlage 1 Trank der Hexe aus Kirr's Vorrat, als Dank, das der eiserne Turm noch steht.

Lest danach sofort die Karte "XY..." vor.


Was haltet Ihr davon?
Wenn diese Variante euch gefällt, dann reimt doch bitte das eine oder andere vierzeilige Lied(Lied A B oder C), das die Helden gesungen haben könnten.


Hier ein Beispiel auf die Melodie "Auf Uns" von Andreas Bourani:

Ein Prost auf Kram, und alle Zwerge,
Auf Gilda‘s Met, das ewig fließt,
ein Tost auf Thorn, und seine Freunde,
mit frischem Mut, den Krug geleert …



...oder so ähnlich :lol:

Liebe Grüße

ChrisW
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Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon Mjölnir » 17. Juni 2015, 10:37

Das klingt lustig. :D
Vielleicht ist noch etwas Balance nötig (alle Helden auf´s Schiff?! 1 Ruhm/Held vs. 1 WP/Held nach Würfelzufall?!), und man müsste nach den ersten Tests mal schauen, wann man das Schiff fertig hat und wann der TT den Turm erreicht, damit man nicht unnötig "rumsteht".
Aber mir gefällt die Idee. :)
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Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon ChrisW » 17. Juni 2015, 10:56

Genau, die Balance muss noch getestet werden. Wobei ich meine, dass mindestens 2 Helden an Bord des Schiffes zum Gesangbeginn sein müssen, damit der TT herausgelockt wird.
Ob es dann für jeden aktiven Sänger einen WP oder RP gibt, oder nur eine feste Anzahl die aufgeteilt werden muss, muss wirklich mittels Testspielen herausgekitzelt werden. Da das Schiff ja erst nach mindestens 2 echten Tagen fertig sein kann, wird der TT entsprechend auch mindestens 2 Felder näher zum Turm gerückt sein und wenn dann noch mindestens 3 andere Kreaturen das Zeitliche gesegnet haben, ist der Turm vom TT besetzt. Dann muss das Schiff noch zum Turm gefahren werden (gesamt 15 Wasserfelder)
Mindestens ein Held muss die Aldebaran lossegeln, und mindestens ein anderer Held sollte sich dann über Landfelder im Laufe der Schiffspassage hinzugesellen. Deshalb ist es auch wichtig, dass die Aldebaran den Ausbau "Segel" automatisch bekommt, sonst würde dei Fahrt zu lange dauern. Vielleicht gibt es ja auch von Vorneherein den Sturm-Schild an Bord zu nutzen für eine Schnellreise (wenn man daran denkt und den Schild das erste Mal ver(sch)wenden möchte)

Grüße

ChrisW
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Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon Antigor » 17. Juni 2015, 12:10

Kompliment an dich, Mjölnir! :D Ich finde die Karten super! :D Testen kann ich im Moment leider beim Besten Willen nicht. (Abschlussprüfungen)
@Chris W: Ich finde diese Idee sehr schön! :D
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Re: Tavernenprojekt Gemeinschaftslegende #2

Beitragvon Mjölnir » 17. Juni 2015, 12:33

Antigor hat geschrieben:Kompliment an dich, Mjölnir! :D Ich finde die Karten super! :D

Danke. :)
Ich hatte es nicht extra dazu geschrieben, aber die Vorderseiten werden natürlich noch gestaltet. Für den Moment ist das aber sicher so ausreichend.
Viel Erfolg für Deine Prüfungen! :)
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