Hallo zusammen,
das Handling mit der Umfragen-Gestaltung muss ich noch üben... Zumindest bei mir zeigt es nach dem Schließen der Umfragen nicht an, wie viele Stimmen abgegeben wurden...

Die Umfragen habe ich beendet, und folgende Ergebnisse sind dabei herausgekommen:
Umfrage #2 (Die Legende spielt direkt nach L10?!):
26x Ja / 2x Nein
Umfrage #3 (Feuer- oder Eisdrache?!):
20x Eis / 9x Feuer
Umfrage #4 (Einverständnis zum roten Faden?!):
25x Ja / 2x Nein
Umfrage #5 (Helfer in Pools?!): 9x Ja /
14x NeinUmfrage #6 (Auswahlmöglichkeit am Anfang?!): 9x Ja /
11x NeinFür den Fall, dass Ihr genauso wenig eine Anzeige habt wie ich, habe ich die Ergebnisse als Screenshot gemacht und
hier zur Verfügung gestellt. Da kann jeder auch selbst nochmal nachschauen.
Fazit / Zusammenfassung:
Die Legende spielt in Hadria direkt im Anschluss an Legende 10, nachdem Qurun besiegt wurde.
Der TT wird eine zentrale Rolle spielen; Helfer stehen den Helden zur Seite. Es gibt 1 Endgegner; dieser ist ein Eisdrache.Da sowohl die Pool- wie auch die Auswahl-Abstimmung sehr knapp sind und speziell über die Pools bereits diskutiert wurde, möchte ich folgendes vorschlagen:
Wir stellen die Zuordnung der Helfer in Pools zurück und versuchen, sie ausgewogen zu gestalten. Sollte das nicht lösbar sein, kann die Zuordnung später eingeführt werden. Ziel ist es im Moment jedoch, möglichst gleichwertige Helfer zu schaffen.
Die (knappe) Mehrheit möchte keine Auswahl zu Beginn. Damit würde ich den Passus "Nun ist es an euch zu entscheiden..." streichen. Da der Endkampf gegen Qurun entweder auf Feld 144 oder auf Feld 148 stattfinden kann, könnte man dem Rechnung tragen, indem man zwei Startmöglichkeiten schafft. Dabei kann man 2 Karten desselben Buchstabens machen (z.B. O2). Man beginnt als Helden also 1x auf 144 und hat das Schiff z.B. am Steg an Feld 154 (6 Schritte) bzw. man beginnt auf Feld 148 und hat das Schiff z.B. am Markt in Nordhom (Meerfeld mit dem roten Würfel "4" | 5 Schritte). Die Schiffsfelder kann man mit Sternchen markieren, falls das Schiff bereits verschwunden sein soll. Man kann auch die Geschichte des aufziehenden Unwetters aufgreifen, die Helden bis an Bord gelangen und die Heimreise antreten lassen, um sie dann mit dem Sturm an Land (verstreut?!) zurück zu werfen und ihnen das Schiff wegzunehmen. Da gibt es sicher ein paar Möglichkeiten.
Grundsätzlich würde ich jedoch im Moment von 2 Startbedingungen aufgrund des Kampfplatzes gegen Qurun ausgehen. Wir können das auch gänzlich streichen und die Helden z.B. auf das Schiff stellen.
Was ist jetzt zu tun?! - Wir legen die Startposition(en) der Helden fest, ihre Ausrüstung, Schiff/kein Schiff & Schiffsausbauten, Gegenstände auf dem Plan (Muscheln, HK...) sowie erste Kreaturen. Außerdem brauchen wir die erste Aufgabe. Diese wird sich sicher ergeben, sobald wir uns auf den Start geeinigt haben. (Müssen die Helden z.B. von Feld 144/148 aus das Schiff erreichen, wäre das ihre erste Aufgabe; aus dieser resultiert dann der [z.B.] Sturm; wieder an Land kann man auf einen Einwohner treffen, der von Zerstörungen (???) berichtet ||| starten die Helden z.B. auf dem Schiff, muss eine Aufgabe [z.B. Merrik "einsammeln"] die sofortige Abfahrt so lange verhindern, dass es zeitlich nicht möglich ist, weg zu segeln; es können sich auch 1-3 Kreaturen in den Weg stellen; oder Merrik kann den Helden berichten, dass ein "Ungeheuer" sein Unwesen treibt...)
Ihr seht, es gibt sicher genug Möglichkeiten, auch wenn die Helden selbst nicht bereits auf einer O-Karte wählen können.

Nun bin ich auf Eure Rückmeldungen gespannt.
LG, Mjölnir
