Okay, dann eben nur die Fähigkeiten ^^
(ich wollte nicht alles selbst zeichnen, auch wenn ich die Fähigkeiten dazu hätte
dachte wenn es ohne komerziellen Gewinn möglich ist, öffentlich zugängliche Bilder zu nehmen).
Trek der Fallensteller Rang 18kann
einmal am Tag eine Bombe legen, was 1h kostet (nicht auf Gegnerfeld möglich). Bei Betreten des Monsters beträgt der Schaden
1 + Grundstärke des Fallenstellers. Wenn der Schaden mindestens die Grundleben des Monsers entspricht, dann stirbt es [ansonsten verpufft die Falle und es passiert nichts. Die Monsterstärke wird hierbei ignoriert]. Als Bombe könnte man z.B. ein Sternchenplättchen nehmen.
1 Würfel < 7-13 Willeskraft 2 Würfel < 3 WürfelGraf der Puppenspieler Rang 4lässt aufgrund seiner geringen Eigenstärke, seine Puppe für sich kämpfen [
er kann maximal 8 Grundstärke sammeln]. Diese bekommt zusätzlich zu den Stärkepunkten vom Grafen noch Stärke
in Höhe der Hälfte der Willenspunkte hinzu (bei 0,5 abrunden) --> z.B. bei 7 Wille = +3 Stärke; bei 8 Wille = +4 Stärke.
Er regeneriert jeden Tag 3 Willenspunkte, da er bei Sonnenaufgang Zeit hat seine Puppe zu reparieren. [bei einer schwierigeren Variante, kann man das auch weg- oder 1h kosten lassen].
nur 1 Würfel Siegfried der Drachentöter Rang 72 bekommt bei
jeder Stärkeerhöhung gleich 3 zur Grundstärke hinzu. Er kämpft grundsätzlich alleine und verliert pro Kampfrunde in Gruppenkampf (auch in der Ersten) einen STärkepunkt. Ansonsten verbraucht er
pro Schlag 2h im Kampf.
2 Würfel < 7-13 Willeskraft 3 Würfel < 4 WürfelGregor der Paladin Rang 17kann
einmal am Tag zaubern, um die Leben aufzufrischen (bei Gruppenmitglied nur im selben Feld) oder einmalig den Schaden für eine Kampfrunde verstärken.
Dieser Wert entspricht die Hälfte der eigenen Stärkepunkte (bei 0,5 abrunden). Wenn er gezaubert hat kann man ein Sternchen oder X auf das Sonneneingangsfeld legen oder ein Sternchen von der Heldentafel nehmen.
2 Würfel < 7-13 Willeskraft 3 Würfel < 4 WürfelSpektro der Geistwandlerer Rang 38kann
einmal am Tag Besitz von einer Kreatur ergreifen und steuern, sogar kämpfen (keine Gruppenkämpfe; Reichweite unendlich). Dabei verbraucht er ganz normal fürs Laufen oder jede Kampfrunde seine Stunden.
Er kann auch seinen eigenen Geist entfesseln und manifestieren, solange kein Gegner auf seinem Feld ist. Dieser verbraucht für 2 Felder nur eine Stunde und kann zum Erkunden und sammeln eines Gegenstandes benutzt werden. Dennoch muss er den Gegenstand dem Besitzer oder einem anderen Spieler bringen, da der Geist verschwindet, wenn der Gegner das Feld des Geisterwandlerer betritt. Der Geist kann über den Sonnenaufgang hinaus andauern, solange bis der Besitzer wieder läuft.
1 Würfel < ab 7 Willeskraft 2 WürfelLingrid Hasenfuß Rang 1ist ein sehr unerfahrener, neuer Ritter, der ungern alleine kämpft. Er bekommt +2 zur Grundstärke für jeden weiteren beteiligten in Gruppenkämpfen. Außerdem bekommt er auch für jeden weiteren der ihm im Kampf unterstützt einen Würfel zusätzlich.
nur 1 WürfelFulda der Pyromane Rang 33kann 1 Gold in Stärke einschmelzen (ohne Händler). Durch seine erhebliche Stärke, verliert er pro Kampfrunde einen Lebenspunkt, wenn der Gegner nicht in der ersten Runde stirbt. Allerdings
würfelt er die Würfel nacheinander und nur der letzte Würfel zählt.
2 Würfel < ab 7 Willeskraft 3 Würfel