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WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Norden

Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 12. Februar 2015, 15:02

Soo, hab ausgedruckt und warte darauf, dass die Freunde anschellen. Testspiel geht jeden Moment los, bin schon total gespannt weils das erste Mal ist, dass ich so eine originelle Idee teste. Ich werd euch so bald wie möglich berichten. Ach ja, ich fänds gut, wenn ihr jetzt nur noch Testergebnisse posten würdet, dass wäre sehr viel übersichtlicher. Danke :) .
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 12. Februar 2015, 21:03

OK, ein Testspiel haben wir geschafft (L7, ich war zwar für L9, wurde aber überstimmt)
Er schien uns sehr ausgewogen. Im einen Moment denkt man: "Ich kann mit meiner Sonderfähigkeit die ganze Welt beschützen!!!!!", und im anderen Moment denkt man: "Mann, wieso muss ich unbedingt an Land WP verlieren?!?!?!?!"
Auch die Mitspieler fanden ihn gut ausgewogen. Wortwörtlich: "Ich finde ihn zu stark, aber gleichzeitig total schwach"
Kirj´vanar zu spielen war eine seeeehr interessante Erfahrung, es öffnen sich unendlich viele neue Möglichkeiten. Ein völlig neues Spielerlebnis! Ohne WP-Abzug wäre er völlig op. Sich in die vierte Reihe zu bringen ist auch nicht so einfach, man muss ganz genau planen, welche Position der Landstein haben muss, eine Stunde fürs Passen verschwenden und darf erst dann auf Feld 114. An Land war Kirj´vanar bei Sonnenaufgang nie, außer einmal auf Feld 144. Auch darauf muss man den Tag genau abstimmen. Im Kampf nicht so superstark, da er auch die Schiffsausbauten nicht nutzen kann, aber ich denke, dass das für die Balance unbedingt nötig ist. Ich finde ihn gut so, wie er ist!
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Ent » 12. Februar 2015, 22:58

Wieso eigentlich nur bis Montag testen? man könnte 1 Woche testen damit man vielleicht mehr Legenden schafft und im Forum schon mit den Nächsten Held anfangen, wie Name und Fähigkeiten?! Es ist ja öfter vorgekommen das manchmal irgend welche kleinigkeiten übersehen wurden und dann erst beim ausführlichen testen gefunden wurden.

Was ich noch als Frage hatte, mit einem Wasserschlauch verliert er keine leben wenn er z.B. 2 Std am Land war und dann 2 Felder mit dem Wasserschlauch zieht, da diese keine Std verbrauchen?
Man sollte noch Std an Land schreiben statt nur an Land, sonst könnte das auch Felder sein. Genau so im Text pro 1 Std auf einem Landfeld ...
Verliert er noch Willenspunkte jeden morgen in Hadria? Vielleicht sollte man das einschränken das die WP verlust nur gilt für nicht Schnee bedeckte Landfelder, also pro Std auf einem nicht Schneebedeckten Landfeld ...

Ich finde es schade das er das Schiff nicht bewegen kann, da so z.B. bei L7 er keine möglichkeit hat Merrik zu den Federn zu bringen. Was hält ihr von der Idee das er das Schiff mit sich ziehen kann wenn er sich übers Wasser bewegt (muss immer auf dem gleichen Feld sein)? Die reiten beide auf der gleichen Welle :).
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Horus68 » 13. Februar 2015, 07:27

Also ich habe kein Problem die testphase zu verlängern:
Ich würde allerdings HIER nicht bereits an den nächsten Helden gehen, da wir sonst, glaub ich den überblick verlieren.
Sollten wir bereits jetzt an einem weiteren Helden arbeiten, könnte man hier ja ein neus Thema für diesen eröffnen (so wie es Chris gemacht ha bei seiner Berufung der Helden Idee)

Derzeit würde ich auch keine weitere Änderungen, neue Ideen an DIESEM Helden diskutieren (hatte "Euer Ehren" Speerkämpfer ja auch schon vorgeschlagen) sonder erstmal weitere Test laufen lassen so wie er ist. Das er/sie auf der Rückseite des "Nordplanes" eher Nachteile hat finde ich jetzt nicht sooo schlimm, wird er/sie halt nur auf der Vorderseite eingesetzt
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 13. Februar 2015, 08:14

Also bezüglich der Stunden an Land: Der Plan war, dass man den Landstein fürs kämpfen an Land nicht vorrücken muss. Er vergisst sozusagen alles und konzentriert sich nur auf den Kampf ;)
Mit dem Trinkschlauch muss er den Stein auch nicht weiterücken. Er kommt ja beim Trinken mit Wasser in Berührung :D
Die Testphase können wir gerne verlängern. Mittwoch?
Ich würde auch nicht mit anderen Helden weitermachen, besser wir machen die einen nach dem anderen fertig. Ich werde heute wohl noch ein Testspiel allein spielen, vorrausgesetzt, ich habe genug Zeit.
Wegen Hadria: Schnee ist ja Wasser, vielleicht verliert er dann keine WP. Aber er würde mir dann etwas op erscheinen, deswegen würde ich sagen, man lässt in Hadria diee Land-Leiste weg. Muss er eben bei Sonnenaufgang im Wasser oder an einem ewigen Feuer sein.
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Mjölnir » 13. Februar 2015, 09:28

Speerkämpfer hat geschrieben:Die Testphase können wir gerne verlängern. Mittwoch?

Hallo Speerkämpfer,

willst Du einen Tipp? Wenn nicht, einfach wegklicken... ;)
Warte einfach mal die nächsten Tage ab, was an Feedback kommt. Wenn dann zu lange Ruhe ist, kannst Du nochmal zusammenfassen und fragen, ob es noch Wortmeldungen gibt und dafür dann 2-3 Tage Zeit geben.

Einen neuen Helden würde ich vorher auch nicht anfangen.

LG, Mjölnir :)
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Tost » 13. Februar 2015, 13:12

Hi Speerkämpfer,
bei meinem Freund haben wir doch nicht getestet,
Ich werde am Montag testen, weil Ich am Wochenende
nicht da bin. O.K.?
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 13. Februar 2015, 14:06

@Mjölnir:
Danke, werd ich so machen!

@Tost:´
Ich werd auf dich warten ;)
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Mjölnir » 13. Februar 2015, 14:10

Hallo Speerkämpfer, hallo zusammen,

ich habe gerade einen Test von Legende 8 mit Stinner und Kirj´vana auf "T" abgebrochen.
Ich hoffe, ich mache mich jetzt nicht völlig unbeliebt, aber so wie er jetzt ist, gefällt mir der Held überhaupt nicht. :shock:

Was stört mich?
Der Held ist in sich noch nicht logisch und auch noch nicht rund. Ich habe nur Fragezeichen über dem Kopf. Möglich, dass das schon mal beantwortet wurde, aber wenn der Held mal fertig ist und veröffentlicht, dann sollte er ziemlich intuitiv zu steuern sein - und das ist er nicht.
Was kostet das an-Land-gehen? 1 Stunde? Auch dann, wenn ich aus der Wasserbewegung noch Bewegungsfelder übrig habe? Ist dieser Schritt an Land bereits auf der Land-Leiste zu markieren? Das Ganze geht genauso auch in die andere Richtung: Kostet der Schritt ins Wasser...?
Das Lösen des Helden vom Schiff schränkt ihn mMn zu sehr ein. In L8 hat das zur Folge, dass 2 Einzelhelden ihre Legende für sich spielen. Stinner grast mit dem Schiff die Federplättchen ab, während Kirj´vana immer mal an Land springt, um dort ein Plättchen aufzudecken. Das kann sie aber nicht nehmen, weil sie nur 1 Ablagefeld hat. Da muss Stinner vorbeifahren und es holen. Zwischendurch treffen sie sich mal, um die unbedingt erforderlichen Kreaturen zu besiegen.

Ich weiß, es klingt hart, aber das hat mir bis dahin überhaupt keinen Spaß gemacht. :roll:
Vor allem im Spiel zu zweit offenbart der Held erhebliche Defizite. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass "dann nimmt man ihn nur bei Spielen 4+" die Lösung ist.

Was würde ich verändern?
Die Landleiste würde ich ersatzlos streichen. :shock: Das Rücken des Steins vergisst man eigentlich immer. Im Gegenzug könnte ich mir vorstellen, dem Helden 2-3 WP abzuziehen, wenn er am Morgen an Land ist. Das erachte ich aber noch nicht einmal als erforderlich.
Die Bewegungsweite auf dem Wasser ist in Ordnung. Der Schritt an Land / von Land darf in den Bewegungspunkten enthalten sein. Die Küstenfelder zählen also zum Wasser. An Land kostet jeder Schritt wie üblich 1 Stunde.
Der Held benötigt eine Ablage für den Helm. Den großen Gegenstand würde ich zugunsten von 3 kleinen Ablagefeldern wegnehmen. In meinem 2er-Test musste Stinner wie gesagt mit Merrik fahren, und Kirj´vana war auf der Suche nach 3 Gaben des Nordens und 2 HK... :?
Es sollte eine Bindung ans Schiff geben. Hier wäre das Einfachste, den Helden auch an Bord gehen zu lassen. Dort bewegt er das Schiff nach Windkarte.

Und was hat er dann noch Besonderes?
Er kann sich ohne Schiff schneller über Wasser bewegen als alle anderen Helden und vor allem: in jede Richtung. Dadurch kann er z.B. - wenn man ihn denn lässt - das Schiff nach einem Sturm bergen.
Er darf auf dem Wasser im Kampf alle Würfel auf einmal werfen, wenn er mit der Kreatur auf demselben Feld steht. Andernfalls (an Bord des Schiffes) würfelt er wie jeder andere Held.

Ich weiß, dass ich gerade Tabula Rasa mit dem Heldentableau gemacht habe, aber es geht hier um Tests und Erfahrungsberichte. Meine Meinung muss ja am Ende auch nicht einfließen. Aber nach dem Test gerade eben würde der Held so wie er jetzt ist, bei mir nicht nochmal auf den Tisch kommen.

LG, Mjölnir :)
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 13. Februar 2015, 14:21

Kein Problem, wenn er dir nicht gefällt! Dein Feedback wird 100pro mit einfließen ;)

OK, ich hab zu viert gespielt. Zu zweit sieht das sicher blöder aus :roll: :oops:

Gut, mehr Ablagefelder. Zwei kleine und einen Helm? Vielleicht auch ein Ablagefeld für kleiner ODER großer Gegenstand, Helm und kleines Ablagefeld
Aufs Schiff, meinetwegen. Das sollte besonders zu zweit wichtig sein, zu viert wird es wohl nicht so unbedingt erforderlich sein. Sonst wäre auch der höhere Preis für die Ausbauten blöd :|
Wir haben ihn zu viert alles um Sturmtal herum erledigen lassen, so war das mit der Landleiste nicht so wichtig, aber zu zweit sieht das sicher anders aus :? :oops:
Zum an und von Land gehen würde ich sagen: An Land gehen geht mit Wasserbewegungspunkten nicht, ins Wasser kann aber eine "Wasserbewegung" beginnen.
Von Wasserfeldern aufs Schiff zu gehen (gleiches Feld) sollte 1 h kosten.
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