Ich dachte man könnte was Optionales anbieten das vielleicht ab oder nur für ein Buchstabe gilt.
Ich würde die Erweiterung 'Evolution' nennen und den Kreaturen begrenzte Fähigkeiten geben (die sich auch auf die Händler Erweiterung auswirken kann, vielleicht wie das die Tarnkappe nicht mehr bei Gors wirkt oder sowas).
Man sollte dann wählen können wie viel schwerer es werden soll. Man könnte als Beispiel Karten an der Erzähler-Leiste anlegen, ab wann diese gelten. Die Karten sind dann eine bestimmt Zeit gültig.
was ich selber schon überlegt hatte war:
mögliche dauerhafte Effekte:
- Gestärkt: Kreaturen Kämpfen immer mit maximalen Würfeln.
- Langatmig: Die Kreaturen geben nicht so schnell auf. Das abbrechen eines Kampfes kostet 1 Stunde mehr oder 2WP
mögliche einmalige/eingeschränkte Effekte:
- Regeneration: Kreaturen Regenerieren am ende der Kampfrunde Willenspunkte in höhe der Anzahl der geworfenen Würfel der Kreatur(etwas stark bei RidN. Einschrenken nur auf den Land?).
(Edit: neue Idee:)
Trolle 1, Wardrakes 2, Skrale 3 und Gors 4 Evolution Karten.
Diese werden gemischt und 1-5 aufgedeckt. Bei Evolution von Gors und Skrale wird 1W6 gewürfelt und die Karte auf den Entsprechenden Buchstabe gelegt. Bei Trolle und Wardraks wird 1 Schwarzer und 1W6 gewürfelt und die Differnz + 1 genommen (6 & 6 ist dann 0, plus 1 ist 1 und das wäre A. Bei 1 & 12 wäre das L.). Diese Karten sind dann ab diesen Buchstaben Aktiv (Als Profi Variante kann man auch sofort eine beliebige Anzahl an Karten dauerhaft für das ganze Spiel aktivieren.)
-(@RoninBubu: was ich mir unter Trollgebrüll vorstellen könnte:)
Die Karten haben eine Anzahl an Marker, Trollgebrühl hätte 1 Marker. Die normale Variante wäre der erste Troll der aufs Brett gesetzt wird, nachdem die Karte aktiv ist, bekommt den Marker (Die Profi Variante wäre, es gilt für alle Trolle).
Trollgebrüll:
Nachdem ein Troll mit Trollgebrüll sich bewegt hat, schreit er alle benachbarten Kreaturen an. Es gibt kaum Kreaturen die sich ein Troll widersetzen und somit bewegen sich alle Kreaturen, die zu dem Troll benachbart sind und weniger Stärkepunkte als ein Troll haben, sofort um 1 Feld weiter, angefangen mit der Kreatur auf dem Feld mit der kleinsten Zahl.
Gestärkt(2 Marker) und Langatmig(1 Marker) wären wohl für die Wardraks.
Flink(Skrale|3 Marker):
Wirf ein flinker Skrale ein Pasch in einem Kampf, wird ein beliebiger noch aktiver grosser Gegenstand (Tagesgegenstand/kein Passiver oder Verbrauchsgegenstand), bei einem am Kampfteilnehmenden Helden, inaktiv gesetzt (Erster passender Gegenstand, reihum angefangen beim aktiven Helden).
Gelenkig(Gors|3 Marker):
In der ersten Kampfrunde, gegen ein gelenkigen Gor, können keine Gegenstände eingesetzt werden. Gelenkige Gors sind schwierig an zu visieren.
Widerstandsfähig (je 1 mal für Gors & Skrale| je 2 Marker):
Alle widerstandsfähige Gors/Skrale können nicht direkt durch eine Fähigkeit von Gift sterben, sie fallen maximal auf 1WP runter. Gors/Skrale können nicht durch überspringen angesteckt werden. Beim Gifttrank bleibt die Kreatur bei 1WP bis Sie besiegt wird, erst dann wirkt der Effekt vom Gifttrank und der Erzähler bewegt sich nicht.
Regeneration (je 1 mal für Gors & Skrale| je 2 Marker):
Alle Gors/Skrale mit Regeneration regenerieren am ende der Kampfrunde Willenspunkte in höhe der Anzahl der, in dieser Kampfrunde, geworfenen Würfel der Kreatur.
Dunkle Gabe(Gors| 3 Marker):
Alle aktive Heldenfähigkeiten oder Gegenstandsfähigkeiten, die in einem Kampf mit ein Gor eingesetzt werden, kosten zusätzlich 1WP. Dieser WP Verlust ist gleich zu setzten wie die Erschöpfung bei Überstunden.