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Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 26. Juli 2025, 16:02

Butterbrotbär hat geschrieben:Hihi, es hätte auch etwas, eine Spielvariante zu gestalten, die sowohl als Ersatz für die neutralen Zeitsteine als auch als Ersatz für die "Mehr Nahrung"-Varianten (Sporne, Mondbeeren) fungieren könnte. :D
Oder noch einen Schritt weiter: Es hätte natürlich ganz besonders etwas, eine Fan-Spielvariante zu gestalten, welche ALLE Spielvarianten für 5 oder 6 Held*innen ersetzt. Dafür müsste man nur noch irgendwie die Kämpfe erschweren, was man z.B. erreichen kann, indem man die nicht von Held*innen gesammelten Nahrungsplättchen neben die Kreaturenleiste legt, wo sie wie Sturm-Plättchen oder Mera-Steine alle Gegner*innen stärken.

Hier ein entsprechender Vorschlag:

Andor Mithasis v1.jpg
Andor Mithasis v1.pdf
(298.12 KiB) 8-mal heruntergeladen

Ob das wirklich als gleichwertiger Ersatz für alle Spielvarianten für 5 oder 6 Held*innen durchgehen kann, ist debattierbar, da die Variante in DlH doch recht anders daherkommt als in den anderen Teilen und da sie dort kaum einen so großen Endkampf-Boost wie durch den Schwarzen Herold geben würde. Dafür gefällt mir besonders, dass die Held*innen gerade in den anderen Teilen in Legenden mit einem Endkampf (also in den meisten Fällen) auch ohne explizite Verlieren-Regel dazu angeregt werden, selbst am letzten Legendentag Proviant zu sammeln – oder sonst halt wie gegen einen besonders starken Schwarzen Herold zu spielen. :D

LG BBB
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Mivo » 27. Juli 2025, 10:46

Hallo BBB,

das ging jetzt aber schnell! :-)

Das Hauptproblem an dieser Variante sehe ich darin, dass die Helden dann ja eigentlich immer erst den Proviant sammeln würden, damit die Gegner schwächer werden. Am Ende sind die Gegner also immer auf ihrer Minimalstärke, wodurch die variable Stärke durch das Kraut gar nicht zum Tragen kommt.

Ich hatte noch die Idee, dass man auf der Karte eine Reihe von Ablagefeldern für den Proviant machen könnte. Z. B. könnte man hier 2x die Werte vom Bannkreis von Choranat nehmen: -2, -4, -4, -6, -2, -4, -4, -6 (5 Spieler) / -4, -4, -6, -8, -4, -4, -6, -8 (6 Spieler). Am Anfang liegen die Proviant-Plättchen von rechts her auf den Ablagefeldern, wodurch nur die Zahl ganz links zu sehen ist. (Ich gehe hier mal von meiner ursprünglichen Variante mit 7x Proviant statt 1x Proviant pro Held aus; das müsste man dann ggf. etwas anpassen, wenn man das anders machen will.) Jedes Mal, wenn die Helden Proviant sammeln, ändert sich ihr Malus beim Kämpfen. Da man vor dem Endkampf bereits den gesamten Proviant für den Tag gesammelt haben muss, ist so auch sichergestellt, dass der Endgegner den größten Malus mit sich bringt.

So ganz ideal finde ich das aber auch noch nicht, denn:
1) In meiner Vorstellung stehen die Kampfmali für den Hunger/Nahrungsmangel der Helden. Aber warum sollte der mit gesammeltem Proviant mal größer und mal kleiner werden (statt kontinuierlich kleiner)?
2) Ich hätte eigentlich gern eine Variante, bei der die Gegner bei 5 Helden im Durchschnitt +2 und bei 6 Helden +4 haben (Endgegner +4 / +8), wie es bei den meisten Spielvarianten der Fall ist. Das ist zwar Geschmacksache, aber die Werte vom Bannkreis von Choranat gewährleisten dies nicht.
3) Wenn man eh die Zahlen vom Bannkreis nimmt, könnte man den Proviant auch gleich auf die Felder des Bannkreises verteilen und z. B. festlegen, dass man ein Proviantplättchen nur sammeln kann, wenn gerade das Bannfeuer auf dem Feld steht (und anschließend könnte man das Bannfeuer weiterbewegen lassen).
4) In DlH hätte man deutlich zu viel Proviant verfügbar, also warum sollte man Stunden ausgeben, um den zu sammeln? (Das ist in deiner Variante zumindest besser gelöst.)

Vielleicht hast du noch ein paar Ideen? (Oder jemand anderes?)

LG Mivo
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 27. Juli 2025, 12:24

Hallo Mivo,

Danke für deine Rückmeldung! :P

Du hast natürlich recht, in der obigen Mithasis-Variante werden die Held*innen stark motiviert dazu, möglichst früh Nahrung zu sammeln. Wenn sie nicht früh am Tag Kämpfen wollen/müssen, resultiert das also generell in +2 für alle Gegner*innen, was dem Durchschnitt des Schwarzen Augenwürfels entspricht. Ein generisches +4 bei 6 Held*innen, wie von den NH-Kreaturenleisten, könnte man hier nur mit der "Schwerer Spielen"-Version erreichen. Und der "Schwarze Herold" am Ende kann leider völlig ausgespielt werden.

Ja, mir gefällt die Idee des Bannkreises sehr! :P
Wenn die Nahrung ein thematisches Problem ist, könnte man die Nahrung auch komplett weglassen und einfach einen neuen Bannkreis mit 8 Speichen gestalten. Held*innen können als eigene Aktion je 1/2 Stunden nutzen ("Bannfeuer-Ritual" oder so etwas Thematisches?), um das Bannfeuer um 1 Speiche zu verschieben, und bei Tages-/Legendenende muss das Bannfeuer auf der 8. Speiche stehen und wird wieder auf die 1. Speiche verschoben.
Da könnte man zudem die Zahlen auf den Bannkreis-Speichen ganz nach Wunsch wählen. Solange das Minimum bei –2/–4 läge, wäre der Malus meistens generisch auf diesem Wert. Solange das letzte Feld –4/–8 wäre, wäre der Endkampf (bzw. allgemein Kämpfe gegen Tagesende) im Gegensatz zur Mithasis-Variante auch wirklich wie vom Schwarzen Herold gestärkt. Und je nachdem, wie man die Zahlen davor verteilte, würden die Held*innen mehr oder weniger dazu angeregt, eher früh oder spät am Tag diese Bannfeuer-Rituale auszuführen.
Ein Nachteil dieser Version ist natürlich, dass man einen eigenen Bannkreis gestalten muss, statt einfach den aus MH nutzen zu können. Dafür kann man sich jedoch die Extra-Plättchen sparen.

Wenn man dies zudem auf DlH ummünzen wollen würde, könnte man das Bannfeuer vielleicht dort auch auf alternative Arten bewegen lassen, z.B. automatisch, wenn man Nahrung findet oder seinen Tag beim Lager/Trosswagen beendet, oder durch Abgabe von (wenig) WP oder Nahrung statt Stunden?
Da eine der Hauptfunktionen der Sporne, Merriks Karte und Mondbeeren ist, mehr Nahrung bereitzustellen, könnten manche Speichen des Bannkreises extra markiert sein und eine Held*in jeweils eine Apfelnuss erhalten, wenn sie das Bannfeuer darauf bewegt?
Nicht mehr mit 7x Extra-Nahrung zu arbeiten, hätte in DlH auf jeden Fall den Vorteil, dass die Held*innen nicht jeden Tag alle Nahrungsbedürfnisse durch die Fan-Spielvariante decken könnten und die sonstigen Nahrungssammel-Mechanismen somit nicht ausgehebelt würden.

Was meinst du? :D

LG BBB
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Mivo » 27. Juli 2025, 20:48

Hallo BBB,

das klingt schon mal alles ziemlich gut. Ich habe hier mal einen achtteiligen Bannkreis für 5 Helden skizziert.

Zu Tagesbeginn stellt man das Bannfeuer auf das Feld, das der letzten Stunde des aktuellen Tages entspricht (für gewöhnlich auf die 7). Bei Sonnenaufgang muss das Bannfeuer dann auf dem letzten Feld stehen (... sonst ist die Legende verloren?)

Über die genauen SP-Werte bei 5/6 Helden müsste ich mir noch einmal Gedanken machen. Aber auf dem letzten Feld sollten es die -4/-8 vom Schwarzen Herold sein.

In DlH würde ich bei Tagesbeginn mit einem roten Würfel würfeln und 1x Proviant auf das entsprechende Bannkreisfeld legen. Der Held, der das Bannfeuer auf dieses Feld verschiebt, erhält den Proviant. So sollte irgendwas zwischen 6x Proviant (vgl. Mondbeeren) und 11x Proviant (vgl. Sporne) ins Spiel kommen. Weitere Anpassungen, wie extra Funktionen für Proviant-Nebelplättchen sollten dann nicht nötig sein.

LG Mivo
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bannkreis_skizze.jpg
Skizze Bannkreis 5 Helden
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 27. Juli 2025, 22:10

Hallo Mivo,

Schöne Skizze! :P

Mivo hat geschrieben:(... sonst ist die Legende verloren?)
Ich persönlich bin kein großer Fan von Automatisch-Verloren-Effekten, muss aber zugeben, dass sie sehr effektiv sind. Während der Legende könnte man alternativ z.B. sagen, dass bei Sonnenaufgang die Zeitsteine aller Held*innen immer auf dasjenige Stundenfeld versetzt werden, das auf dem aktuellen Bannfeuer-Feld gezeigt wird. Dann könnte man das letzte Bannkreis-Feld um ein Sonnenaufgang-Feld-Bild ergänzen und alles wäre klar ... aber für den Endkampf müsste man dann extra regeln, dass er nur stattfinden kann, wenn das Bannfeuer auf dem letzten Feld steht. Und dann wären wir wohl regeltechnisch komplizierter als eine einfache Automatisch-Verlieren-Regel.

Klar, die genaue Verteilung ist noch offen. Ich würde mich für ein Minimum (technisch gesehen Maximum? :P ) von –2 statt –1 aussprechen, da das Bannfeuer wohl in den meisten Kämpfen auf dem besten Wert liegen wird.

1x Extra-Proviant pro Tag für DlH könnte gut funktionieren. Aber wenn man keine Mechanik ergänzt, wie das Bannfeuer in DlH auch ohne die üblichen Stundenkosten versetzt werden kann, hätten die Held*innen in dieser Variante nicht sehr viel weniger Stunden zur Verfügung als in den offiziellen 5/6-Held*innen-Varianten für DlH (wo ja nie neutrale Zeitsteine genutzt werden)?

LG BBB
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Mivo » 28. Juli 2025, 06:13

Du sagst es: Wenn die Helden das Bannfeuer nur durch Stundenabgabe bewegen können, wird das Bannfeuer sowie immer auf dem niedrigsten Wert liegen. Von daher könnte man z. B. bei 5 Helden auch alle Felder auf -2 setzen und nur das letzte auf -4. Der Bannkreis verliert dadurch halt seinen Charme, da kann man sich auch gleich ein anderes Design überlegen ...

Zur Zeit in DlH: Ist vermerkt, würde ich aber nach dem obigen Problem besprechen.

BG Mivo
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Butterbrotbär » 28. Juli 2025, 06:39

Moin Mivo! :P

Man könnte das Bannfeuer auch anders bewegen lassen, z.B. wie bei Choranat auch nach jedem Kampf. Aber dann würde man die exakte Stundenzahl aufgeben und müsste vielleicht noch weitere Felder im Bannkreis ergänzen, damit die Stundenanzahl wenigstens im Durchschnitt aufgeht. :roll:

LG BBB
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Mivo » 28. Juli 2025, 07:06

Hallo BBB,

das wäre mir dann ehrlich gesagt zu "far-off". Mir kam zwischenzeitlich noch der Gedanke, dass man bei jedem Bannkreisfeld auch verschiedene Stundenäquivalente angeben könnte, die abgeben werden müssen. (1 h = 1/2 Trinkschlauch / 2 WP / 1 Gold / ...). Aber das gefällt mir auch nicht so richtig.

Im Prinzip haben wir mit dem gezwungen "Passen" ja schon die optimale Lösung für die Zeit, da will ich nicht mehr dran rumbasteln. Die erhöhte Gegnerstärke da mit reinzubekommen, ist vielleicht ähnlich kompliziert wie die Quadratur des Kreises, also vielleicht nur mit Abstrichen möglich ...

Wir können ja noch einmal kurz zu deiner Mithasis-Variante (Mithasis, was bedeutet das eigentlich?) zurück. Eigentlich fehlt da ja nur der erschwerte Endkampf. Kann man das vielleicht irgendwie hinbekommen, indem die Helden nicht nur zum Aufstehen, sondern auch um am Endkampf teilzunehmen Mithasiskraut abgeben müssen? Am nächsten Tag brauchen sie es ja sowieso nicht mehr ...

LG Mivo
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon TroII » 28. Juli 2025, 07:52

Mithasis hat keine Bedeutung, sondern ist reine Lautmalerei, soweit ich mich erinnere.

Aber wenn BBB nicht in seinem Dokument daran erinnert hätte, dass es aus dem Ewigen Rat stammt, wäre es mir selbst auch nicht mehr auf- und eingefallen. ;)

(Einmal ist übrigens von Mondbeeren statt Mithasis die Rede: "Der Halbskral kann Mondbeeren nicht einpflanzen.")
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Re: Kürzere Tage statt Neutrale Zeitsteine?

Beitragvon Mivo » 28. Juli 2025, 07:55

Vorschlag: Jedes Kraut macht +1 (statt +2). Bei 5 Helden müssen 0 Plättchen und bei 6 Helden müssen 2 Plättchen liegen bleiben. Es gibt insgesamt bei 5 Helden 9 und bei 6 Helden 11 (statt 7) Plättchen im Spiel. Außerdem würfelt man zu Beginn eines Tages und legt 1x Kraut an die zugehörige Stunde. Wenn der erste Zeitstein diese Stunde erreicht, verwelkt alles Kraut (kommt zurück neben die Kreaturenleiste).

Dann hätte man beim Endkampf (min.) +5 bei 5 Helden und +8 bei 6 Helden.
Die Verwelken-Mechanik hätte ich eigentlich lieber nicht, aber mir ist auf die Schnelle nichts besseres eingefallen, um zu verhindern, dass bei 5 Helden einfach einmalig 4 h ausgegeben werden, um 4 Kräuter zu sammeln, die nie eingesetzt werden.
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