Die vierte Legende aus Mjölnirs Liste, und daher die vierte, an der sich Jarid und Trieest versuchten. Und ... puuh, wieder einmal eine Legende der Form "Wie soll das denn gehen?"
An sich sind Jarid und Trieest ja schon ziemlich gut für die Legende, wenn man denn so wahnsinnig ist, sie mit zwei Helden zu versuchen. Trieest ist gut genug, um auch alleine die Burg freihalten zu können, zumindest wenn Jarid gegen die beiden ersten Gors hilft. Und Jarid ist halt Jarid und konnte daher nach besagtem Helfen trotzdem noch flink nach 45 springen und mit ÜS am ersten Tag zu Reka kommen. Tja, den Gor auf 68 ließ sie laufen, die beiden anderen Heilkräuter sammelten wir ein, zuerst das vor de Burg (leider nur ein 3-er) und später das inzwischen neben die Taverne gewanderte 4-er. Und zumindest einen gelben Runenstein fanden wir auch halbwegs zügig. Der zweite lag leider so ungünstig, dass wir den bis zum Ende nicht mehr holen konnten. Das Drachenblut hat dann doch noch etwas Zeit gekostet, da Jarid ja nicht einfach mit Gold nach 45 tunneln und mit Drachenblut zurückkommen kann. (Zumindest nicht ohne Falke...)
Trieest kaufte noch zwei Hexentränke, kurz bevor Jarid auf L mit den Zutaten ankam und noch einen geschenkt bekam... Aber na ja, um rechtzeitig zu Varkur zu kommen, musste sie den eh zurücklassen und über 35-55 springen, während Trieest mit diversen Überstunden und gezwungenermaßen auch dem 3-er-Heilkraut den langen Weg über die Bogenbrücke nach 60 nahm. Und da durften unsere Helden sich dann gehörig von Varkur verprügeln lassen... In der ersten Kampfrunde würfelten sie unter Eisatz der beiden Hexentränke so gut (und vor allem Varkur mit 6 und 8 so schlecht), dass wir ihm tatsächlich einen WP abziehen konnten. In der zweiten würfelten wir etwas schlechter und Varkur immerhin eine 10, sodass wir je zwei Willenspunkte verloren. Und dann waren die beiden Hexentränke leer und wir hatten keine Chance mehr.
Mit Jarid und Trieest zu zweit glaube ich kaum, dass diese Legende schaffbar ist. Der Endgegner ist dann doch etwas zu stark...
Aber gut, wärend das Danwar-Team sich erstmal erholen durfte, haben wir uns von dieser Niederlage nicht abschrecken lassen und überlegt, welches Duo wohl am besten für diese Legende geeignet ist. Wir brauchten jemanden, der schnell zu Reka kam, und neben Jarid bot sich da vor allem Darh an, die ja wie hier bereits angemerkt quasi nebenan startet. (Und gleichzeitig im Gegensatz zu Jarid für den Endkampf einen Knochengolem beisteuern kann.)
Damit fehlte noch jemand, der die nötige Stärke für den Endkampf liefert. Und mit Darh im Gebirge trotzdem die Möglichkeit hat, die Burg zu verteidigen. Tja, in der Überlegung war zunächst Kram, die SP-Maschine, dann auch Ach, die immerhin einen 7-SP-Takuri für den Endkampf bieten und zugleich mit einer etwas schwächeren Version auch die Burg freihalten kann. Letztlich sind aber auch die beiden nicht zuverlässig imstande, am ersten Tag mit zwei SP Gors zu verkloppen. Also ließen wir die Gors Gors sein und gaben Darh als Unterstützung Iril mit. Und die ist wirklich perfekt für die Legende! Mit der Scheibe und den Runensteinen kann sie nicht nur 10 gratis-SP generieren, sondern nebenbei auch noch gefahrlos Nebel erkunden und Runensteine aufdecken, sodass man gezielt zum zweiten gelben laufen und im Endkampf einen schwarzen Würfel aufweisen kann. Einziges Problem ist der Rang 52, bei uns durfte sie dann stattdessen in der Burg starten.
Tja, wir ließen also die beiden Gors vor der Burg einfach reinlaufen (was nebenbei noch den netten Effekt hat, dass Varkur seine neuen Kreaturen erst später schickt, die man dann auch erst später besiegen muss, wodurch sich die nächste Welle noch mehr verzögert usf.), und während Darh die Hexe besuchte und 45 (zweimal
) leerte, stellte sich Iril auf 5, drehte ein bisschen an ihrer Scheibe, bis sie 16 WP hatte, und schnappte sich dann den inzwischen auf 9 aufgetauchten Runenstein.
Am nächsten Tag rannte Darh dazu und sammelte unterwegs zwei weitere Runensteine auf, und da es das Schicksal diesmal gut mit uns meinte, hatten wir da schon 3 verschiedene zusammen. Sie besiegten noch ihren ersten Gor auf Feld 7 (die Belohnung wurde von Darh an Handelschiffe aus dem fernen Norden abgegegben), und dann durfte Iril an diesem und dem folgenden Tag an ihrer Scheibe drehen, bis sie 12 SP hatte.
(Darh besiegte zeitgleich noch mit Runenstein-Würfel einen HK-Gor vor der Burg und hatte direkt ein 4-er in der Hand.)
Und obwohl Iril dann mehr Stärke hatte, durfte Darh sich dann weiter durch Gors prügeln um schließlich mit der gesammelten Belohnung nach 71 zu rennen und sich einen Haufen SP und das Drachenblut zu besorgen, während Iril das HK schonmal nach 72 brachte und den zweiten gelben RS von 26 holte. (Dank Runenscheibe wusste sie, wo sie suchen musste.) Die Zutaten für Reka kommen für die Brücken doch aus dem Spiel, oder?
Auf 72 trafen sie sich bei J wieder zusammen, und natürlich wurde WIEDER nur die Bogenbrücke repariert...
Aber na ja, um den Knochengolem zu holen und dabei möglichst viel Belohnung abzustauben, besiegte Darh noch den zweiten HK-Gor, und alles war so geplant, dass wir am nächsten Abend mit vielen SP und Runensteinen und TdH und Knochengolem und Heilkraut bei Varkur ankommen und ihn besiegen könnten - aber die EK zerstörte Darh plötzlich den Brunnen vor der Nase weg, und damit kam sie nicht mehr auf genug WP für die geplanten Überstunden. Also musste sie das HK leider zum Laufen einsetzen, und wir mussten uns damit zufrieden geben, Varkur am nächsten Abend mit vielen SP und Runensteinen und TdH und Knochengolem und OHNE Heilkraut zu besiegen...
Was dann auch in einer Kampfrunde gelang.
Mit den richtigen Helden eine schöne Legende. Ohne kaum zu schaffen.
Gruß, TroII