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10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Moai » 15. Januar 2024, 22:10

Galaphil hat geschrieben:Also wenn ich von dem Bild hier ausgehe:
viewtopic.php?f=11&t=9732&p=116117#p116108
frage ich mich, welchen Entdecker aus B4 ich da nach B3 versammeln soll? Ich seh da keinen Entdecker stehen.


Ok, ich hatte mal wieder B und C verwechselt. Ich meinte natürlich den Entdecker aus C4 in C3 versammeln.

Meine Gedanken zur nächsten Runde wären folgende:
Für den Spielplan B: Ich spiele den "Schlaf ohne Erwachen", müsste mir allerdings dann das zusätzliche Element selber nehmen und könnte damit die beiden Entdecker in B1 und B3 entfernen. Für B8 hatte ich in der Tat auf den "Hunger des Dschungels" in der schnellen Phase gehofft.
Damit würden nur noch in B2 Invasoren verbleiben.

Für den Spielplan C:
In der verzögerten Phase versammelst du den Entdecker aus C4 in C3. Mit der FK würde ich dann die beiden Entdecker dort zerstören. Damit wäre C3 frei.
In C2 zerstörst du mit der FK die Stadt. Dann verbleiben dort noch 2 Entdecker. Die bauen zwar ein Dorf, aber das sollten wir noch wegbekommen.
C1 kannst du mit dem "Gepanzerten Land" verteidigen. Ich versammle dort zwei Dahan und diese zerstören mit der Einöde sämtliche Invasoren.
Wenn es dann zum Bauen kommt, würden also dementsprechend nur noch 2 Dörfer und 2 Entdecker in C2 stehen (eines der Dörfer wird aus C4 migrieren).
Wir könnten auch die 4 Verteidigung von der EK nutzen, um C4 zu verteidigen. Wenn es heißt "alle Gebiete" sind mMn nicht nur die mit Präsenzen betroffen.

Am Ende würde diese Vorgehensweise in der Schnellen Phase 8 Furcht einbringen (2/8, die 7. Furchtkarte wird freigeschaltet), in der Furchtphase kommen nochmal 2 Furcht dazu (4/8) und beim Wüten 1 weitere Furcht (5/8). Und mit den "Unlöschbaren Flammen" wäre es noch eine Furcht (6/8). Dann blieben uns nur noch 10 Furcht, um die Furchtstufe III zu erreichen. Und die Stadt in B2, die wir noch irgendwie wegbekommen müssten.

Ziemlich viel jetzt, aber so hatte ich mir einen Plan für nächste Runde überlegt. Schau mal drüber, ob du da einen Fehler drin siehst.
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Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Galaphil » 15. Januar 2024, 23:00

Hallo Moai

Also mein Plan sieht, wie so üblich, zumindest für C komplett anders aus. :lol:

Für B hätte ich vorgeschlagen, dass du die Stadt in B2 entfernst, weil die hindert uns zum FS3 Sieg. Und da Berge nicht kommen, und deine Fähigkeiten ja keine Invasoren zerstören können, wäre es mMn eine perfekte Möglichkeit, die Stadt mittels der Furchtkarte zu zerstören. Das würde dich nicht einmal viel kosten, und du könntest auch noch eine Starke Fähigkeit draften, da dir ja genug Energie überbleiben wird.

Für C sieht mein Plan wie folgt aus:
Jetzt würde ich C3 leerräumen, sodass dort nicht gebaut wird. In C2 wird die Stadt zerstört, ein Dorf gebaut. C4 ist verteidigt, dort bleibt ein Dorf und ein Entdecker neben der Bestie (außer die Bestie zerstört wieder vorzeitig Invasoren). C1 verharrt in ehrfürchtiger Starre vor meinem Unaufhaltsamen Anspruch.
D.h., nach der Bauen-Phase kommt ausschließlich ein Dorf nach C2 - und falls du für die Hirtenmigration nicht die Gebiete, sondern die Küste zählst, vielleicht noch das Dorf C4 nach C2, was aber völlig irrelevant für meinen nächsten Zug ist.
B8 wird durch den Hunger des Dschungels komplett leergeräumt.
Das heißt, unser komplettes Binnenland ist vor Entdeckern gefeit. Es können maximal Entdecker an die Küsten und angrenzend zu C2 und C1, sowie bei deinen Küsten kommen.

In der nächsten Runde spiele ich Den Unwiderstehlichen Ruf nach C5: Damit versammle ich die drei Dörfer aus C1 und C2, sowie alle Entdecker, die es irgendwie auf den C-Plan geschafft haben, nach C5. Ausnahme: Falls die Berge dabei sind, würde in C3 eine kleine Kolonie überbleiben. Die kann ich aber locker die Runde darauf wegverteidigen, dann werden sie von den Dahan gekillt.

Da der Unwiderstehliche Ruf alles nach C5 gelockt hat, wird aber auf dem kompletten C-Spielplan wenn überhaupt, dann nur ein Dorf in C3 und 2 Dörfer in C5 gebaut (bzw die dann nicht, wenn ich von dir noch ein Luft-Element bekommen kann). Alle anderen Gebiete sind ja invasorenfrei.
In der Runde danach kommt dann ein (schneller) Hunger des Dschungels aus C1 und vernichtet alles in C5. Sollte in C3 ein Dorf stehen, wird es beim Wüten vernichtet.
Damit sollte der komplette C-Spielplan invasorenfrei sein. Oder so...

Edit: ich hab mich wieder mal umentschieden und statt der Glut des Sonnenuntergangs wähle ich Wald zerplatzt in Schwelende Splitter. Grund: Die Elemente für den Unwiderstehlichen Ruf sind beim Splitter-Wald ideal, um C5 zu isolieren und gegen Migrationen abzusichern.
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Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Moai » 16. Januar 2024, 08:49

Gut, wenn du für C alles soweit im Blick hast, dann machen wir das so.

Ich nehme meine Karten wieder auf die Hand und spiele "Träume der Dahan" und "Himmel künden von der Zeit der Rückkehr" auf B2, wo ich insgesamt 3 Dahan versammle. (1 Dahan lasse ich in B3 stehen, man weiß ja nie).
Einzige Änderung: Da ich diese Runde keine weitere Karte ausspielen werde, ziehe ich eine Schwache Fähigkeit. Evtl. werde ich nächste Runde mit der "Anrufung" eine Starke Fähigkeit ziehen und diese dann gleich ausspielen.
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Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Moai » 16. Januar 2024, 09:05

Zunächst mal die Schwachen Fähigkeiten für den Boten
20240116_095114.jpg

Nicht wirklich interessant. Ich nehme die "Weitreichende Wirkung". Evtl. kann ich die für eine Starke Fähigkeit nutzen, bei der die Reichweite knapp sein wird.

"Auch Geister träumen": Dann die aufgedeckte 7. Furchtkarte (die auch freigeschaltet wurde, wir stehen nach der Schnellen Phase bei 4/8 Furcht)
20240116_095722.jpg

Dazu erhält das Sternenlicht noch ein Pflanzen-Element, damit in der Verzögerten Phase eine neue Fähigkeit gezogen werden kann.

Und dann der Inselplan nach der Schnellen Phase
20240116_095812.jpg

Kleine Korrektur: Den Entdecker in C3 habe ich vergessen zu versammeln. Der steht natürlich in C2. C3 ist damit invasorenfrei.
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Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Galaphil » 16. Januar 2024, 09:30

Ich glaube, diese Furchtkarte ist der Todesstoß für die Habsburger. Wenn sie jetzt nicht bauen, dann werden wir übernächste Runde den Spielplan Dorf- und Stadtfrei habe, denk ich.
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Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Moai » 16. Januar 2024, 10:09

Aber echt! Diese oder eine ähnliche Karte hatte ich in der letzten häufiger gegen Ende einer Partie... ;)

Dann hier die nächste Ereigniskarte:
20240116_095739.jpg


"Invasoren drängen ins Landesinnere": Betrifft nur das Dorf in C1. Wohin verschieben? C5? Wobei... Spielt keine Rolle, nach dem Bauen migriert es sowieso in ein Küstengebiet.
"Bitterer Tribut": Schade um einen Dahan. Aber Glück, dass auch die Invasoren 2 Punkte Schaden erhalten. Ansonsten würde die Stadt stehen bleiben. Ich zerstöre den Entdecker und die Stadt erhält ihren 1. Schaden.
"Kluge Verteidigung": Wird nicht gebraucht.
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Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Moai » 16. Januar 2024, 10:19

Es kann schon einmal mit dem Wüten weitergehen.
- In B wird nicht gewütet, in C1 passiert auch nichts dank dem "Unaufhaltsamen Anspruch" und in C4 wird ausreichend verteidigt.
- Gebaut wird auch nicht dank der Furchtkarte. Jetzt wäre die Frage, ob Dörfer überhaupt migrieren, da ja der Bauen-Schritt ausgelassen wurde. Letzten Endes spielt es wohl keine Rolle, da du ja den "Unwiderstehlichen Ruf" ausspielst und alle Invasoren in C5 versammelst, richtig?
- Entdecken (kann ich auch schon ausführen, da wir so gut wie gewonnen haben, wir brauchen nur noch 8 Furcht für die Furchtstufe III) in Bergen und Sümpfen.
(Endlich die Berge 8-) )
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Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Moai » 16. Januar 2024, 10:26

Ich fange schon mal an mit der finalen Runde
(auch wenn noch 1x "Holz will wachsen" offen ist)

7. Runde Bote der Albträume
Wachstumsoption 4: +2 Energie (=13 Energie!!!) und eine Präsenz nach B2 setzen. Ich spiele 2 Karten aus.

Schnelle Phase
- "Anrufung der Mitternachtsträume" auf B2. Da ich nun keine Starke Fähigkeit mehr benötige, generiere ich +2 Furcht. (2/8)
- "Schrecken der Nacht" auf B2. +3 Furcht (5/8)
- "Schlaf ohne Erwachen" auf B1. Dank vorhandener Elemente kann ich alle Entdecker in den Küstengebieten entfernen. +2 Furcht (7/8)
- "Auch Geister träumen": Ich könnte noch die nächste Furchtkarte aufdecken und einem von uns 1 Element geben. Aber das dürfte nicht mehr nötig sein.

Wenn das Sternenlicht in der Schnellen Phase noch 1 Furcht generiert, haben wir GEWONNEN.
(Und der Bote der Albträume hätte es mit Hilfe des Sternenlichts und natürlich dem "Hunger des Dschungels" tatsächlich geschafft, seinen Spielplan komplett invasorenfrei zu bekommen. :mrgreen: )
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Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Galaphil » 16. Januar 2024, 10:45

In der 7. Runde wähle ich eine Präsenz von der Energieleiste nach B7 setzen.

+3 Energie

+1 Karte ausspielen und 1 Fähigkeit schnell machen.

Ich habe 4 +3 Energie.
Ich spiele den Unwiderstehlichen Ruf auf C5 (plus 1 Luftelement für den Elementeffekt)
und Wald zerplatzt in Schwelende Splitter (von der Reihenfolge her spiele ich den natürlich vor dem Unwiderstehlichen Ruf :roll: )
Kostet wieder 7 Energie.

Ich spiele keine 3. Karte, mache aber Wald zerplatzt in Schwelende Splitter schnell.

Und damit generiere ich 2 Furcht. (Den Schaden könnte ich auf C1 machen, dort wird tatsächlich noch etwas zerstört).

Wenn es wirklich nur mehr um die 1 Furcht gegangen ist, sollten wir damit gewonnen haben.

Edit: ich frag noch mal dumm nach, weil es am Schluss nicht mehr richtig rausgekommen ist: wir haben jetzt die NEUNTE Furchtkarte freigeschaltet, stimmts? Weil die letzte, von der du erzählt hast, war noch die SIEBENTE Furchtkarte.
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Re: 10. Tavernenspiel Spirit Island, Insel

Beitragvon Moai » 16. Januar 2024, 21:26

Und hier nun der Endstand nach der Schnellen Phase mit einem Furchtstufe III-Sieg:
20240116_222342.jpg
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