Hallo Freunde vom alten Festland von Andor,
Nach langer Zeit geht es wieder weiter mit der Diskussion über zusätzliche Fähigkeiten der uns lieb gewordenen Helden von Andor.
Endlich bin ich mit Kheelas Spezialfähigkeiten soweit, dass ich sie ins Forum zur Diskussion stellen kann.
Hier meine Vorlage zur
Die Berufung der Hüterin der Flusslande
Frischer Wind blies entlang des Narne Flusses, so frisch, wie Kheela ihn schon lange nicht mehr gerochen hatte. Kheela atmete tief ein und glaubte sogar die salzige Seeluft riechen zu können. Sie war schon ewig nicht mehr an der Mündung ihres Heimatflusses gewesen und so machte sie sich auf, um dem Hadrischen Meer einmal wieder persönlich die Stirn zu bieten. Fröhlich reiste sie dem Meer entgegen und fühlte die salzige Brise ihr langes, flusssandfarbenes Haar zerzausen.
Langsam näherte sie sich der Küste vorbei am Sommerfels und endlich hatte sie die Flussmündung an den Klippen von Sidra (8) erreicht.
Reise mit Kheela zu den Klippen (8) und lies weiter, wenn du angekommen bist.
Sie blickte sehnsuchtsvoll in die Ferne, in den Norden, aus dem, die eisklare Luft kam. Genussvoll schloss sie die Augen und rutschte über die Klippen – ein letzter Schrei nach ihrem Wassergeist schallte in den Himmel, als sie kopfüber in die Fluten tauchte.
Der Sturz von den Klippen kostete Kheela die Augenzahl von einem Heldenwürfel (1-6) an Willenspunkten.
Wenn du sie bezahlt hast, lies weiter.
Als sie endlich wieder an die Wasseroberfläche schoss, sah sie keinen Himmel mehr, nur das funkeln von glitzernden Kristallen spendete etwas Licht. Sie musste von der Meeresströmung in eine der kleinen Grotten in den Klippen gespült worden sein.
Weit entfernt von ihrem Gefängnis vernahm Vara, der Wassergeist, ihren letzten Hilferuf und sie machte sich auf um der Hüterin beizustehen.
Bewege Vara, den Wassergeist, regelkonform zu den Klippen (8). Wenn Sie dort angekommen ist, lies weiter entsprechend der verlorenen Willenspunkte von Kheelas Sturz.
1-2 Willenspunkte: „Eistransporter“
Spielend fand Vara den Weg durch die Felsrisse in den Klippen zu ihrer seelenverwandten Hüterin Kheela,. Mit hohler gurgelnder Stimme verkündete sie Kheela, wie sie sie hier herausholen wollte.“Ich habe dir vieles zu verdanken, Hüterin, jetzt kann ich dir endlich meine wahrhafte Treue beweisen. Ich werde dich jetzt mit meinem Körper umhüllen und dann gefrieren. So in eine Eisschicht gepackt kann ich Dich unbeschadet wieder zurück durch den Unterwassereingang der Grotte hinaus geleiten.“
Mit diesen Worten hüllte der Wassergeist die Hüterin der Flusslande in eine Wolke aus ihrem Körper und gefror zu Eis. So glitt sie nun mit Kheela wieder durch die schmalen Zugangsröhren ins Meer, und lieferte die Hüterin auf der anderen Flussseite im Wachsamen Wald (49) ab.
Stelle Kheela und den Wassergeist auf Feld (49)
Die Sonne taute das Eis und Vara gluckste folgende Worte:
„Dieses war das erste von insgesamt drei Mal, wo ich meine körperliche Erscheinung verändern kann – So bedenke, dass ich jetzt nur noch zwei mal die Möglichkeit habe dir so über den Fluß zu helfen.“
Auf diese Weise hatte Kheela eine weitere Möglichkeit kennengelernt, wie sich der Wassergeist nützlich machen konnte. Wenn sich Kheela oder irgend ein anderer Held zusammen mit dem Wassergeist auf dem gleichen Feld am Flusslauf befinden, kann der Wassergeist sich um den oder sogar die Helden manifestieren und direkt, auf dem kürzesten Weg, auf der von dort sichtbaren gegenüberliegenden Seite des Flusses wieder absetzen.
Stecke für die verbliebenen 2 Flussüberquerungen 2 Sternchen auf die Figur von Vara und entferne jeweils eines, wenn Vara bei einer Flussüberquerung hilfreich aktiv war.
3-4 Willenspunkte: „Sand der Erholung“
Vara, der Wassergeist, suchte sich den Weg durch das poröse Gestein, bis sie schließlich in der Kammer bei der Hüterin auftauchte. Kheela lag völlig erschöpft im weißen Sand. Sie sah, wie sich der Wassergeist vor ihr materialisierte. Die Reflexionen der Kristalle ließen Vara in verschiedensten Farben schillern, als Kheela das Bewusstsein verlor und in einen komaähnlichen Schlaf fiel. Wie sie aus der Grotte herauskam, wusste sie nicht mehr. Warme Sonnenstrahlen durchflossen Ihren Körper. Vara hatte es irgendwie geschafft sie aus der Grotte auf die Klippen zu befördern. Kheela öffnete ihre Augen und fühlte sich erfrischt und kräftig. Vara, die durch die Sonnenstrahlen wie eine weiße Lichtwolke vor ihr schwebte sprach zur Hüterin mit glucksender Stimme:“Hüterin des Flusses, in der Grotte der Kristalle hast du mich an den Ursprung unseres Volkes zurückgeführt. In den Kristallen sind die Seelen meiner verwandten Mitgeschöpfe gefangen, und du hast sie mir zurückgegeben, jetzt kann ich sie dem Fluß wiedergeben, damit sie dessen lauf stärken und beschützen. Jetzt werden sie Frieden finden und die Kraft des immerzu fließenden Wassers wird dich stärken.
Kheela wusste nicht wirklich wie Ihr geschah, aber immer wenn sie am Flusslauf übernachtete waren Ihre WP in der aktuellen Reihe vollständig aufgefüllt.
Beispiel: Kheela übernachtet auf einem der an den Fluss angrenzenden Felder (8, 11, 12,13,16, 32, 38, 28, 29, 30, 33, 31, 27, 37, 41, 40, 39, 42, 44, 46, 64, 63, 56, 47, 48, 49.
Hat sie am Abend 1-5 WP, so erwacht sie am Morgen mit 6 WP bei 7-12 WP erwacht sie mit 13 WP auf, bei über 13 WP hat sie sich auf 20 WP erholt.
5-6 Willenspunkte: „Die Kristalle der Finsternis“:
Während der Wassergeist Vara sich den Weg durch kleine Risse in den Klippen bahnte um zu Kheela zu gelangen, sammelte die Hüterin der Flusslande kleine Kristalle in der Grotte.
„Hier bin ich Hüterin, ich werde dich hier auf dem schnellsten Weg herausholen. Der Wassergeist wirbelte immer schneller um sich und schnitt so einen kleinen Tunnel in den porösen Felsen, durch den Kheela schließlich hinauskriechen konnte.
Als dann der erste Sonnenstrahl auf einen der drei Kristalle fiel, wurde der Kristall sehr heiß und Kheela warf in schnell in die Röhre, um sich nicht zu verbrennen. Mit einem dumpfen Knall explodierte der Kristall und die Felsenröhre sackte in sich zusammen. Die verbliebenen 2 Kristalle versteckte sie, vor weiterem Sonnenlicht geschützt, in ihrem Gewand.
Lege zwei hellblaue Lichtplättchen in Kheelas Goldvorratsfeld.
Kheela hatte nun eine gute Bonuswaffe, gegen die Kreaturen der Dunkelheit gefunden. Sie konnte wenn sie wollte, am Abend bevor sie schlafen ging einen der zwei Kristalle (Lichtplattchen) auf ihrem Schlaffeld verstecken. Wenn nun über Nacht eine Kreatur auf ihrem Feld strandete, so erlebte diese Kreatur bei Sonnenaufgang ihr blaues Wunder. Eine Explosion schwächte die Kreatur in der ersten Kampfrunde um die Hälfte ihrer Grundstärke und die Kreatur verliert einen Würfel.
Sie und vielleicht ihre Heldenfreunde können nun der geschwächten Kreatur in diesem Kampf den Rest geben.
Beispiel: Kheela erwartet gegen Sonnenuntergang auf einem Feld eine Kreatur, die sich in der Nacht zu ihr hin bewegen wird. Sie legt das Lichtplättchen auf das Feld, und die Kreatur die das Feld betritt, wird darauf gestellt. Sobald die Sonne aufgeht explodiert der Kristall unter der Kreatur und die Kreatur hat nur noch die Hälfte Ihrer Stärke in der ersten sofortigen Kampfrunde. So kämpft ein Gor mit nur noch 1 SP +1 roter Würfel, ein Skral hat 3 SP + 1 roter Würfel, ein Troll hat nur noch 7 SP + 2 rote Würfel und ein Wardrak hat dann 5 SP + 1 schwarzer Würfel.
Soweit mein Vorschlag für Kheela, die Hüterin der Flusslande.
Und nun seid wieder mal Ihr dran, mit Kritik und Vorschlägen, Fragen und Lösungen,
Liebe Gruße aus Andors Süden, (ich warte immer noch auf meine Tickets für die Reise in den Norden
ChrisW