Hallo Pat!
PatMurphy hat geschrieben:Von der Atmosphäre und den Spielmechanismen bin ich total in den Norden verliebt...
Da kann ich dir nur zustimmen, wirklich sehr Atmosphärisch, wenn auch knifflig

PatMurphy hat geschrieben:(Heck nützt mir bei Iril und Ijsdur nicht soviel)
Das stimmt. Maximal mit Streifenmarder, aber ob sich der Ausbau für einmal am Tag lohnt? Wobei die Ausbauten mit zwei Spielern wirklich günstig sind, lohnt sich deutlich mehr als SP, aber das ist ja auch bei 4 Spielern schon so.
PatMurphy hat geschrieben:Ich werd es weiter probieren, spiele schon mit Grenolin und den Nordbrunnen.
Das ist keine Schande! Ich bin nicht der einzige, der quasi immer mit Nordbrunnen spielt, die gehören zur Atmosphäre dazu

Jetzt kommen wir mal zu der Sache, wo ich glaube, dass der Wurm begraben liegt:
PatMurphy hat geschrieben:Ich brauchte jetzt im letzten Spiel in der 9. Legende beuspielsweise 12 Ruhm.
Bei zwei Spielern würde das bedeuten, dass du entweder 12 Kreaturen an Land oder 6 Kreaturen in den Hauptstädten oder eine Mischung daraus hast. Wenn du, wie beschrieben, dann nur noch am Kämpfen bist, frage ich mich, welche Kreaturen du noch bekämpfen willst? Ich glaube nicht, irgendwann schonmal 12 Kreaturen auf dem Brett, geschweigedenn an Land gehabt zu haben. Daher könnte ich mir vorstellen, dass du den Ruhmverlust falsch berechnest: Zwei Helden verlieren pro Kreatur an Land 1 Ruhm, plus 1 Ruhm für jede Kreatur in den Haupstädten + 107. Erst bei vier Helden verliert man pro Kreatur 3 Ruhm. Da klingen 12 Ruhm Verlust schon eher realistisch.
Falls du es tatsächlich falsch berechnet hast, Respekt, dass du so weit gekommen bist. Ehrlich, saubere Leistung, Hut ab!
Falls nicht, hier ein paar grundlegende Tipps:
- Gors auf 107 sind nervig: Beim Einwürfeln am wahrscheinlichsten und kosten dann noch 1 Ruhm pro Tag zusätzlich, da die Ruinenstadt quasi als Hauptstadt zählt. Unbedingt schnellstmöglich besiegen!
- NIE blind durch den Nebel tapsen! Im Grundspiel mag das noch gehen, aber bei 4 Nebelgors und ettlichen -WP ist das viel zu riskant. Also immer ein Fernrohr kaufen.
- Lass nach Möglichkeit erst gar keine Kreaturen in die Hauptstädte kommen. Gerade Silberhall und Sturmtal sind ekelhaft, weil man da nur schwer hinkommt und es zusätzlichen Ruhmverlust bedeutet.
- Man kann tatsächlich ziemlich viel vom Schiff aus machen: Küstenfelder sind unter deinem Einfluss, du kannst sowohl mit dem Fernrohr den Nebel aufdecken, als auch Kreaturen angreifen, und da sind die 4SP der Bugfigur (für 2 Gold!!) einfach Gold wert!
Und jetzt hierzu, falls das alles noch nicht helfen sollte:
PatMurphy hat geschrieben:Über Tipps bin ich dankbar.
Selbstverständlich

PatMurphy hat geschrieben:Aber ich komme wieder an die Situation, dass mir der Ruhm ausgeht....und ich nehm mir schon immer viel durch die Kreaturen.
Was heißt viel? Ich geb zu, ich spiele meist mit 4 Helden, aber das Grundprinzip ist das gleiche: Zu Beginn vor allem nur Ruhm als Belohnung, Gold nehm ich dann eher für die Muscheln oder Baumstämme, da man dann ja ehr schon beim Händler steht. Hat man dann einen gewissen Ruhmpuffer, kommt auch das Gold dazu. WP werden nicht benötigt, durch Sturmtal und Nordbrunnen gehen die in der Regel eh nicht aus.
PatMurphy hat geschrieben:Und ich bin auch quasi nie in er Lage auch nur ansatzweise mal gegen einen Arrog kämpfen zu können. Die sind mit ihrer Grundstärke für mich einfach zu stark.
Ja, das Gefühl kenne ich. Aber:
Schnapp dir Nixenstaub und Streifenmarder, Bugfigur und vielleicht ein paar Heilkräuter. Einen Held lass stark an WP einbüßen (zB. Überstunden), 1-3 WP sind super. Dann auf zum Arrog! Zuerst wird der Nixenstaub eingesetzt, dadurch hat dein Held wieder 12 WP, der Arrog aber nur 1-3 WP und folglich nur noch 3 Würfel. Klaust du ihm mit dem Streifenmarder noch einen, hat er kaum noch eine Chance auf einen Pasch. Zu seinen 24 SP kommen dann also wohl nur maximal 6 vom Würfel, plus die WP, dein Ziel ist also ein Kampfwert von 33.
Iril und Ijsdur starten mit je 2SP, dazu die 4 der Bugfigur, macht 8SP. Gibt es zu Beginn noch welche? Wahrscheinlich, aber ich weiß es nicht. Ijsdur hat hoffentlich einen Eisblitz bei sich liegen, das waren nochmal 5 oder? 13 SP.
Für Ijsdur kann man wohl nur 2 vom Würfel rechnen, macht 15. Iril kommt da deutlich weiter, zumal in der letzten WP-Zeile und wenn man die Scheibe richtig vorbereitet. Ich rechne mal mit einer 4, also 19. Hat Iril im Norden die Möglichkeit SP zu generieren? Ich weiß es leider nicht, wäre hier aber natürlich Gold wert...
Auch die Ballista lohnt sich für diesen Kampf wahrscheinlich, zwei Gold könnten zwar auch 1 SP sein, aber dank Streifenmarder konnen wir hier 3 dazurechnen, als 22.
Brauchen die Helden also 11 zusätzliche SP, um den Kampf relativ sicher zu gewinnen. Wo kommen die her? Zu Beginn gibt es bestimmt welche, im Nebel wartet einer, der Rest über Gold. Wie viel gibt es zu Beginn?
6 Gold brauchen die Ausbauten, die Muscheln und die Baumstämme bringen bis zu 8 (ich weiß, kann man mit zwei Helden nicht unbedingt alles einsammeln). Etwas Gold liegt auch im Nebel, der eine Brunnen bringt zusätzlich was, den Rest muss man sich halt erkämpfen, aber es ist nicht utopisch.
Und wenn man den Arrog dann besiegt hat, rüstet man sich mit dem gewonnenen
Gold aus und schafft damit auch einen zweiten!
Ich hoffe, du kannst damit was anfangen!
Herzliche Grüße
Kar
PS: Sturmtief ist super
