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Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon heavygnome » 26. Dezember 2022, 07:39

Guten Morgen zusammen,
nachdem die ewige Kälte noch pünktlich am 24. Dezember eingetroffen ist, haben wir die Einführungslegende gespielt. Wir haben uns dabei gefragt, ob man das Spiel auch zu fünft oder sechst spielen kann. Wenn ja, wird das Spiel mit den neutralen Zeitsteinen gespielt oder wie bei der letzten Hoffnung mit den eigenen Zeitsteinen? Welche Helden sind für die ewige Kälte geeignet? Wir denken, dass zumindest die magischen als auch die dunklen Helden funktionieren müssten. Gibt es schon erste Erfahrungen bzw. weiß jemand, ob das Spiel mit fünf oder sechs Spielern getestet wurde?
Vielen Dank für eure Antworten.
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Re: Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon Phoenixpower » 26. Dezember 2022, 08:11

Hallo heavygnome,

ich habe das Spiel mit 4 Helden durchgespielt, aber ich denke, mit den ganz normalen Regeln für 5/6 Spieler wie für's Grundspiel (Schwarze Zeitsteine) auch würde DeK sehr gut funktionieren. Man hat halt keine stärkere Kreaturenleiste, sondern müsste den schwarzen Augenwürfel oder Choranat hernehmen, um die Schwierigkeit anzupassen. Oder man gibt allen Kreaturen einfach selbst +2 bzw. +4 SP
Helden sollte man alle hernehmen können, die keine besonderen Felder oder Brunnen nutzen. Evtl. sind kleine änderungen nötig...

Ich geh mal die Helden durch:
Direkt nutzbar
Kleine Anpassung nötig
Größere Änderung wäre nötig

-Chada: keine Änderung
-DLvA-Thorn: So nicht möglich
-DLvA-Kram: so nicht möglich
-Orfen: keine Änderung
-Jarid: so nicht möglich
-Santa Gor: So nicht möglich
-Fenn: Der Rabe kann Schneeplättchen aufdecken, aber keine Eisplättchen/Zielmarker; Messer und die Barbarenklinge können kombiniert werden
-Kheela: keine Anpassungen
-Arbon: keine Anpassungen
-Bragor: funktioniert so nicht. Evtl: „Übernachtet er mit 15+ WP bei einem Feuer, erhält er einen SP und 2 WP (die zwei WP für's anzünden) Müsste man ausprobieren
-Darh: keine Anpassungen
-Drukil: 406, 408 und 410 zählen als Waldfelder
-Leander: mit dem sehenden Auge können keine Eisplättchen/Zielmarker aufgedeckt werden
-Forn: keine Anpassungen
-Iril: jeder Runenstein auf der Andor-I-Seite der Runenscheibe steht für eine Tafel der drei Brüder (?), Dürfte sie Brunnen auffrischen, darf sie stattdessen ein beliebiges Feuer entzünden
-Ijisdur: Keine Anpassungen
-Barz: Sabri kann die Felder des Sees nicht betreten; das umwandlungspulver wird eher schwieriger umzusetzen
-Aćh: keine Anpassungen
-Dunkle Eara: keine Änderung
- Stinner : So nicht möglich
-Kirr: keine Änderung
- DlH-Thorn : keine Änderung
-DlH-Kram: So nicht möglich

So Mal meine ersten Überlegungen dazu.
LG Phoenixpower
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Re: Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon heavygnome » 26. Dezember 2022, 09:12

Hallo Phoenixpower,
vielen Dank für deine schnelle und ausführliche Antwort. Wir werden einige der Helden mal testen. Wie kommst du darauf, dass Fenn keine Eisplättchen aufdecken kann? In der Anleitung für den Raben steht, dass er alle Plättchen auf dem Spielfeld aufdecken kann. Auch Leander müsste diese mit seinem sehenden Auge doch aufdecken können.
LG
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Re: Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon Phoenixpower » 26. Dezember 2022, 10:38

Fenn kann doch normalerweise nur Plättchen aufdecken, die ein Fernrohr aufdecken kann, oder? Da Eisplättchen vom Fernrohr nicht aufgedeckt werden können, hab ich das jetzt analog gesetzt...
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Re: Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon Ragnar » 26. Dezember 2022, 10:45

Zum Vergleich kann man auch das VL1-Begleitheft heranziehen.

Hier wird es direkt ausgeschlossen (Auszug S.10/11):

Fenn / Fennah:
Der Rabe kann keine Mera-Steine auf dem Floß, keine Eisplättchen und keine Kartographen aufdecken.


Leander / Leane:
Mit Hilfe der Fähigkeit „Das sehende Auge“ (eine „1“ an oberster Stelle der Würfelleiste) können keine Mera-Steine auf dem Floß, keine Eisplättchen und keine Kartographen aufgedeckt werden.
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Re: Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon Phoenixpower » 26. Dezember 2022, 11:05

Jetzt haben wir sogar ein passendes Micha-Zitat :)

Michael Menzel hat geschrieben:Der See ist ziemlich tricky im Spiel, weil er eine riesen Abkürzung ist, aber seine Eisplättchen leider nicht vorher abgecheckt werden können. ;)
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Re: Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon heavygnome » 26. Dezember 2022, 18:31

Vielen Dank.
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Re: Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon Butterbrotbär » 27. Dezember 2022, 19:13

Phoenixpower hat geschrieben:Hallo heavygnome,

ich habe das Spiel mit 4 Helden durchgespielt, aber ich denke, mit den ganz normalen Regeln für 5/6 Spieler wie für's Grundspiel (Schwarze Zeitsteine) auch würde DeK sehr gut funktionieren. Man hat halt keine stärkere Kreaturenleiste, sondern müsste den schwarzen Augenwürfel oder Choranat hernehmen, um die Schwierigkeit anzupassen. Oder man gibt allen Kreaturen einfach selbst +2 bzw. +4 SP
Helden sollte man alle hernehmen können, die keine besonderen Felder oder Brunnen nutzen. Evtl. sind kleine änderungen nötig...

Ich geh mal die Helden durch:
Direkt nutzbar
Kleine Anpassung nötig
Größere Änderung wäre nötig

-Chada: keine Änderung
-DLvA-Thorn: So nicht möglich
-DLvA-Kram: so nicht möglich
-Orfen: keine Änderung
-Jarid: so nicht möglich
-Fenn: Der Rabe kann Schneeplättchen aufdecken, aber keine Eisplättchen/Zielmarker; Messer und die Barbarenklinge können kombiniert werden
-Kheela: keine Anpassungen
-Arbon: keine Anpassungen
-Bragor: funktioniert so nicht. Evtl: „Übernachtet er mit 15+ WP bei einem Feuer, erhält er einen SP und 2 WP (die zwei WP für's anzünden) Müsste man ausprobieren
-Darh: keine Anpassungen
-Drukil: So nicht möglich, da kein Wald
-Leander: mit dem sehenden Auge können keine Eisplättchen/Zielmarker aufgedeckt werden
-Forn: keine Anpassungen
-Iril: jeder Runenstein auf der Andor-I-Seite der Runenscheibe steht für eine Tafel der drei Brüder (?)
-Ijisdur: Keine Anpassungen
-Barz: Sabri kann die Felder des Sees nicht betreten
-Aćh: keine Anpassungen

So Mal meine ersten Überlegungen dazu.
LG Phoenixpower
Ohne DEK angespielt zu haben, aber mit Blick auf die hiesigen Spekulationen, würde ich ergänzen, dass zudem DlH-Thorn, Kirr und die Dunkle Eara problemlos verwendet werden können sollten.

Und für Drukil kann man doch 406, 408 und 410 als Waldfelder zählen lassen, dann geht der auch problemlos?

Ich sehe eher noch Probleme mit Barz' Umwandlungspulver und dem Santa Gor ohne Ausrüstungstafel. Aber nichts, das sich nicht regeln ließe. Erst recht, wenn es offenbar keine heldenspezifischen Legendenkarten gibt?
Lässt sich Irils Brunnenauffrischen gut auf Feuer übertragen?

LG BBB
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Re: Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon Phoenixpower » 28. Dezember 2022, 08:13

Ja, da hast du Recht, BBB, DlH-Thorn, Kirr und die dunkle Eara sind absolut spielbar.

Drukil mit nur 3 Waldfeldern? Ich weiß ja nicht... Also gehen würds sicher, aber das stelle ich mit ganz schön nervig vor...

Umwandlungspulver wird schwierig. Er kann nur verbrauchte Gegenstände herstellen? Oder sollte er damit auf einem beliebigen Feld tauschen können? Nur mit nem kleinen Gegenstand? Oder brauchen wir die Ausrüstungstafel aus Andor I ;)

Santa Gor ist so nicht umsetzbar.

Irils Brunnen auffrischen lässt sich nicht so gut auf Feuer übertragen, weil die Feuer ja nur bei Sonnenaufgang ausgehen. Dennoch könnte man sie die Feuer anzünden lassen, dann spart sie den Helden 2 WP...

LG Phoenixpower
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Re: Die ewige Kälte - 5 oder 6 Spieler

Beitragvon Butterbrotbär » 5. Januar 2023, 21:53

Hallo zusammen,

Ich habe mal versucht, ein konkretes Set an potentiellen Hausregeln fürs Wählen anderer Helden in DeK zusammenzustellen. Manche sind relativ einfach, manche mussten etwas ausführlicher werden. Es ist also gut möglich, dass z.B. gerade bei Drukil, Darh, Barz‘ Umwandlungspulver oder Jarid eine andere Übersetzung der bisherigen Regeln präferiert würde. :D
Ich habe vermutlich noch einige Grenzfälle übersehen, auch wenn ich Phoenixpowers Liste schon durchgegangen bin (Tafeln als Runensteine für Iril finde ich genial! :P ),
Meldet, was ihr davon haltet, und vielleicht kann ich oder jemand anderes eines Tages eine überarbeitete Version dieser Hausregeln auf Legendenkarten packen, ähnlich wie die Hausregeln zu den Dunklen Helden im Norden. :D

LG BBB






Grundlagen:
● Jeder Held hat eine Ablage für Kräuter und Edelsteine, egal, was genau auf der Heldentafel geschrieben steht.
● Falls ihr mehrere Helden mit gleichem Rang wählt, so wählt im Voraus, welcher Held als ranghöher gelten soll (z.B. für die Startspielerbestimmung).
● Falls ihr mehrere Helden der gleichen Farbe wählt, so gebt ihnen unterschiedlich farbige Zeitsteine. Vielleicht wollt ihr dann manchen auch Standfüße, Stärke-/Willenspunktemarker und Würfel in anderen Farben geben.
● Beachtet, dass eine Legende mit wenig Helden mit zu wenig möglichen Stärke-/Willenspunkten oder Ablagefeldern sehr schwer bis unmöglich sein kann. Beispielsweise muss in Legenden 2 und 4 mindestens ein Held mit einem Willenspunktemaximum von 14 oder mehr mitspielen.

DLvA:
Chada: Ohne Anpassungen spielbar.
Eara: Ohne Anpassungen spielbar.
Kram: So kaum spielbar.
Thorn erhält durch ein brennendes Feuer 7 statt 5 Willenspunkte.

DRidN:
Stinner: So kaum spielbar.

DlH:
Chada: Ohne Anpassungen spielbar.
Eara: Ohne Anpassungen spielbar (ohne zweite Sonderfähigkeit aber strikt schlechter als DeK-Eara).
Kram: So kaum spielbar.
Thorn kann einen Helden nicht auf den See mitbewegen. Thorn kann einen Helden mit zu wenig Willenspunkten nicht auf die Höhle (414) mitbewegen. Wenn Thorn einen Helden, der den Winterstein trägt, mit sich mitbewegt, verliert nur der mitbewegte Held die Schwerer-Spielen-Willenspunkte, nicht Thorn.

NH:
Arbons Sonderfertigkeit wirkt auch gegen Gors, Wargors, Steppenbüffel und Felltrolle. Er kann den Stärkepunkteanzeiger der Kreatur wie üblich genau 1 Feld nach links verschieben. Es gilt dann die Belohnung der nächstkleineren Kreatur. Gegen Wargors lohnt sich seine Fähigkeit also nicht.
Bragor darf sich in der vierten Reihe seiner Willenspunktanzeige beim Sonnenaufgang bei einem brennenden Feuer statt 5 Willenspunkten 1 Stärkepunkt nehmen.
Fenn: Morar der Rabe kann Schneeplättchen aufdecken, aber keine Eisplättchen oder Zielmarker. Messer und Askimar-Klinge können kombiniert werden.
Kheela: Der Wassergeist-Würfel kann mit einer Askimar-Klinge neu geworfen werden. Vara der Wassergeist darf den See immer betreten, sie mied nur die Narne in Andor. Die Geschichte hierzu könnt ihr auf https://legenden-von-andor.de/storytexte/ nachlesen.

DH:
Darh: Im Land der Steppe liegt der Knochen-Golem zunächst auf Feld 400 und wird jeweils mit seiner Kreatur eingewürfelt, indem ihr einen Kreaturen- (10er-Stelle) und einen Heldenwürfel (1er-Stelle) werft und 400 addiert. Würden der Knochen-Golem und seine Kreatur auf einem Feld eingewürfelt, von dem kein Pfeil wegzeigt (zum Beispiel 442), so werden beide auf das Feld mit der nächstkleineren Feldzahl versetzt, von dem ein Pfeil wegzeigt (im Beispiel dann 440). Wird der Knochen-Golem und ein Gor/Steppenbüffel auf der Höhle (414) eingewürfelt, so wird die Kreatur sofort durch einen Wargor/Felltroll ersetzt. Der Knochen-Golem kann den See immer betreten.
Drukil verwandelt sich beim Wärmendes-Feuer-Symbol des Sonnenaufgang-Felds (falls er auf einem Waldfeld steht). Die Waldfelder im Land der Steppe sind die Felder 406, 408 und 410. Der Bär kann den See nicht betreten. Der Bär kann Kräuter tragen und nutzen (auch „Große Kräuterkunde“). Der Bär kann die Stärke- und Willenspunkteboni von brennenden Feuern nutzen. Selbst entzünden kann er ein erloschenes Feuer nur, wenn er 10 oder mehr Willenspunkte hat. Hat der Bär 9 oder weniger Willenspunkte, so kann er keine freien Handlungsmöglichkeiten ausführen, außer Kräuter aufzunehmen und Kräuter zu nutzen. Der Bär aktiviert mit 9 oder weniger Willenspunkten keine Schnee- oder Eisplättchen. Iquar werden vom Bären mit 9 oder weniger Willenspunkten wie Bauern geschlagen. Steht der Bär mit 9 oder weniger Willenspunkten in der Zeltstadt der Yetohe (401), ist die Legende verloren.
Forn: Kreaturen, die die Höhle (414) betreten, werden dort hingelegt und verwandelt, selbst wenn Forn dort steht.
Leander kann mit einer Askimar-Klinge seinen Würfel im Kampf neu werfen (kann eine so gewürfelte 1 aber natürlich nicht fürs Sehende Auge einsetzen). Das Sehende Auge kann Schneeplättchen aufdecken, aber keine Eisplättchen oder Zielmarker.

MH:
Aćh darf ihre tulgorische Steinflöte nur auf der Vorderseite bei Händlern eintauschen. Der Feuertakuri darf den See immer betreten.
Barz kann seine Pulver nicht auf Händlerfeldern ablegen. Mit dem Umwandlungspulver kann Barz einen kleinen Gegenstand (auch Reiterhelme, halbe Trinkschläuche oder leuchtende Tafeln, aber keine Kräuter, Edelsteine oder Wintersteine) von seiner Heldentafel aus dem Spiel nehmen und dafür einen beliebigen Gegenstand, der auf einem Händlerfeld liegt und auf diesem abgebildet ist, auf seine Heldentafel legen. Seine Steppenechse Sabri kann den See nie betreten. Würde Sabri auf ihrem Weg zu Barz den See betreten, so dürft ihr euch entscheiden, ob sie stehen bleibt oder stattdessen einen kürzesten Weg zu Barz um den See herum einschlägt (kann sie Barz gar nicht erreichen, ohne den See zu betreten, bleibt sie natürlich stehen). Sollte Sabri eine Legende auf dem See oder der Pfahlbausiedlung der Iquar (460) beginnen, könnt ihr sie auf die Zeltstadt der Yetohe (401) versetzen.
Ijsdur: Ohne Anpassungen spielbar.
Iril: Bei einer Augen-Speiche darf Iril Schneeplättchen aufdecken, aber keine Eisplättchen oder Zielmarker. Bei einer Brunnen/Quellen-Speiche darf Iril ein beliebiges erloschenes Feuer entzünden (ohne Willenspunktekosten). Nur für ihre Runenstein-Speichen gelten die Yetohe-Tafel (Steppenbüffel) als gelber Runenstein, die Iquar-Tafel (Seeungeheuer) als grüner Runenstein und die Grehon-Tafel (Greif) als blauer Runenstein.

Bonus-Helden:
Dunkle Eara: Ohne Anpassungen spielbar.
Jarid kann sich auch von/zu brennenden Feuern versetzen. Betroffene Feuer werden dabei auf die erloschene Seite gedreht (von ihnen werden keine Willenspunkte auf die Heldengruppe verteilt). Das geht auch mit einem brennenden Feuer bei Tenaya. Gegenstände, Kräuter, Edelsteine und Iquar muss Jarid dabei zurücklassen. Storytechnisch passt das kaum. Aber vielleicht hat Jarid ja einige Tricks von Trieest gelernt? Oder sie guckte sich die „Vereinigung der Gegensätze von Feuer und Wasser“ von den cavernschen Zwergentüren ab? ;)
Kirr: Ohne Anpassungen spielbar.
Orfen zählt die 10er-Stelle seiner Feldzahl auch im Kampf gegen Felltrolle zusätzlich zu seinen Stärkepunkten.
Santa Gor: Wenn der Santa Gor auf einem Feld mit einem Gebäude stehen bleibt, darf er einen beliebigen Gegenstand, der auf einem Händlerfeld liegt und auf diesem abgebildet ist, auf das Gebäude verschieben. Dieser darf wie üblich nur von einem anderen Helden eingesammelt werden. Das Feld wird wie üblich als genutzt markiert.
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