Reise in den Norden - Regelfragen
Verfasst: 7. Dezember 2022, 22:21
Hallo an alle,
ich bin weiterhin mit Ijsdur und der Runenmeisterin unterwegs und reise gerade in den Norden. Dazu ein paar kleine Regelfragen, die bei meinem Spiel aufgekommen sind:
1.) Wenn ich die Aldebaran verlasse, kostet mich das eine Stunde auf der Zeitleiste. Kann ich sofort danach weiterlaufen oder ist das 'von-Bord-gehen' eine abgeschlossene Handlung, in der ich danach nicht mehr laufen oder kämpfen darf?
1b) Daran anschließend: Kann ein Heilkraut genutzt werden, um von Bord zu gehen und kann ich dann direkt im Anschluss weiterlaufen? Geht auch der Trinkschlauch dafür?
1c) Kann ich mit einem Trinkschlauch die Boote zwischen den Inseln benutzen?
2.) Müssen die Helden auf dem Steg oder auf der Aldebaran sein, wenn die ausgebaut werden soll oder reicht es, wenn sie sich einfach am Steg befindet, egal, wo die Helden sind? Und kann ich dann das Gold aller Helden nutzen und ggf. mixen (also ein Gold von einem Helden und das anderen von einem anderen für denselben Ausbau=
3.) Mit dem Streifenmarder kann ich einer Kreatur einen Würfel wegnehmen und diesen selbst zusätzlich benutzen. Dann könnte ggf. ein Helm für den Zauberer interessant sein, oder? Und bei meiner Runenmeisterin würfel ich mit dem blauen Würfel der Meisterin und dem Kreaturenwürfel. Wenn diie höhere Zahl (Runenscheibe oder KReaturenwürfel) zählt, muss ich dann...
a) Trotzdem die Runenscheibe drehen, auch wenn dann der Kreaturenwürfel für den Kampfwert zählt und
b) wenn beispielsweise die Runenscheibe auf "5" steht und ich eine "5" würfel: kann ein Helm das Ergebnis verdoppeln bzw. beide Würfelwürfe addieren?
Viele Dank für eure Antworten schonmal im Voraus.
PS: Ich finde die Reise in den Norden echt knackig, gerade mit den beiden magischen Helden. Im ersten Teil haben die sich gut ergänzt; jetzt ist es zu zweit gegen die Seetrolle schon echt heftig, vor allem, weil beide Helden sich grundsätzlich auf verschiedenen Inseln aufhalten und quasi nie zusammen kämpfen können. Aber allein, schaffen die einen Seetroll nie und nimmer.
ich bin weiterhin mit Ijsdur und der Runenmeisterin unterwegs und reise gerade in den Norden. Dazu ein paar kleine Regelfragen, die bei meinem Spiel aufgekommen sind:
1.) Wenn ich die Aldebaran verlasse, kostet mich das eine Stunde auf der Zeitleiste. Kann ich sofort danach weiterlaufen oder ist das 'von-Bord-gehen' eine abgeschlossene Handlung, in der ich danach nicht mehr laufen oder kämpfen darf?
1b) Daran anschließend: Kann ein Heilkraut genutzt werden, um von Bord zu gehen und kann ich dann direkt im Anschluss weiterlaufen? Geht auch der Trinkschlauch dafür?
1c) Kann ich mit einem Trinkschlauch die Boote zwischen den Inseln benutzen?
2.) Müssen die Helden auf dem Steg oder auf der Aldebaran sein, wenn die ausgebaut werden soll oder reicht es, wenn sie sich einfach am Steg befindet, egal, wo die Helden sind? Und kann ich dann das Gold aller Helden nutzen und ggf. mixen (also ein Gold von einem Helden und das anderen von einem anderen für denselben Ausbau=
3.) Mit dem Streifenmarder kann ich einer Kreatur einen Würfel wegnehmen und diesen selbst zusätzlich benutzen. Dann könnte ggf. ein Helm für den Zauberer interessant sein, oder? Und bei meiner Runenmeisterin würfel ich mit dem blauen Würfel der Meisterin und dem Kreaturenwürfel. Wenn diie höhere Zahl (Runenscheibe oder KReaturenwürfel) zählt, muss ich dann...
a) Trotzdem die Runenscheibe drehen, auch wenn dann der Kreaturenwürfel für den Kampfwert zählt und
b) wenn beispielsweise die Runenscheibe auf "5" steht und ich eine "5" würfel: kann ein Helm das Ergebnis verdoppeln bzw. beide Würfelwürfe addieren?
Viele Dank für eure Antworten schonmal im Voraus.
PS: Ich finde die Reise in den Norden echt knackig, gerade mit den beiden magischen Helden. Im ersten Teil haben die sich gut ergänzt; jetzt ist es zu zweit gegen die Seetrolle schon echt heftig, vor allem, weil beide Helden sich grundsätzlich auf verschiedenen Inseln aufhalten und quasi nie zusammen kämpfen können. Aber allein, schaffen die einen Seetroll nie und nimmer.