Kar éVarin hat geschrieben:Die Sache mit dem Zwergenseil hab ich übrigens auch überlegt, wirft hier noch weitere interesante Fragen auf:
- Kann man den TT mit dem Zwergenseil fesseln?
- Kann man einen Fluggor mit dem Zwergenseil fesseln?
- Was passiert, wenn ein Fluggor bei einer gefesselten Kreatur steht?
Bei den ersten zwei hätte ich spontan "Nein" gesagt, aber warum eigentlich nicht? Gäbe ein paar weitere ungewöhnliche Fälle, aber ein größeres Problem fällt mir eigentlich nicht ein.
Bei der letzten Frage würde ich sagen, dass dann die gefesselte Kreatur mit dem Fluggor versetzt wird, aber halt gefesselt bleibt. Alternativ würde das Seil entfernt werden und der Fluggor wäre arbeitslos (=effektlos), aber das wäre doch irgendwo langweilig. Ähnlich sehe ich es, wenn der TT zu einer gefesselten Kreatur läuft.
Folgich: Wenn nun der TT zu einer gefesselten Kreatur mit Fluggor läuft, wird die gefesselte Kreatur mit dem Fluggor versetzt.
Den Trunkenen Troll darf man nicht fesseln, würde ich sagen. Regeltechnisch ist es wahrscheinlich gar keine "Kreatur" im engeren Sinne, damit kann man das Zwergenseil bei ihm nicht anwenden.
Den Fluggor zu fesseln müsste gehen, mit lustigen Effekten. (s.u.)
Was mit einer gefesselten Kreatur geschieht, bei der ein Fluggor steht, ist m.E. sehr eindeutig.
Big Box Bonus-Heft hat geschrieben:Wenn eine Kreatur, bei der ein Fluggor steht, bei Sonnenaufgang bewegt würde, wird sie nicht entlang des Pfeils versetzt, sondern von dem Fluggor bewegt. [...] Der Fluggor wird anschließend sofort wieder auf das Feld 83 gestellt.
Da die Kreatur sich nicht bewegen würde, kommt auch der Fluggor nicht zum Einsatz. Insbesondere wird er auch nicht auf Feld 83 zurückgestellt.
Was geschieht, wenn man einen Fluggor fesselt, hängt ein bisschen vom Zwergenseil ab. An sich würde ich sagen, es verhindert die nächste Bewegung bei Sonnenaufgang. Aber der Satz "Bewegen wird sich diese Kreatur erst wieder beim nächsten Sonnenaufgang." heißt natürlich eigentlich, dass ALLE Bewegungen bei Sonnenaufgang verhindert werden. Ich meine nur, mich zu erinnern, dass auf entsprechende Nachfrage irgendwo stand, dass ein gefesselter Wardrak sich beim zweiten Mal schon bewegt...
Wenn nur die erste Bewegung verhindert wird ist die nächste Frage, ob eine Bewegung auf das eigene Feld noch als Bewegung zählt. Je nachdem wird entweder verhindert, dass der Fluggor auf das Feld fliegt, auf dem er schon steht (was langweilig ist) oder es wird verhindert, dass der Fluggor nach 83 zurückfliegt. So oder so wird aber nicht verhindert, dass die andere Kreatur bewegt wird, da das unabhängig von der Bewegung des Fluggors ist! Das heißt evtl. wird ein gefesselter Fluggor eine Kreatur versetzen, aber verlässt aufgrund der Fesseln trotzdem nicht sein Feld!
Wenn ALLE Bewegungen verhindert werden, dann ist es eindeutig: Der Fluggor versetzt eine eventuelle Kreatur auf seinem Feld, bleibt selbst aber stehen.
Besonders schön ist es aber, einen Fluggor zu fesseln, dessen Kreatur bereits besiegt wurde. Auch dann ist es eindeutig (sofern danach keine EK mehr aktiviert wird, das Seil verhindert ja nur Bewegungen bei Sonnenaufgang): Die Bewegung durch die SA-EK wird vom Seil verhindert, danach steht der Fluggor nicht bei einer Kreatur, die er bewegen könnte, es wird also keine Kreatur versetzt, und damit kann der Fluggor auch nicht "anschließend" wieder auf Feld 83 versetzt werden, bleibt also bis zum nächsten Sonnenaugang bzw. der nächsten Ereigniskarte auf dem leeren Feld stehen.
Kar éVarin hat geschrieben:Ach, das Ganze ruft doch noch einer schönen Aufgabe:
Eine Legende mit Trunkenem Troll, Fluggor, Nachtmodus, Kreaturenplättchen und Ruf der Skrale. Uns als Ausgleich verteilt Garz Edelsteine und das Zwergenseil.
Au ja! Die Bewegungs-Ereigniskarten sind pflichtmäßig auch drinnen, und um wirklich alle Regelfragen auf einmal zu provozieren, spielt man bitte auch noch mit Forn (der sich immer brav allem in den Weg stellt) und Barz samt Bannpulver!
Gruß, Troll