Hallo zusammen,
spiele seit langer Zeit mal wieder die Legenden von Andor und habe nun folgendes Problem. Offensichtlich habe ich Karten verloren für Legende 7, nämlich die Ankunft-Karten.
Kann mir da jemand helfen?
Schon mal vielen Dank!
Ankunft in Silberhall (Feld 91) hat geschrieben:Einige Silberzwerge standen vor der Eingangshalle nach Silberhall. Als sie erfuhren, dass der Held aus Andor kam und ein Freund der Schildzwerge sei, wurde er freudig willkommen geheißen. Etwas später, bei Met und Wurzelbrot, erzählten die Silberzwerge von ihrem Handwerk und davon, dass sie am liebsten aus Silber und Perlen, die sie in Muscheln fanden, kostbaren Schmuck fertigten.
Erwürfelt jetzt mit zwei weißen Würfeln die Position von 4 verdeckten Muscheln.
Beispiel: 5 und 2 = Feld 107
Nur auf dem Feld 91 erhält ein Held den abgebildeten Wert in Willenspunkten, Gold oder Ruhm (oder einer beliebigen Kombination daraus), wenn er eine Muschel dort ablegt.
Danach kommt die Muschel aus dem Spiel.
Wichtig: Dies gilt für alle weiteren Legenden.
Lest diese Karte nur weiter, wenn sie die letzte der 4 Karten „Ankunft“ ist und wenn Garz bereits gefunden wurde (wenn nicht, kommt sie jetzt aus dem Spiel).
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Die Silberzwerge erinnerten sich an Merrik. Er war mit einem Schiff namens Hardok ausgelaufen.
Würfelt mit einem schwarzen Würfel und legt ein Sternchen auf das Meeresfeld mit dem zugehörigen schwarzen Würfelsymbol. Legt die Karte „Die Hardok“ bereit. Sie wird vorgelesen, wenn das Schiff auf diesem Feld steht. Dort erfahrt ihr euer Legendenziel.
Ankunft in Wertheim (Feld 100) hat geschrieben:Werftheim! Es schien, als ob die einst so geschäftige Hafenstadt unter schweren Angriffen gelitten hatte. Denn viele Anlegeplätze waren zerstört. Doch noch immer wurden hier die besten Schiffe gebaut.
Nur wenn das Schiff an den Steg bei Feld 100 steht, kann ein Held, der sich an Bord des Schiffes befindet, Ausbauten kaufen.
In Werftheim war immer Bedarf an Holz für den Schiffsbau.
Legt zwei 2er-Holzstämme auf Feld 59. Ein Held, der auf Feld 59 steht, kann einen Stamm einsammeln. Die Stämme werden auf die Stärkepunktanzeige der Heldentafel gelegt – und zwar so, dass sie links neben den Holzstein passen, der die Stärkepunkte anzeigt.
Wenn ein Stamm auf Feld 100 abgelegt wird, erhält der Held 2 Willenspunkte oder 2 Gold oder 2 Ruhm.
Danach kommt der Holzstamm aus dem Spiel.
Wichtig: Dies gilt auch für alle weiteren Legenden.
Lest diese Karte nur weiter, wenn sie die letzte der 4 Karten „Ankunft“ ist und wenn Garz bereits gefunden wurde (wenn nicht, kommt sie jetzt aus dem Spiel).
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Der Hafenmeister hatte Merrik zuletzt an Bord der Hardok gesehen. Er kannte auch den Kurs, den das Schiff eingeschlagen hatte.
Würfelt mit einem schwarzen Würfel und legt ein Sternchen auf das Meeresfeld mit dem zugehörigen schwarzen Würfelsymbol. Legt die Karte „Die Hardok“ bereit. Sie wird vorgelesen, wenn das Schiff auf diesem Feld steht. Dort erfahrt ihr euer Legendenziel.
Ankunft in der Ruinenstadt (Feld 107) hat geschrieben:„Seid gegrüßt, Held aus dem fernen Andor. Ich sehe, ihr seid meinem Hilferuf gefolgt.“ Erneut sprach die blau schimmernde Vision. „Ihr sucht den Kartographen, nicht wahr? Hier in der Burgruine des Seekönigs Varatan werdet ihr ihn nicht finden. Ihr müsst eure Suche fortsetzen...“
Lest diese Karte nur weiter, wenn sie die letzte der 4 Karten „Ankunft“ ist und wenn Garz bereits gefunden wurde (wenn nicht, kommt sie jetzt aus dem Spiel).
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„Ich kann euch vielleicht doch einen Hinweis geben.“, fuhr die Vision fort. „Ich sah ein Schiff, das in die Fänge eines grauenvollen Wesens geriet. Ich kann euch sagen, wo das war. Doch hoffe ich, das dies nicht das Schiff ist, welches ihr sucht. Denn ich fürchte, seine Besatzung hat nicht überlebt.“
Würfelt mit einem schwarzen Würfel und legt ein Sternchen auf das Meeresfeld mit dem zugehörigen schwarzen Würfelsymbol. Legt die Karte „Die Hardok“ bereit. Sie wird vorgelesen, wenn das Schiff auf diesem Feld steht. Dort erfahrt ihr euer Legendenziel.
Nehmt jetzt die Figur „Vision“ aus dem Spiel.
Ankunft in Sturmtal (Feld 114) hat geschrieben:Als der Held das Tal erreichte, verstummte das ewige Lied der tosenden See und der Wind ließ nach. „Willkommen in Sturmtal“, dröhnte eine tiefe Stimme. Es war ein Tarus. Diese riesenhaften Wesen mit ziegenähnlichen Hörnern lebten hier in Sturmtal, zurückgezogen und abgeschirmt von der Welt.
Jeder Held, der Feld 114 betritt und dort stehen bleibt, kann seine Willenspunkte sofort auf 14 erhöhen.
Wichtig: Dies gilt auch für alle weiteren Legenden.
Lest diese Karte nur weiter, wenn sie die letzte der 4 Karten „Ankunft“ ist und wenn Garz bereits gefunden wurde (wenn nicht, kommt sie jetzt aus dem Spiel).
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Die Taren erinnerten sich an Merrik, den sie sehr schätzten. Er war an Bord des Schiffes namens Hardok gewesen. Sie kannten den Kurs, den das Schiff eingeschlagen hatte.
Würfelt mit einem schwarzen Würfel und legt ein Sternchen auf das Meeresfeld mit dem zugehörigen schwarzen Würfelsymbol. Legt die Karte „Die Hardok“ bereit. Sie wird vorgelesen, wenn das Schiff auf diesem Feld steht. Dort erfahrt ihr euer Legendenziel.
Auch ein super Job, den du hier anbietest.Phoenixpower hat geschrieben:Echt ein super Job, den Kosmos anbietet...