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Fragen zu "Fremde Heimat" (DZ)

Re: Fragen zu "Fremde Heimat" (DZ)

Beitragvon Giftknödel » 3. November 2020, 09:53

Hallo Troll,

das stimmt. Das wäre rein theoretisch möglich. Hier stellt sich die Frage, wie freie Handlungsmöglichkeiten aneinandergekettet werden können/dürfen/sollen. Eine eindeutige Definition gibt es da nicht, da die freien Handlungsmöglichkeiten sehr unterschiedlich aussehen. Das Tauschen von Gegenständen auf einem Feld kann ja im Prinzip mehrfach hintereinander wiederholt werden. Das Leeren von Brunnen nicht, weil es auf einem Feld eben nur einen Brunnen gibt.

Dem Grundverständnis nach ist das Bewegen des Boots immer die zweite von den drei Phasen Betreten - Fahren - Aussteigen.
Wir hatten mehrere verschiedene Versionen in der Planung. In einer davon kostete auch das Fahren an ein beliebiges Feld 1 Stunde. Das schien uns aber dann im Gesamten zu viel. In einer anderen war es Pflicht, innerhalb eines Bootsfahrzykluses wieder Festland zu betreten, sodass wirklich nur die Schnellreisemöglichkeit im Fokus stand. Auch das spielte sich aber nicht so schön.
Für genau solche Graubereich-Situationen haben wir folgenden Tipp ins Begleitheft geschrieben:
Begleitheft hat geschrieben:Solltet ihr euch bei einer Funktion unsicher sein und auch im Begleitheft keine eindeutige Antwort finden, macht im Zweifel immer den Logik-Check: Stellt euch die Situation vor und überlegt selbst, was dabei am logischsten wäre.

In der konkreten Praxis ist es dann den Spielern überlassen, ob sie mehr Wert auf das Ausnutzen von Graubereichen und gemeinschaftlichen Sieg oder eher Authentizität und Story-Immersion legen :)

LG
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Re: Fragen zu "Fremde Heimat" (DZ)

Beitragvon Towa » 3. November 2020, 15:31

Hallo, ich habe nochmal zwei Fragen:

Burgweg:
Was ist, wenn auf Feld 64 im Nebel (wo ein Bauer liegt) ein Gor ist?
Bei zwei oder drei Helden kann man ja die anderen Bauern holen, aber bei 4?
Ist der Bauer sicher, solange ein Sternchen darauf liegt?

Wieso muss man die Pergamente auf Karte A1 mischen? Die Werte spielen doch bei keinem Weg eine Rolle.

Viele Grüße
Towa
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Re: Fragen zu "Fremde Heimat" (DZ)

Beitragvon Echo » 3. November 2020, 15:56

Hallo Towa,
Zumindest auf deine erste Frage kann ich Antwort geben:

Begleitheft S. 8:
Begleitheft hat geschrieben:Sollte eine Kreatur auf einem Feld erscheinen, auf dem ein Bauernplättchen liegt, verschiebt die Kreatur ein Feld in Pfeilrichtung. Ausgenommen davon sind Gors auf Nebelplättchen. Sobald ein Gor durch das Aktivieren eines Nebelplättchens auf einem Feld mit Bauernplättchen erscheint, kommt dieses sofort aus dem Spiel. Ausnahme: Bauern mit Sternchen (noch nicht rekrutiert) sind vor Kreaturen sicher.


Im Fall der Fälle müsstest du eben einen Sonnenaufgang abwarten und den Gor somit 64 wieder verlassen lassen, bevor du den Bauern rekrutierst.

VG Echo :P
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Re: Fragen zu "Fremde Heimat" (DZ)

Beitragvon Giftknödel » 3. November 2020, 16:17

Hallo Towa,

die Antwort auf deine erste Frage hat das Echo korrekt beantwortet.
Towa hat geschrieben:Wieso muss man die Pergamente auf Karte A1 mischen? Die Werte spielen doch bei keinem Weg eine Rolle.

Die Pergamente werden üblicherweise so aufgezählt. Die Werte spielen in "Fremde Heimat" keine Rolle. Daher liegt die Betonung hier auf dem "verdeckt", damit keiner auf die Idee kommt, die Werte aufgedeckt auf den Plan zu legen :D

LG
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Fragen zu "Fremde Heimat" (DZ)

Beitragvon Nora&Piggy » 27. Februar 2024, 17:26

Wir haben heute die Legende 2 "Fremde Heimat" Verschollene Legenden/Düstere Zeiten gespielt und hatten ein logistisches Thema. Wir spielten die Variante "Burg"

Mit der Legendenkarte E verzweigt sich die Legende nochmals in die 3 Varianten. Da wir "Burg" gewählt haben, suchten wir nach der Legendenkarte E mit dem Burg-Symbol. Die beiden E Karten für die anderen Varianten waren vorhanden.

Was wir fanden sind zwei Lgenden-Karten E1 und E2 mit dem Burg Symbol. Haben wir die E-Legendkarte mit dem Burg Symbol verlegt oder ist dies ein Fehldruck?
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Re: Fragen zu "Fremde Heimat" (DZ)

Beitragvon Butterbrotbär » 24. März 2024, 22:25

Hallo Nora&Piggy,

Meine Düsteren Zeiten haben in der zweiten Legende ebenfalls zwei Karten E1, E2 mit Burg-Symbol. Wenn ihr den Burg-Pfad gewählt habt, lest ihr einfach wie üblich zuerst E1 und danach E2 vor.

Oder übersehe ich etwas?

LG BBB
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Re: Fragen zu "Fremde Heimat" (DZ)

Beitragvon Tapta » 27. März 2024, 10:23

Hallo Nora&Piggy,

wie Butterbrotbär richtig schreibt, solltet ihr 2 Karten E1 und E2 mit Burg-Symbol haben.
Wenn diese fehlen, dann müsstet ihr euch bitte an Kosmos wenden.

Auf den Karten steht folgendes:
E1-Burg:
Wenn sich jetzt nicht ausreichend Bauern auf Feld 0 befinden, stellt den Erzähler sofort auf N.
Brandur war zurückgekehrt und hatte bereits von der tatkräftigen Unterstützung der unbekannten Helden erfahren. Harthalt bildete die neuen Rekruten aus. Das war ein Schritt in die richtige Richtung. Doch für die nächste Schlacht wurde dringend zusätzliche Kampfausrüstung benötigt!
Aufgabe:
Besorgt Ausrüstung für Brandurs Heer! Entscheidet euch, ob ihr am Baum der Lieder oder an der Mine darum bitten wollt. Legt jetzt die Karte
Am Baum der Lieder“ bzw. „An der Mine“ bereit. Diese wird vorgelesen, sobald ein Held den entsprechenden Ort erreicht. Die jeweils andere Karte kommt jetzt aus dem Spiel.
Ab sofort kann ein Held anstelle von „Kämpfen“ oder „Laufen“ die Aktion „Harthalt bewegen“ wählen. Für 1 Stunde kann Harthalt bis zu 4 Felder bewegt werden.
Er unterstützt die Helden im Kampf mit 4 Stärkepunk-
ten, wenn er mit der Kreatur auf demselben Feld steht.
Harthalt kann beliebig viele bereits rekrutierte Bauern mit sich führen. Diese Bauern sind sicher vor Kreaturen, solange sie sich auf Harthalts Feld befinden. Im Kampf zählt jeder Bauer 1 weiteren Stärkepunkt.
Harthalt kann weitere Bauern einsammeln, wenn er auf ihrem Feld steht. Das geht nicht im Vorbeigehen.
Lest jetzt weiter auf Legendenkarte E2.

E2-Burg
Ein gigantischer Troll marschierte aus dem Süden heran. Dieser mächtige Troll war selbst für Trollverhältnisse ungewöhnlich groß. Er überragte seine Artgenossen um drei Köpfe. Die Kreaturen, die er um sich geschart hatte, schienen ebenfalls stärker als ihre Artverwandten zu sein.
Stellt den Riesentroll jetzt auf Feld 30 und einen Skral auf Feld 55. *Wolken-Symbol*
Der Riesentroll bewegt sich gemeinsam mit den anderen Trollen, wenn das Troll-Symbol des
Sonnenaufgang-Felds ausgelöst wird.
Sobald er Feld 39 erreicht, belegt er ein freies Fass. Sollte dies nicht möglich sein, ist die Legende verloren.
Kreaturen, die angrenzend zum Riesentroll stehen, haben im Kampf mehr Stärkepunkte. Rückt im Kampf gegen sie den Stärkepunkte-Anzeiger
1 Feld nach rechts. Dies gilt auch dann, wenn der Riesentroll auf Feld 39 steht.
Wichtig: Der Riesentroll kann in dieser Legende nicht besiegt werden, nur die Kreaturen angrenzend zu ihm. Auch im Lager der Trolle kann er durch das Gift nicht entfernt werden.

Ich hoffe das hilft euch.

Liebe Grüße
Tapta
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