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Andor II nicht machbar

Andor II nicht machbar

Beitragvon Bragor Runenspeer » 10. April 2020, 13:37

Speer zum Grüße, werte Taverne.

Leider mussten wir abermals feststellen, dass der zweite Teil von "Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden" nicht machbar ist. Die Koordination zu zweit scheint unmachbar, seit Legende 9 kommen wir nicht weiter und verlieren bereits in der Anfangsphase, da wir nicht mal zu zweit an den Nerax vorbei kommen (massives Würfelpech). Wir verlieren Ruhmpunkt um Ruhmpunkt, Partie um Partie dadurch. Trotz der Einführung von Hausregeln (ein würfeln der Runensteine sowie die Nutzung der Nordbrunnen) ist kein Land in Sicht, im Gegenteil, das Wasser steht bis zum Hals.

Ich möchte mittlerweile am liebsten das Spiel wieder verkaufen, auch wenn es von der Spieltiefe her mein Lieblingsteil ist. Aber es ist leider, wie gesagt, nicht machbar.
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Re: Andor II nicht machbar

Beitragvon Echo » 10. April 2020, 13:59

Nicht verzagen, Forum befragen! ;)
Für Legende 10 haben damals auch recht viele Anläufe gebraucht, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Du bist also nicht der einzige, der mal bei einer Legende länger festhängt :P. Fest steht aber, dass jede Legende mit jeder Spieleranzahl und (fast) jeder Zusammenstellung an teilnehmenden Helden auch trotz Würfelpech zu bewältigen ist, auch wenn natürlich manche Kombinationen schwieriger sind als andere.
Was hast du denn bisher so schon ausprobiert in Legende 9 (Verlauf der ersten Tage, Heldenkombinationen, etc.) und was war dabei genau euer Problem des Scheiterns?
Gruß Echo

„Denn magst du auch verzweifeln und deine Drachen übermächtig schein',
Denk an den jungen Brandur und sein Mut wird der deine sein!“
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Re: Andor II nicht machbar

Beitragvon Galaphil » 10. April 2020, 14:11

Legende 9 ist schon kniffelig, aber gewinnen kann man trotzdem. Meiner Meinung nach ist die Kombination Eara-Stinner zu zweit am stärksten, aber man kann auch mit anderen Helden gewinnen.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Andor II nicht machbar

Beitragvon Bragor Runenspeer » 10. April 2020, 14:15

Ich muss gestehen, der Frust ist ziemlich groß.
Durch das Grundspiel sind wir quasi spaziert, durch Sternenschild ebenso.

Wir haben zumeist wirklich das Pech, dass wir in der Frühphase nicht genug Stärkepunkte zusammen bekommen und oft Würfelpech haben. Selbst wenn jeder von uns beiden eine sechs würfelt übertrifft uns oft selbst ein Nerax. Teilweise so extrem, dass wir tatsächlich schon von Stunde 1 - 9 oder 10 dran fest hingen und dann durch Ruhmabzug verloren haben.

Wir hatten zwar das Glück gehabt, das Stianna auf der Aldebaran anfing und ich auf an Land aber geholfen hat es trotzdem nicht. Wir schafften es bei drei Anläufen nicht einmal über Feld P hinaus. Auch bei 7 (3 Anläufe) und 8 (2 Anläufe) war es zuweilen sehr schwer.

Was haben wir bisher versucht...
- Möglichst die Brunnen effektiv nutzen (Bragor)
- Wenn (!) wir mal gewinnen Ruhm und Gold aufteilen
- Ein Fernrohr gekauft und es bereut, weil oftmals dieser eine Stärkepunkt fehlte
- Grenolin benutzen

Dann haben wir noch Würfelpech nach dem auffinden von Garz und die nützlichen Items wie Runen, Gaben oder Kräuter sind ohne Mehraufwand nie leicht erreichbar.

Kurzum: Das ganze Spiel ist gegen uns :(

Ich möchte auch nicht zu viel verändern und einfügen (ich hab schon schlechtes Gewissen mit den Runen), zumal ich nicht weiß was vertretbar ist und was Richtung schummeln geht (dann braucht man gar nicht spielen) bzw. ob man es sich nicht ZU leicht macht, schließlich muss man sich auch der eigentlichen Situation stellen. Wir haben auch schon die Bonus-Box bestellt in der Hoffnung auf nutz - und brauchbares zu stoßen... :cry:
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Re: Andor II nicht machbar

Beitragvon Bragor Runenspeer » 10. April 2020, 14:18

Galaphil hat geschrieben:Legende 9 ist schon kniffelig, aber gewinnen kann man trotzdem. Meiner Meinung nach ist die Kombination Eara-Stinner zu zweit am stärksten, aber man kann auch mit anderen Helden gewinnen.

Lieben Gruß, Galaphil

Wir nutzen Stianna/Bragor für effektive Schiffsnutzung und möglichst raschen Anstieg der Stärkepunkte. Kram ist leider nicht kompatibel.

An den Zauberer dachte ich auch schon, aber wie verteilt man die 3 Gold und 2 Stärkepunkte am besten? Die Stärkepunkte auf den Zauberer um die Fähigkeit effektiver zu nutzen und das Gold auf Stinner?

EDIT: Bei den Legenden 7 und 8 haben wir es durch gezielte und wohl durchdachte Züge geschafft aus Bragor ein Monster in Sachen Stärkepunkte zu machen und das Schiff voll auszubauen (Bragor an der Harpune, Stianna am anderen Ende). Wir haben sogar mal nur knapp gegen ein Arrox verloren, da waren wir recht Stolz drauf.
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Re: Andor II nicht machbar

Beitragvon Galaphil » 10. April 2020, 14:25

Hallo Bragor: Klar, die SP bekommt Eara. Die Gold verwendet man, um das Schiff schnell auszubauen (wir reden ja von L9, oder?).
Wenn die Neraxe zu gut würfeln, dann klau ihnen mit dem Streifenmarder einen Würfel.
Wenn ihr zu schlecht würfelt, dann ist Eara perfekt, um daraus einen hohen Wurf zu drehen.
Der Nordbrunnen mit dem einen Gold UND die drei Gold reichen für zwei Ausbauten: zweiter Mast (schneller segeln) und die +4 von der Bugfigur sollten die Kämpfe deutlich leichter machen.
Bragor ist wenig hilfreich, weil er die Vorteile der Nordbrunnen durch seine SF wieder zunichte macht.

Neraxe nur besiegen, wenn es notwendig ist. Mit zwei Spielern hat man am Anfang 4 Ruhm, verliert aber nur 1 Ruhm pro Kreatur an Land (bzw 2, wenn in Hauptstadt - aber dorthin wollt ihr ja keine Kreatur hinlassen).
Und dann kann man immer noch schnell den Nebel lichten, um die guten Sachen zu holen.

LG Galaphil
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Re: Andor II nicht machbar

Beitragvon Bragor Runenspeer » 10. April 2020, 14:40

Galaphil hat geschrieben:Hallo Bragor: Klar, die SP bekommt Eara. Die Gold verwendet man, um das Schiff schnell auszubauen (wir reden ja von L9, oder?).
Wenn die Neraxe zu gut würfeln, dann klau ihnen mit dem Streifenmarder einen Würfel. Der Nordbrunnen mit dem einen Gold UND die drei Gold reichen für zwei Ausbauten: zweiter Mast (schneller segeln) und die +4 von der Bugfigur sollten die Kämpfe deutlich leichter machen.
Neraxe nur besiegen, wenn es notwendig ist. Mit zwei Spielern hat man am Anfang 4 Ruhm , verliert aber nur 1 Ruhm pro Kreatur an Land (bzw 2, wenn in Hauptstadt - aber dorthin wollt ihr ja keine Kreatur hinlassen).
Und dann kann man immer noch schnell den Nebel lichten, um die guten Sachen zu holen.

LG Galaphil

Ja, Legende 9, das ist korrekt.
Das Problem ist, wenn wir nicht schnell was besiegen verlieren wir spätestens von P auf Q 5 Ruhmpunkte und Aus die Maus, wir haben immer massives "Glück" bei den Kreaturenplättchen. Meerfeld IV wird uns oft zum Verhängnis. Dass wir die Bugfigur und den Mast schnell ausbauen ist Standard, wir nutzen auch so oft es geht den Mader (aber erstmal finden) und den Kompass, das Säckchen lagern wir auf der Aldebaran für den Fall, dass sich mal ein Arrox anbietet (zBsp. mal vorher absichtlich gegen eine Krestur verlieren um das effektiver zu machen).
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Re: Andor II nicht machbar

Beitragvon Galaphil » 10. April 2020, 14:48

Tja, dann kann ich nur raten, es so lange zu versuchen, bis ihr einmal nicht so viel Pech mit den KP und den Würfeln habt. Ich könnte jetzt vorschlagen, ein Testspiel zu spielen und hier einzustellen, aber das nützt natürlich nichts, wenn du dann ganz andere Zufallsparameter hast (KP, Würfeln).

Insofern: gegen Pech ist niemand gefeit. Sieh es positiv: Pech im Spiel, Glück in der Liebe. ;)
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Re: Andor II nicht machbar

Beitragvon Bragor Runenspeer » 10. April 2020, 14:54

Galaphil hat geschrieben:Tja, dann kann ich nur raten, es so lange zu versuchen, bis ihr einmal nicht so viel Pech mit den KP und den Würfeln habt. Ich könnte jetzt vorschlagen, ein Testspiel zu spielen und hier einzustellen, aber das nützt natürlich nichts, wenn du dann ganz andere Zufallsparameter hast (KP, Würfeln).

Insofern: gegen Pech ist niemand gefeit. Sieh es positiv: Pech im Spiel, Glück in der Liebe. ;)

Letzteres kann man wohl laut sagen.

Das schlimmste ist das Würfelpech und dass so viele Kreaturen auf Meerfeld IV auf tauchen, Meerestrolle braucht man Anfang gar nicht erst angreifen. Durch das über springen landen dann halt viele sehr zügig an Land, dann gibt es auch noch einen Gor und einen Nerax an Land.

Anbei:
Meine Frau sagte, der Sturmschild kann auch Ruhmverlust ab wenden? Ich habe das gerade nicht zur Hand. Weißt Du das zufällig aus dem Kopf?
Wenn das stimmt kann man natürlich einen wichtigen Tag überbrücken.
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Re: Andor II nicht machbar

Beitragvon TroII » 10. April 2020, 15:23

Nein, der Sturmschild kann keinen Ruhmverlust abwenden, nur das Schiff versetzen.

Ich hatte mit Andor 2 auch immer am meisten Probleme - Grundspiel und DlH fielen mir beide leichter. Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass RidN zu zweit leichter ist als zu viert (beim Vergleich 2 gegen 3 Spieler bin ich mir nicht sicher), man verliert nur die Hälfte bis ein Drittel des Ruhms und die Ausbauten kosten nur halb so viel - aber das ist nur meine persönliche Meinung. ;)


Hm, gegen Pech bei KP und Würfeln kann man natürlich nichts machen. Was gibt es an Tipps?
Ich würde Galaphil widersprechen und sagen, kauft das Fernrohr, im Nebel gibt es drei Gold, Garz, SP, Ruhm, und vier (!) Gors.
Aber ja, danach so schnell wie möglich die Ausbauten. Ich habe die Legende gerade nicht genau im Kopf, wenn man direkt irgendwo einen Nerax besiegen will, dann vielleicht doch erst Burgfigur besorgen und mit der Belohnung das Fernrohr kaufen.
Ansonsten: Wenn möglich, stürzt euch nicht in Kämpfe, wo das Gewinnen Glückssache ist. (Wenn die Gegner dauernd Sechserpasche würfeln hat man so oder so keine Chance, aber davon darf man nicht ausgehen.)
Benutzt das Schiff zu mehreren. Einer alleine ist auf dem Schiff nicht unbedingt schneller als zu Fuß (je nachdem, wo er hin will), aber wenn man zu zweit unterwegs ist werden für eine Stunde zwei Spieler bewegt. (Auch wenn zwei Helden natürlich schnell mal gezwungen sind, sich aufzuteilen.)
Und probieren, probieren, probieren. ;)


Gruß, Troll
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