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Die Vor- und Nachteile ALLER Helden - Guide für Anfänger

Die Vor- und Nachteile ALLER Helden - Guide für Anfänger

Beitragvon derpilger » 7. August 2019, 11:15

Dieser Thread ist der Versuch Vor- und Nachteile aller Helden möglichst objektiv und übersichtlich abzubilden, v.a. um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern. Des Weiteren wird im weiteren Verlauf über Vor- und Nachteile diskutiert, mit der Objektivität ist das nämlich so eine Sache.

Grundsätzlich kann man sagen, dass das Spiel mit den Helden des Grundspiels am einfachsten ist und diese Helden die besten Allrounder sind.
Die neuen Helden sind spezialisierter und bieten dadurch mehr Spieltiefe.
Die dunklen Helden sind nochmals spezieller und erhöhen dadurch auch den Schwierigkeitsgrad.
Insgesamt sollte man die Helden jedoch nicht in "besser" und "schlechter" einteilen.
Es ist eher so, dass man als Spieler seine Spielweise an den jeweiligen Helden anpassen muss. Das Spektrum an Spielweisen ist bei den Grundhelden am weitesten und verengt sich dann über die neuen Helden zu den dunklen Helden hin.

Angehängt findet ihr eine englische Übersetzung, Tipps von Tarok bezgl. der Heldenauswahl für die Legenden des Grundspiels, sowie eine Übersicht von Bennie wo welche Helden eingesetzt werden können.


Helden des Grundspiels

Thorn/Mairen (KriegerIn)

+ kommt durch seine SF schnell an Willenspunkte und viele Würfel
+ hat mit 4 Würfeln, die meisten aller Nahkämpfer, dadurch die höchste Chance auf einen Pasch
+ in "Die letzte Hoffnung" durch die Mitnahme auch ein starker Supporter


Kram/Bait (ZwergIn)

+ Verdopplung der Stärke gegenüber anderen Helden -> großer Vorteil
+ kann auch in DLH gut an Stärke kommen und eignet sich bestens um Höhlen zu durchsuchen

(-) muss zur Mine um seine SF zur Geltung zu bringen, was teilweise schwierig zu timen ist

Pasco/Chada (BogenschützeIn)

+ Fernkämpfer -> erhöhte Beweglichkeit
+ TdH günstiger (in DLH einizige Möglichkeit den TdH zu brauen)
+ mit 5 Würfeln die meisten aller Charaktere (+ beim Spielspaß)

- keine Paschchance


Liphardus/Eara (ZaubererIn)

+ Würfel drehen ist eine sehr starke SF, v.a. in Gruppen mit behelmten Mitstreitern
+ ist mit den Runensteinen ein sehr starker Kämpfer
+ würfelt im Kampf alleine immer mindestens 4
+ in DLH können seine Zauber eine Legende retten
+ relativ unabhängig von Willenspunkten
+ sehr starker Supporter

- keine Paschchance


Neue Helden

Bragor/Rhega (Taurus)

+ kann durch seine SF goldunabhängig stark werden
+ Fernkämpfer -> erhöhte Beweglichkeit
+ Fernkampf und Nahkampf von Beginn an möglich

- relativ wenige Würfel
- Kann keinen Helm oder großen Gegenstand tragen
- keine Paschchance
- sehr willenspunktabhängig
- SF schwer einsetzbar, da viele Willenspunkte benötigt werden


Fenn/Fennah (FährtenleserIn)

+ 3 Sonderfähigkeiten
+ der Rabe ist ein starkes Mittel zur Aufklärung
+ relativ unabhängig von Willenspunkten
+ starker Supporter

- wenige Würfel
- max. 10 SP


Arbon/Talvora (BewahrerIn)

+ kann Gegner schwächen
+ als Einzelkämpfer spielbar
+ Fernkämpfer -> erhöhte Beweglichkeit

- keine Paschchance
- Belohnung verringert sich beim Schwächen der Gegner


Kheelan/Kheela (HüterIn der Flusslande)

+ Wassergeist als flexibler Support
+ mit Wassergeist im schlechtesten Fall Würfelwert 4, 7 möglich
+ am Anfang einer Legende erhöht der Wassergeist die Kampfstärke erheblich
+ relativ unabhängig von Willenspunkten
+ guter Support

- Bewegung des Wassergeistes kostet Zeit
- ohne Wassergeist im Kampf sehr schwach
- keine Paschchance


Bonusheld

Orfen/Marfa (WolfskriegerIn)

+ ist auf höheren Feldnummer von Beginn an stark
+ gegen Trolle stärker
+ stark wenn Kämpfe im "Hinterland" geführt werden
+ für manche Aufgaben / Legenden besonders geeignet (Leitwolf zähmen, in L5 Thorald befreien, Angriff der Barbaren)

- SF kann gegen Ende einer Legende verpuffen
- SF kommt in der Nähe der Burg nicht zum Tragen (außer gegen Trolle)


Held in "Die Reise in den Norden"

Stinner/Stianna (SeekriegerIn)

+ spart viele Stunden beim Segeln
+ ideal zum Klippen umschiffen oder um das Schiff in die richtige Position zu bringen


Dunkle Helden

Drukil/Drukia (HautwandlerIn)

+ hat als Bär sehr schnell viele SP, deshalb besonders am Anfang nützlich

- relativ wenige Würfel
- kann als Bär nichts tragen (außer den Armreif, Proviant und Rietgrasblüten)
- unter 10 WP unbrauchbar bis schädlich
- in Menschengestalt maximal 6 SP in Bärengestalt maximal 10 SP
- anspruchsvoll zu spielen, erhöht den Schwierigkeitsgrad, nichts für Einsteiger


Darh/Darhen (BeschwörerIn)

+ Knochengolem als enormer Schadensbuffer
+ kommt schnell an 3 Würfel

- Kreatur muss neu eingewürfelt werden
- Knochengolem kostet Zeit


Forn/Forr (HalbskralIn)

+ kann durch seine SF große Strecken zurücklegen (in Pfeilrichtung)
+ Paschchance von Anfang an (braucht keinen Helm)
+ gute 2. SF in DLH

- wird von Kreaturen übersprungen (wenn man es beachtet umgehbar)


Leander/Leane (SeherIn)

+ SF macht das Spiel planbarer
+ kann durch das Sehende Auge aufklären
+ gut zum Entfernen von Geröll

- relativ schwache durchschnittliche Würfelwerte
- willenspunktabhängig
- zweischneidige 2. SF in DLH


Sonstige Helden

Dunkle Eara/Dunkler Liphardus (Dunkle Magier)

+ Verhindert/verringert Päsche von Kreaturen
+ Enorme Boni gegen Gegner mit vielen Würfeln (z.B. Tarok)
+ Kampfstärke ist willenspunkteunabhängig

– bloss ein einzelner Würfel und gar kein Bonus gegen Gegner ohne Würfel (Wölfe, Geröll, usw.)


Kirr (Zauberer der Zeit)

+ wird gegen Ende des Tages (und in die Überstunden hinein) immer stärker (bis zu +6 SP!)
+ kann mit etwas Planung besonders bei 5/6 Helden und den neutralen Zeitsteinen glänzen

– hat unter 10 WP immer bloss 1 Würfel ohne Bonus, was enorm schwach ist


Jarid/Jarim (Wassermagier)

+ pro Teleportation 6 Willenspunkte auf Gruppe verteilen, enorm nützlich für willenspunkteabhängige Helden wie Drukil oder Bragor
+ kommt rasch an spezielle Orte (BdL, Mine, usw), um dort Aufgaben zu erfüllen

– muss Gegenstände zurücklassen, also entweder jeweils am nächsten Tag gleich zurückspringen und die Gegenstände wieder aufnehmen, oder gleich von Beginn an keine relevanten Gegenstände mit sich führen


Ich bitte um Ergänzungen bzw. Korrekturen.


Advantages and Disadantages of all Heroes



Heroes in the basegame

Thorn/Mairen (Warrior)

+ SA gets him a lot of willpoints and dices fast
+ most dices of all melee fighters (4), therefore highest chance to score doublets
+ in "The Last Hope" abilty to take another hero along


Kram/Bait (Dwarf)

+ double strength in base game → huge adantage
+ good ability to earn strength in TLH
+ ability to free caves in TLH

(-) needs to run to the mine, which needs to be timed well


Pasco/Chada (Archer)

+ ranged attack
+ witch potion cheaper (in TLH the only way to get the witches potion)
+ most dices (5)

- no doublets


Liphardus/Eara (Sorcerer)

+ turning dices is a very strong SA, especially when fighting together with helmed companions
+ very strong fighter with the rune stones
+ scores at least 4 when fighting alone
+ spells can save the group in TLH
+ doesnt rely on willpoints much
+ very strong support

- no doublets


New heroes

Bragor/Rhega (Taurus)

+ can get stronger without gold
+ ranged attack
+ melee and ranged attack from the start

- few dices
- no helmet, no big item
- no doublets
- very liable on willpoints (to use SA)
- SA hard to get to use


Fenn/Fennah (Tracker)

+ 3 SAs
+ the raven makes him a strong scout
+ doesnt rely on willpoints much
+ strong Support

- few dices
- 10 strength max.


Arbon/Talvora (Preserver)

+ can weaken enemies
+ can fight alone
+ ranged attack

- no doublets
- SA also minimizes loot


Kheelan/Kheela (Guardian)

+ the waterghost is a strong support, especially in the beginning of a legend
+ scores minimum 4 with waterghost (5 and 6 more likely, 7 possible)
+ doesnt rely on willpoints much
+ good support

- moving the waterghost takes time
- very weak without the waterghost
- no doublets


Bonushero

Orfen/Marfa (Wolfwarrior)

+ strong from the start, when far away from the stronghold
+ stronger against trolls
+ very useful for certain tasks / legends (taming the wolf, freeing Thoralf in L5, Attack of the barbarians)

- SA gets less important when Orfen gets stronger towards the end of a legend
- SA not usefule close to the stronghold (except when he fights trolls)


Hero in Journey to the North

Stinner/Stianna (Seawarrior)

+ saves lots of hours when sailing
+ very useful to skip cliffs and to put the ship in the right spot


Dark Heroes

Drukil/Drukia (Shapeshifter)

+ can be very strong in the beginning

- few dices
- cant carry anything (except for his bracelet and supplies)
- dangerous when willpoints lower 10
- as human max. 6 strength as bear max. 10


Darh/Darhen (Summoner)

+ bonegolem raises strength by 6 → very strong
+ gets 3 dices fast

- creature gets back in with the bonegolem
- to move the bonegolem takes time


Forn/Forr (Halfskral)

+ can move long distances (when at least in parts following arrows or the dwarvenroad)
+ chance for doublets right away (doesnt need a helmet)
+ good second SA in TLH

- creatures jump over him (can be bypassed or sometimes even used through clever placement)


Leander/Leane (Seer)

+ SA increases planability
+ can scout through SA
+ good to get rid of boulders

- relative outcome of dice throws is low
- relies on willpoints
- second SA in TLH is not very helpful

Please give me your input to increase objectivity, and let me know if I translated something wrong.


Ideen von Tarok bezgl. der Heldenwahl

Link zum Originalthread: viewtopic.php?f=9&t=3602


Legende 1:
In Legende 1 ist die Heldenkonstellation jetzt nicht ganz so wichtig, doch sie kann helfen.

Bei 2 Spielern: Chada & Kram (Chada kann zum Pergamentträger bestimmt werden, wodurch gemeinsam Kämpfen möglich wäre und Kram kommt in L1 schnell an SP)
Bei 3 Spielern: Chada, Kram & Eara (Thorns Vorteil des Helms kommt in L1 mangels Gegenständen noch nicht zum tragen, wodurch Eara stärker ist)
Bei 4 Spielern: Alle 4 Helden ;)


Legende 2:

Bei 2 Spielern: Fenn & Forn (Forn kann schnell die Hexe finden, was mit Fenns Raben noch schneller geht, während dieser die Burg verteidigt)
Bei 3 Spielern: Fenn, Forn & Leander (Leander hilft die Burg zu verteidigen und mithilfe der Fähigkeit auch die Hexe zu finden)
Bei 4 Spielern: Fenn, Forn, Leander & Kheela (Kheela kann an der Burg unterstützen und den Wassergeist dem Heilkrautsucher schicken, um ihm zu helfen)

Legende 3:

Bei 2 Spielern: Arbon & Drukil/Kram (Arbons SF ist nützlich um manche Schicksalsaufgaben zu erfüllen genau wie Drukils/Krams Stärke)
Bei 3 Spielern: Arbon, Drukil/Kram & Eara (Eara + Runensteine sind gut gegen den verhexten Gor)
Bei 4 Spielern: Arbon, Drukil/Kram, Eara & Orfen (Orfens SF ist gut gegen die anderen 3 Gegner, besonders gegen den mächtigen Troll)

Legende 4:

Bei 2 Spielern: Chada & Thorn (Chada kann die Kreaturen direkt angreifen und Thorn regeneriert schnell WP)
Bei 3 Spielern: Chada, Thorn & Kheela (Kann Chada oder Thorn mit Bogen unterstützen)
Bei 4 Spielern: Chada, Thorn, Kheela & Forn/Arbon (Schnell Edelsteine beschaffen oder ein weiterer Fernkämpfer)

Legende 5:

Bei 2 Spielern: Kram & Eara (Gute Kombo zwischen stärke und Würfelkraft)
Bei 3 Spielern: Kram, Eara & Chada (Kombo mit dem Wehrturm und gut für die Burgbefreiung)
Bei 4 Spielern:Chada, Thorn, Eara & Kram (Thorn kann auch gut in Kombo mit Eara)

Legende 7:
Bei 2 Spielern: Orfen & Stinner
Bei 3 Spielern: Orfen, Stinner & Fenn
Bei 4 Spielern: Orfen, Stinner, Fenn & Kheela

Legende 8:
Bei 2 Spielern: Chada & Stinner
Bei 3 Spielern: Eara, Kheela & Stinner
Bei 4 Spielern: Chada, Eara, Kheela & Stinner

Legende 9:
Bei 2 Spielern: Stinner & Eara
Bei 3 Spielern: Stinner, Eara & Fenn
Bei 4 Spielern: Stinner, Eara, Kheela & Fenn

Legende 10:
Bei 2 Spielern: Stinner & Eara (evt. D)
Bei 3 Spielern: Stinner, Eara & Fenn
Bei 4 Spielern: Stinner, Eara, Fenn & Chada.


Übersicht wo welche Helden eingesetzt werden können von Bennie

Original-Thread: viewtopic.php?f=9&t=3524&p=46731#p46731

Hallo Andori,

ich finde den Einwand von SlimShaddy durchaus berechtigt.

Überhaupt - je nachdem ob man sich nach dem Begleittext (BT), Michael Menzel Aussagen (MMA) oder der erzählten Geschichte (EG) richtet, ergeben sich für die eingangs gestellte Frage doch unterschiedliche Antworten. ;)

Hier mal meine Betrachtungsweise unter Einbeziehung der drei o.g. Faktoren, evtl ergänzt um eine persönliche Einschätzung (PE): :)

Achtung!
Die Angaben zur erzählten Geschichte enthalten SPOILER!
Die Zitate wurden gekürzt.

Orfen
BT: Nach dem Begleittext kann Orfen in Teil I und II gespielt werden.
MMA: Kram und Orfen können (in Teil I) zusammen gespielt werden:
Michael Menzel hat geschrieben:Hallo N

Der Grund warum der Wolfskrieger den Zwerg ersetzt, ist der, dass beide Helden ihre besondere Stärke nur fern von der Burg nutzen können. Daher glaube ich, dass es sehr schwer wäre eine Legende mit diesen beiden Charakteren zu gewinnen.

Aber vielleicht hast Du ja mal Lust das auszuprobieren? Dann würde mich Deine Erfahrung sehr interessieren.

Viele Grüße
Micha

Kann in Teil II gespielt werden:
Michael Menzel hat geschrieben:Hallo zusammen

Weil ich ursprünglich davon ausgegangen bin, dass Orfen Kram auf der Reise in den Norden ersetzt, hatte ich die Erweiterung mit Orfen getestet und entwickelt. Daher bin ich mir sicher, dass Orfen auch dort ganz gut funktioniert. ;)

Viele Grüße
Micha

EG: Nach der erzählten Geschichte bleibt Orfen in Andor, erlebt dort eigene Abenteuer, bzw. sucht für Fürst Kram den FS, wird dann von den Krahdern gefangen.
Kann somit weder in Teil II noch in Teil III gespielt werden.
PE: Für Teil III gibt es keinen Begleittext. Allerdings lassen sich die grundsätzlichen Aussagen ersetzt den Zwerg, nutzt das gelbe Wappen auch auf Teil III übertragen.
Ich kann mir Orfen gut im GG vorstellen, hat er dort doch auch einige Vorteile:
- "Lockt" Skelette auf ein Feld mit hoher Zehnerstelle
- Zusätzliche SP gegen Trolle
- Endkampf in L16 auf Feld 268 u. ä.
Die erzählte Geschichte passt nicht, aber das ist in Teil II ja auch nicht anders. ;)

Stinner
BT: Kommt mit Teil II (ersetzt den Zwerg), wird daher erst ab L7 gespielt.
MMA: Keine spezielle Aussage
EG: Stinner trifft die Helden in Andor, reist mit ihnen in den Norden, erneuert nach der Legende "Die Schwarze Kogge" das Seereich Varatanien und verwahrt die Magischen Waffen.
Kann somit in Teil I und II gespielt werden.
Gilda hat geschrieben:Hallo zusammen,
Ich weiß wenig von ihm, denn hier in der Taverne war er nie. Er kommt aus Werftheim, der Nebelinsel, die für ihren Schiffsbau berühmt ist. Ihre wenigen Kämpfer nennen sich Seekrieger. Wie es Stinner nach Andor verschlagen hat weiß ich nicht. Doch es geschieht nicht selten, dass ein Schiff in einen Sturm gerät (oder Schlimmeres :roll: ) und dann irgendwo an Land gespült wird.

Wie alle Seekrieger versteht sich auch Stinner sehr gut auf das Segeln und so war er eine willkommene Unterstützung, als die Helden von Andor "Die Reise in den Norden" antraten.

Liebe Grüße
eure Gilda

PE: Da Stinner die Helden in Andor trifft, ist es durchaus denkbar, dass sie die eine oder andere Legende zusammen bestehen, bevor sie in den Norden reisen.
Zwar hat Stinner in Andor keine nutzbare SF, aber mit zwei Würfeln in der ersten Reihe ist er besser ausgestattet als (fast) alle anderen Helden und ist somit auch für Ü-std. besonders gut geeignet.

Kirr
BT: Kirr ersetzt Eara (Liphardus) nachdem sie (er) auf Hadria zurückbleibt. Da es für Kirr keinen separaten Download gibt, kann er nur in der Legende "Die Rückkehr der Schwarzen Kogge" gespielt werden.
MMA: Lt. MM kann Kirr auch in anderen Legenden gespielt werden. Da dies aber nicht getestet wurde, erfolgt der Einsatz sozusagen "auf eigenes Risiko".
Michael Menzel hat geschrieben:Hallo zusammen

Wie einige von euch schon vermutet haben, ersetzt Kirr die gute Eara, die in Hadria geblieben ist. Kirr ist speziell für diese Legende entwickelt worden und ich habe ihn nicht in anderen getestet. Daher wird er auch nicht unabhängig zum Download bereitgestellt, sondern als Teil dieser Legende.
Eine weibliche Seite gibt es nicht. Nicht nur aus Zeitgründen, sondern auch weil seine Figur ja bereits in der Reise in den Norden enthalten ist.
Ich denke, dass es ihn nur zum Download geben wird, denn wie gesagt, wie er sich in anderen Legenden spielt, kann ich gar nicht sagen.
Mein Hauptaugenmerk lag tatsächlich eher auf der Legende, als auf Kirr.

Viele Grüße
Micha

EG: Die Helden treffen erstmals in L10 auf Kirr, hier evtl. als Antagonist.
Nach dem Besiegen der Schwarzen Kogge verbleibt Kirr im Norden. Kann somit nur in der Bonus-Legende "Die Rückkehr der Schwarzen Kogge" eingesetzt werden.
PE: Wir haben Kirr schon in sehr vielen (Fan)Legenden (Teil I u. II) gespielt. Durch die planbaren Zusatz-SP ist er mMn. sogar ein besserer Eara-Ersatz, als es die Dunkle Eara ist.
Ein Einsatz in Teil III wäre bestimmt auch interessant. Heldenspezifische Angaben/Aufgaben könnten dann evtl. auch 1:1 von Eara übernommen werden, da Kirr ja ebenfalls ein Zauberer ist. ;)

Dunkle Eara
BT: Lt. Begleittext erweitern sich mit ihr die Spielmöglichkeiten von "Die Legenden von Andor - Die letzte Hoffnung". Somit ist die Dunkle Eara nur in Teil III spielbar.
MMA: Die Dunkle Eara kann auch in Teil I und Teil II gespielt werden.
Michael Menzel hat geschrieben:Hallo B

Die Dunkle Eara kann übrigens auch im Grundspiel und in der Reise in den Norden verwendet werden. Dann ist sie allerdings noch nicht im vollen Besitz ihrer dunklen Kräfte :D

Viele Grüße
Micha

EG: Eara bleibt nach L10 in Hadria zurück, erforscht dort die Dunkle Magie und macht sie sich zu Nutze. Reist durch ein Schwarzes Portal nach Andor.
Kann somit erst in Teil III eingesetzt werden.

Neue Helden
BT: Können in Teil I und Teil II eingesetzt werden (SF für Teil II angepasst)
MMA: Zu schwach für Teil III:
Michael Menzel hat geschrieben:Hallo P

Als klar war, dass Teil III ein Standalone sein würde, inkl. weiterentwickelter Helden, war auch klar dass die "Neuen Helden" da nicht mithalten können. Darum haben wir frühzeitig kommuniziert, dass die "Dunklen Helden" kommen werden.

Viele Grüße
Micha

EG: Eine fortlaufend erzählte Geschichte gibt es zu den Neuen Helden nicht. Allerdings könnte man Fenns generelle Aussage auf alle Legenden beziehen:
Fenn hat geschrieben:Hallo zusammen

@K: Stell dir einfach vor, dass wir schon immer da waren, aber irgendwie nie in den Legenden erwähnt wurden.

PE: Wir haben die Neuen Helden mal ins GG geschickt (L13) und waren positiv überrascht, wie gut sie dort funktionierten. :)
Die Neuen Helden im Grauen Gebirge

Dunkle Helden
BT: Können in Teil I und Teil III gespielt werden.
MMA: Lt. MM können die Dunklen Helden auch in Teil II eingesetzt werden, aber dort wiederum nur "auf eigenes Risiko"
Michael Menzel hat geschrieben:Hallo zusammen,

... für erfahrene Andori wird es kein Problem sein, die DH auch im Norden einzusetzen und ich freue mich auf eure "Hausregeln". Aber um es offiziell auf die Schachtel zu schreiben, reicht es aus meiner Sicht nicht.

Viele Grüße
Micha

EG: Zumindest Darh und Drukil können nach der erzählten Geschichte nicht in Teil I gespielt werden.

Für die Grundhelden zu Teil I und III ist festgelegt, welche Helden man in welchem Teil spielt. Genauso wie der Sternenschild eine Erweiterung ausschließlich zu Teil I ist. Daher habe ich diese nicht näher betrachtet.

Wer sich nun unsicher ist, ob er seinen Lieblingshelden in der entsprechenden Legende spielen "darf", sollte sich einfach an Michael Menzels Goldene Regel halten:

Michael Menzel hat geschrieben:Wenn es nach mir geht, soll jeder Andor so spielen können wie er es gerne mag. Mit "Leichter Spielen"-PDF oder ohne. Mit einem sehr starken selbst ausgedachten "Fremden" oder ohne. Mit Hausregeln oder ohne. Mit Arbon oder ohne.

Viele Liebe Grüße
Micha


LG Bennie
derpilger
 
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Ragnar » 7. August 2019, 12:02

Hallo der pilger,

mit der "Pflege eines Threads" ist das ja immer so eine Sache, wenn der Ersteller nicht mehr im Forum ist. Allerdings ist der letzte Kommentar in dem "Alt-Thread" vom Juli 2019, also relativ aktuell.

Bei deiner Aufstellung sehe ich ein, zwei Sachen etwas anders, im Großen und Ganzen stimme ich zu.

Allerdings gibt es einen Fehler:

derpilger hat geschrieben:Liphardus/Eara (ZaubererIn)

- keine Paschchance


Keine Paschchance ist nicht richtig:

Wenn Eara im Norden aufgrund des Einsatzes des Streifenmarder 2 Würfel zur Verfügung hat, einen Pasch würfelt (oder mit der SF herbeiführt) und einen Helm trägt, zählt das ganz regelkonform als Pasch. ;)
Ragnar
 
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon derpilger » 7. August 2019, 13:10

Hallo Ragnar,

wie du schon geschrieben hast, ist der Thread noch aktiv allerdings ist der Ersteller scheinbar nicht mehr im Forum präsent. Für Neulinge ist es mühsam sich auf 12 Seiten alle Informationen zusammenzusuchen, weswegen ich in diesem Thread gerne den 1. Beitrag aktuell halten möchte.

Ich sehe den Thread in erster Linie als Einstiegshilfe ins Spiel und verzichte deswegen auf Korrektur. Auch wenn du mit deinem Input Recht hast, möchte ich hier der Übersicht zuliebe nicht auf jeden Sonderfall eingehen.

Ich fände die ein, zwei Sachen die du anders siehst interessant. Meine Sicht ist natürlich auch von meinen persönlichen Vorlieben geprägt und etwas Objektivität täte dem ganzen sicher gut.


Gruß
derpilger
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Galaphil » 7. August 2019, 15:54

Hallo derpilger

Ich finde nicht, dass sich Kram langweilig spielt. In DlH ist er sogar mit Abstand der beste Kämpfer und Aufklärer von Höhlen.

Chada würde ich im Grundspiel und im Norden nicht so schwach einschätzen, nur in DlH ist sie mMn verzichtbar. Aber da kann man sie auch gut durch Forn ersetzen, wenn man eine 'starke' Gruppe will.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon derpilger » 7. August 2019, 18:01

Hallo Galaphil,

ich hab das entsprechend angepasst.

Krams SF im Grundspiel ist Geschmackssache. Für mich fehlt da die Einzigartigkeit des Charakters, er ist halt einfach stärker. Man muss spieltaktisch "nur" einen geeigneten Moment abpassen um die Mine zu besuchen. Da spielen sich andere für mein Empfinden einzigartiger und spannender.

Kram ist stärker als die anderen, Thorn hat viel Wille und viele Würfel und beide profitieren dann noch von Eara, die durch ihre SF die Paschchance nochmal beträchtlich erhöht. Insofern sehe ich die 3, oder auch ein Duo aus Eara + Kram oder Thorn als stärkste Kombination an. Meines Erachtens fällt Chada da deutlich ab.

Aber das ist alles subjektiv, deswegen habe ich die beiden Punkte gelöscht.

Danke für den Input.

Gruß
derpilger
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon derpilger » 9. August 2019, 17:38

Die englische Variante ist online. Ich vermute, dass sich bei meinen Übersetzungen einige Fehler eingeschlichen haben (keine Ahnung ob Arbon in der englischen Version als Preserver bezeichnet wird). Vielleicht kann da ja jemand Abhilfe schaffen.
derpilger
 
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Metlieb » 15. August 2019, 07:05

Hallo derpilger,

gestatte bitte, dass ich auch noch einiges ergänze. Ich führe eine identische liste, daher habe ich beide mal abgeglichen:

Thorn/Mairen:
o solider Allrounder, gut einzusetzen, wenn man nicht weiß, was die Legende bringt.

Kram/Bait:
- Stärkepunkte müssen erst bei der Zwergenmine gekauft werden. Es kostet Zeit, um das Gold zusammenzukriegen und dort hinzugelangen. Bis dahin ist der Zwerg im Kampf wenig hilfreich. Dafür kann er gut Nebenquests erledigen, bis das Gold zusammen ist.

Pascho/Chada:
+ Sollte der Zauberer nicht anwesend sein, ist er ein guter Kandidat für die Runensteine (da er immer einen Bogen hat und sowieso keinen Pasch würfeln kann).

Bragor/Rhega:
o Sollte als Ersatz für den Krieger gedacht sein, da ansonsten die beiden um Brunnen konkurrieren.
+ Ist von Irlok in Zwergenmine, welcher einem Helden den Arm bricht, sodass er keine großen Gegenstände tragen kann, unbetroffen (ist mir schon zwei Male passiert, dass die Krake dem Tarus den Arm brechen wollte).

Arborn/Talvora:
- Hat nur 3 Würfel, is somit ein schlechterer Fernkämpfer als der Bogenschütze.
- Sehr schwierig einzusetzender Charakter (man muss wissen, in welcher Legende man eher Gold braucht und in welcher man nur viele Kreaturen besiegen muss).

Kheelan/Kheela:
+ Kann an zwei Stellen gleichzeitig helfen (kann selbst kämpfen und an einem anderen Ort mit dem Wassergeist helfen).

Orfen/Marfa:
- Die Zähmung des Leitwolfs fanden meine Freundin und ich mit dem Zauberer dank seiner SF bisher immer einfacher und nur den Leitwolf zu zähmen rechtfertigte bei uns nie, Orfen/Marfa zu spielen. Wir nehmen immer den Zauberer mit 3 SP und den Runensteinen. Damit haben die Wölfe 12 SP und man muss nur eine 10 oder 12 Würfeln, was mit der SF des Zauberers sehr wahrscheinlich ist.

Drukil/Drukia:
- Nutzlos in der Mine oder Legenden ohne Wald.

Darhen/Darh:
- Hat höchstens 15 WP.
- Der Golem verschwindet wieder nach 4 Erzähler-Schritten.
o Golem lohnt sich gut für Endgegner, wenn die neu engewürfelte Kreatur nicht mehr schaden kann.

Leander/Leanne:
+ Guter Kandidat für den Trank der Hexe (man weiß, was man hat).
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Ragnar » 15. August 2019, 07:55

Metlieb hat geschrieben:Drukil/Drukia:
- Nutzlos in der Mine oder Legenden ohne Wald.

Das "Nutzlos" lass ich mal dahingestellt.

Aber - auf allen offiziellen Spielplänen gibt es mindestens ein Waldfeld bzw. ein Feld, das als Wald zählt.
Von den ca. 200 FL ist mir eine einzige bekannt, die nicht auf einem offiziellen Spielplan spielt.
Welche Legenden meinst du?
Ragnar
 
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Metlieb » 15. August 2019, 08:15

Naja, mit "nutzlos" meine ich, dass seine Fähigkeit in der Mine keinen Vorteil bringt - wenn überhaupt, dann einen Nachteil. Da es in der Mine lediglich am Anfang einen Wald gibt, muss man sich entscheiden, ob man den Rest des Spiels als Mensch oder als Bär verbringen will. Als Bär ist Drukil/Drukia in der Mine nutzlos, da er/sie keine Gegenstände tragen kann, somit sich nicht gegen Feuerstöße schützen kann, keine Edelsteine einsammeln kann und auch nicht kämpfen kann, ohne Alarm zu schlagen. Er/Sie läuft dann nur mit den übrigen Helden mit und ist höchstens beim Beseitigen von Geröll und im Kampf gegen den Troll in der Waffenkammer nützlich. Aber das können andere Helden genauso. Und da man sein gesamtes Gold für die Aufgabe (und ggfs. ein Fernrohr) benötigt, wird man auch den Stärkebonus des Bären nicht wirklich effizient nutzen. Und in Menschengestalt profitiert die Gruppe von Drukil/Drukia in keinster Weise mehr, als sie von einem anderen Helden profitieren würden. In anderen Worten: Jeder andere Held ist in der Mine eine bessere Wahl, da Drukils/Drukias Fähigkeit in der Mine höchstens von Nachteil ist.

Du hast recht, es gibt auf den offiziellen Spielplänen überall Waldfelder. Doch richtig gut erreichbar sind sie eigentlich nur auf dem Hauptspielplan des Grundspiels. Insbesondere in der Reise in den Norden ist es lästigt, wenn man Drukil/Drukia mit dem Schiff zu einem Waldfeld bringen muss, wenn die Aldebaran doch eigentlich wo anders benötigt wird.
Metlieb
 
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Helden 2.0

Beitragvon Kar éVarin » 16. August 2019, 04:52

Hallo Metlieb,

so oft muss man mit Drukil doch auch nicht in den Wald. In der Regel sollte einmal reichen und dann haben wir das gleiche Prinzip wie bei Kram. Einmal WP nach oben bringen und dann verwandeln bitte. Vielleicht noch ein bisschen Gold investieren. Auf wieviel SP kommt er, wenn er sich mit den Startwerten verwandelt? 4 SP?

Zu L4, die zwar nicht die einzige Minenlegende ist, aber auf die du anspielst:
Sie ist auch zu gewinnen, wenn man sowohl Alarm als auch Feuerstoß relativ früh auslöst. Versuch mal, dir die Feuerstöße zu sparen, dann könntest du Geschmack an Drukil finden ;)

Zur Reise in den Norden:
Ich hab die Waldfelder nicht im Kopf (die im WW, welche noch?), da sie in Ermangelung von Drukil noch nicht nötig waren, aber ist es nicht immer so, dass man gerne wo hin fahren will, es aber nicht schafft? Muscheln sammeln und nach Silberhall, Holz holen und nach Werftheim, in Sturmtal WP tanken... Da hilft nur, schnellstmöglich ein zweites Segel zu setzen! Und gerade mit Holzholen lässt sich Drukils Verwandlung doch toll kombinieren ;)

Viele Grüße
Boggart
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Kar éVarin
 
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