von Ragnar » 14. Juli 2019, 12:03
Hallo Johnny1982fd,
ich bin gerade auf eine andere deiner Fragen gestoßen.
Aus diesem Grund ergänze ich meine obige Antwort und empfehle euch folgende Vorgehensweise:
Rüstet Chada und Arbon jeweils mit einem Schild aus und schickt diese Helden in die Mine. Mit zwei Helden sollten die Gors in der ersten KR besiegt werden können. Insbesondere wenn ihr euch an die "Goldene Regel des Bogenschützen" haltet:
"Unabhängig von den WP bleibt der vorletzte Würfel bei einer 4 immer liegen"
D.h. wenn ihr nur noch einen Würfel nachwerfen dürft, und der aktuelle Würfel zeigt bereits eine 4 (oder höher), wird nicht mehr weitergewürfelt. Auf diese Weise lassen sich - auf die gesamte Partie bezogen - recht hohe Würfelresultate erzielen.
(Gilt entsprechend auch für Arbon und andere Fernkämpfer.)
Mit den Schilden lassen sich dann vier ES (oder mehr bei "kleinen" FS) gefahrlos einsammeln.
Das Einsammeln eines Gegenstandes (hier ES) gilt als freie Handlungsmöglichkeit, ist also jederzeit - auch im Zug eines Mitspielers - erlaubt. Sprecht euch daher ab, wann welcher Held welchen ES einsammelt, damit die anderen Helden den FS aus dem Weg gehen können (auf dem gesamten Spielplan gibt es ja kleine Ausweichfelder).
Es ist erlaubt, die Edelsteine erst umzudrehen, bevor man sie einsammelt.
Abwägen: Lohnt sich dieser "2er" für einen weiteren Feuerstoß oder eher nicht?
Lieber mal eine Ü-std. machen, als im morgendlichen Feuerstoß zu stehen. (2 WP Verlust statt evtl. 6)
Den dritten Helden kann man beim Händler stehen lassen, damit sich dieser stärkt, falls ihr doch gegen den Schatzkammer-Troll und/oder viel kämpfen wollt.
Ich würde ihn aber eher als Läufer einsetzen, also die Kämpfer unterstützen lassen, indem er ihnen HK oder RS bringt (oder mit dem Falken schickt), insbesondere wenn diese nicht auf dem Weg der Kämpfer liegen.
Nicht vergessen: das HK kann auch genutzt werden, um die WP zu erhöhen oder als Wegeschritte, um schneller voran zu kommen.
Der dritte Held kann auch schon mal das Geröll bekämpfen (sobald es im Spiel ist), dann müssen die Helden nicht zurückeilen und können Gold und ES mit dem Falken verschicken.
Hinweis: Der Falke kann Geröll nicht überfliegen, das entsprechende Feld muss frei sein von Geröll.
Keine Angst vor dem Alarm. Betritt ein Held das Feld einer Kreatur oder wird die Kreatur nicht in der ersten KR besiegt, wird der Alarm ausgelöst, also belohnungstärkere Kreaturen aufs Brett gestellt.. Das passiert aber nur einmal, auch wenn später erneut ein Held das Feld einer Kreatur betritt oder die Kreatur nicht in der ersten KR besiegt wird. Ist der Alarm einmal ausgelöst, könnt ihr "normal" weiterspielen.
Es ist sinnvoller eine Kreatur zu besiegen (wegen der Belohnung) als sie über Feld 0 entkommen zu lassen.
Ich denke, das reicht erstmal. Ansonsten mal berichten, woran genau es bei euch scheitert, denn an sich ist L4 eine eher leichte Legende (s. die verlinkten Spielberichte)
VG Ragnar