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zu Legende 3 Dunkle Magie

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Beitragvon arturking » 26. Januar 2014, 17:46

Hallo Forumgemeinde!
Eine Frage zu Legende 3 bei der Dunkle Magie " Der verhexte Gor".
Laut Karte hat der Gor doppelt soviele Stärkepunkte wie die Helden die ihn Angreifen zusammen. Wir waren an diesem Punkt.
Folgende Stellung: Wir haben ihn mit 4 Spielern (Helden) angegriffen. Wir hatten folgende Stärkepunkte: 1.Spieler: 10, 2.Spieler: 8, 10 und 8 (zusammen 36 Stärkepunkte). Wir würfelten dann mit allen Würfeln und hatten dann 4 sechser. Zusammen 36 Stärkepunkte + 24 Würfelpunkte = 60 Punkte. Der Gor hat nach Angaben das doppelte unserer Stärkepunkte
also 72 Stärkepunkte. Wenn wir uns nicht oder falsch rechnen kam man den Gor doch nicht besiegen. ( Weil wir die Punkte gar nicht schaffen). Auch wenn jeder Held alle seine Würfel benützt reicht die Augenzahl nicht!!!??
Bitte um Hilfe!
Danke im Vorraus
Gruss arturking :?:
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Re: zu Legende 3 Dunkle Magie

Beitragvon NightyNico » 26. Januar 2014, 17:52

Hey arturking,
bei so viel Willenspunkten, die ihr habt, könnt ihr den verhexten Gor in der Tat nicht ohne Probleme erledigen. Mithilfe von Helmen (Krieger und Zwerg), Heilkräutern, dem Trank der Hexe und evtl. sogar drei Runensteinen (Magier) ist das aber durchaus machbar..

LG
Nico
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Re: zu Legende 3 Dunkle Magie

Beitragvon nixilod » 26. Januar 2014, 18:24

Hallo Arturking
Auch mir hat der verhexte Gor schon Kopfschmerzen bereitet. Zwei mal musste ich bis jetzt gegen ihn antreten. Bin jedoch beide male bis jetzt erfolgreich gewesen.
In eurem Fall ist es sicher fast unmöglich den Gor zu besiegen.
Jedoch sollte es klappen, wenn man ihn nur zu zweit angreift, um ihm möglichst wenig Stärkepunkte zum verdoppeln zu bieten.
Für mich am besten geklappt,hat es mit einem Zauberer,der den schwarzen Würfel besitzt.
Und einem Krieger ausgerüstet mit Helm, Trank und Heilkräutern.

Liebe Grüsse
Tim
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Re: zu Legende 3 Dunkle Magie

Beitragvon MarkusW » 26. Januar 2014, 19:21

Den verhexten Gor sollte man nur mit schwachen Helden angreifen.
Wir haben damals die 2 Helden zum Gor geschickt, die nur 2 Stärkepunkte hatten.
Somit hatten wir 4 Stärkepunkte und der Gor nur 8. Wenn man jetzt 2 Sechser würfelt, hat man logischerweise mehr davon, als wenn man bsp. Stärkepunkte 10 und der Gor dann 20 hat, weil man ja nur 4 Stärkepunkte gut machen muss und nicht 10.
Runensteine, Heilkräuter und TdH sind natürlich sehr hilfreich.
lg markusw
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Re: zu Legende 3 Dunkle Magie

Beitragvon Lucy-von-Andor » 26. Januar 2014, 19:27

wir haben den Kerl auch nur mit 2 schwachen Helden angegriffen, der Zauberer war damals zu stark. Per Falke hat er dann seine Runensteine aber der Bogenschützin überlassen, die Kriegerin war mit Helm, Trank der Hexe und Heilkraut gut vorbereitet.

Die Angreifer hatten nur 7 SP - folglich der Gor 14 und es hat gereicht!
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Re: zu Legende 3 Dunkle Magie

Beitragvon Waldeule » 26. Januar 2014, 20:24

Der verhexte Gor ist wirklich knifflig! Es ist aber eine einfache mathematische Überlegung, dass der Unterschied zwischen den Stärkepunkten der Helden und denen des Gors immer mehr wird, je höher der Wert der Helden ist. (Bsp. Helden = 5, Gor = 10, Unterschied: 5; Helden = 15, Gor = 30, Unterschied: 15). Und da dieser Unterschied mit den Würfeln ausgeglichen werden muss, wird es je höher der Wert wird, umso kniffliger. Deshalb: Verhexten Gor mit möglichst wenig Stärkepunkten angehen, lieber nur mit zwei Helden angreifen. Außerdem: so viele Hilfsmittel (Runensteine, Hexentränke, Helme, Heilkräuter) wie möglich verwenden, um zusätzliche - nicht verdoppelte - Punkte zu erhalten!

Bei deinem Beispiel arturking, hätten die Helden mit den 8 Stärkenpunkten angreifen können, dann hätte der Gor 32. Dazu kommen (mal angenommen) 6 Würfelpunkte (Pasch wäre schon Pech). Sind 38. Ihr würfelt (hoffentlich) auch beide je eine 6, verdoppelt beide mit Hexentränken, sind 24, setzt zwei Heilkräuter mit dem Wert 7 ein rechnet eure 16 Stärkepunkte dazu = 47. Gor besiegt. Bei Runensteinen, Helmpaschen, Zaubererfähigkeit kann es wieder anders aussehen - machbar ist es allemal, wenn - wie gesagt - knifflig. Glück gehört auch dazu!

Die Endgegner in der 3. Legende sollte man sich ganz genau anschauen und etwas länger überlegen, wie ihnen beizukommen ist. Bei der Schwächung der Helden ist es genau umgekehrt: da zählen in erster Linie Stärkepunkte (und Heilkräuter), die Würfelergebnisse werden ja eh "schlecht" gedreht und helfen somit weniger. Viel Erfolg!
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Re: zu Legende 3 Dunkle Magie

Beitragvon Lucy-von-Andor » 29. Januar 2014, 05:47

Für alle, die sich mit dem verhexten Gor rumplagen müssen:

ACHTUNG: Das Heilkraut darf gegen den Kerl NICHT eingesetzt werden. Danke an kingarthur, dem das aufgefallen ist. viewtopic.php?f=9&t=447#p3246
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Re: zu Legende 3 Dunkle Magie

Beitragvon Mjölnir » 29. Januar 2014, 06:05

Hallo zusammen,

ich meine, Ihr interpretiert das falsch.

Der verhexte Gor "hat doppelt so viele Stärkepunkte wie die Heldengruppe zusammen." Nun zählen also alle SP der Helden, die auf den Heldentafeln markiert wurden. Ebenso werden Prinz Thoralds 4 Punkte dazu gezählt; das steht auch auf der Karte.
Damit steht der Wert des Gors fest, den ich nun "nur" noch mit Hilfe der Würfelergebnisse der Helden, den Runensteinen und dem Trank der Hexe überbieten kann. Das Heilkraut zählt regelkonform als "zusätzliche Punkte in einer Kampfrunde, um seinen Kampfwert zu erhöhen." Ich bin der Meinung, dass der Hinweis im Begleitheft nicht sagt, dass man kein Heilkraut verwenden darf. Im Gegenteil; in dem Hinweis steht m.E.: "Nehmt das Heilkraut, addiert den Wert zu Euren SP aber nicht auch noch das Doppelte davon zum Gor." :D
Wenn das HK ausgeschlossen werden würde, gäbe es tatsächlich diesen Hinweis auf der Karte und in fetten Buchstaben im Begleitheft. Dort ist es aber nur als Hinweis angegeben, an vergleichbaren Stellen ist immer von Wichtig die Rede.

Ich sage: (SP der Helden + Prinz Thorald)*2 = Stärke Gor vs. SP der Helden + Prinz Thorald + Runensteine + TdH + HK = Kampfwert

LG, Mjölnir :)

Edit: In den FAQ steht (zugegebenermaßen in anderem Zusammenhang): Der verhexte Gor verdoppelt nur die Stärkepunkte der Helden, die am Kampf beteiligt sind. Hinsichtlich der allgemeinen Interpretation wäre das schlüssig, denn man würde Prinz T. zu den Helden zählen. HK, RS und TdH sind ja aber keine Helden. :)

Edit 2:
Die Frage erstreckt sich gerade über 3 Threads, deshalb verlinke ich sie jetzt mal miteinander...
zu Legende 3 Dunkle Magie
Verhexter Gor
Danke

Diesen Text findet Ihr so jetzt in allen 3 Threads.

Wichtiger wäre mir jedoch Folgendes:

@Micha: Kannst Du uns bitte aus dem Clinch befreien und für Klarheit sorgen?! :)
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Re: zu Legende 3 Dunkle Magie

Beitragvon Nauran » 30. Januar 2014, 16:32

Hey Zusammen,
obwohl es hier nicht zur Klärung beiträgt, wollte ich mal noch anmerken, dass ich den verhexten Gor eine richtig gute Idee finde! ;) Denn wozu sonst steht auf den "A-Legendenkarten", dass man am besten möglichst früh wissen sollte, mit welchem Entgegner man es zu tun hat. Da darf man dann halt nich alle Helden von vorne rein mit Stärkepunkten überhäufen! Das find ich richtig gut... :)
Obwohl es manchmal dazu kommen kann, dass nur sehr schwer schaffbar ist (unmöglich?) den Gor zu besiegen, aber dann hätte man sich vorher für alles wappenen sollen...!
Das finde ich auch eine ziemlich gute (aber schwere) Tatsache in Legende 4,5 (Befreiung der Mine) ohne jetzt was verraten zu wollen....
LG Nauran
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Re: zu Legende 3 Dunkle Magie

Beitragvon Lucy-von-Andor » 1. Februar 2014, 16:08

Michael Menzel hat geschrieben:Hallo zusammen

Sorry, aber diese Diskussion habe ich gar nicht mitbekommen. Vielen Dank an Mjölnir, dass er mich via PN darauf hingewiesen hat.
Die Antwort ist einfach:
Die zusätzlichen Punkte, die das Heilkraut im Kampf bringt, werden nicht vom verhexten Gor verdoppelt. Das Kraut ist also sehr hilfreich im Kampf gegen ihn (wenn man denn noch welches übrig hat). Das Kraut darf gegen ihn eingesetzt werden.


Viele Grüße
Micha


Hab mir erlaubt, es hier rüberzukopieren.

lg Lucy
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