Zurück zur Taverne

Fragen zu Legende 12

Fragen zu Legende 12

Beitragvon Chada2911 » 2. Januar 2019, 18:28

Hallo zusammen!
Wir spielen jetzt seit einiger Zeit Andor und haben heute zum ersten Mal die zwölfte Legende gespielt und verloren.
Dabei sind einige Fragen bzw. Probleme aufgekommen:
(Wir spielen übrigens zu dritt mit den Helden Chada, Eara und Mairen)
1. Wenn auf einem Bewegungsplättchen steht, dass die Skelette/Skeletthorden sich um 2/3 Felder bewegen sollen, aber kein Held in der Nähe ist, bewegen sich die Skelette trotzdem?
2. Wann sollte man Earas 2. Sonderfähigkeit am besten einsetzen? Sollte man sie lieber aufsparen oder direkt einsetzen? Wir haben sie aufgespart und schlussendlich gar nicht eingesetzt.
3. Welche Gegenstände sollte man auswählen, wenn man Agren aufdeckt? Wir haben eigentlich immer Proviant genommen, abgesehen von einem Helm. Ist das wirklich sinnvoll?
4. Kann man Chadas 2. Sonderfähigkeit irgendwie ändern, abwandeln, etc.? Wir konnten ihre Sonderfähigkeit kein einziges Mal einsetzen, da das Sternenkraut zu schwer zu bekommen ist und man es als Proviant braucht. Selbst wenn man nur eins braucht um den Trank zu brauen, muss man es ja doch als Proviant abgeben. Habt ihr irgendwelche Ratschläge für uns?
Vielen Dank schon mal im voraus :D
Chada2911
Chada2911
 
Beiträge: 2
Registriert: 2. Januar 2019, 17:57

Re: Fragen zu Legende 12

Beitragvon Frodo » 2. Januar 2019, 21:12

Hallo Chada2911,
zur 1. Frage: Nein, Skelette bewegen sich nur, wenn sie einen Helden in Sichtweite von 3 Feldern haben. Wenn nicht, bleiben sie einfach stehen.
Deine 2. Frage kann ich leider nicht so gut beantworten, weil wir Eara eigentlich fast nie spielen, aber ich glaube, dass man die Bücher nicht so lange aufsparen sollte. Nur den Lichtzauber vielleicht erst später benutzen, bevor zu viele Kreaturen ins Lager kommen, der bringt am Anfang noch nicht so viel.
Zur 3. Frage: Proviant sollte man schon genug haben, ansonsten auch mal einen Helm (für Thorn oder Kram) und am Ende, wenn es eilig wird, einen Trinkschlauch. Das müsst ihr aber selbst entscheiden.
Zur 4. Frage: Ich finde Chadas 2. Fähigkeit eigentlich ziemlich gut, vor allem, wenn es einen Endgegner gibt. Dann lassen wir das Sternkraut immer wachsen, bis alle Sternkräuter da sind. Die pflücken wir dann, lassen Chada ihre Tränke brauen und eilen zum Endkampf. Als Proviant fehlt uns das Sternkraut eigentlich nicht, da haben wir von den Agren und den Skeletten (meistens) genug Apfelnüsse. Wenn die nicht reichen, muss halt mal jemand die Nacht im Lager verbringen oder Kram ohne Proviant auskommen, der verliert ja nur 4 Wp.
Hoffentlich konnte ich dir damit helfen! :)
Frodo
Frodo
 
Beiträge: 313
Registriert: 12. Oktober 2018, 16:57
Wohnort: Beutelsend im Auenland

Re: Fragen zu Legende 12

Beitragvon TroII » 2. Januar 2019, 21:25

Hallo Chada2911,

zu 1.: Skelette bewegen sich normalerweise nur dann, wenn auch Helden in Sichtweite sind. (Eine Ausnahme ist Legende 16, aber da ist das ohnehin anders geregelt.)

2.: Das kommt auf die Situation an. Es ist gut, die Zauber früh aufzudecken, häufig gibt es dafür aber genug Gelegenheiten, wo Eara sonst ohnehin passen müsste. Interessant wäre zu erfahren, woran ihr verloren habt. Mit dem Lichtzauber kann man geschickt angewendet mindestens eine Erzählerbewegung verhindern, da man eine Kreatur nicht zu besiegen braucht. Es bietet sich natürlich an, damit Ketten auseinanderzureißen. Der Heilzauber ist prinzipiell immer sinnvoll, wenn Eara auf einem Feld mit mit 8 oder 9 hinten steht und die Heldengruppe Wp gebrauchen kann. Insbesondere können mit dem Heilzauber auch andere Helden oder Eara selbst über eine Schlucht transportiert werden (und auch in Kombination mit Drukil von den Dunklen Helden kann er äußerst praktisch werden). ;)
Den Teleportzauber kann man gut benutzen, um von Skeletten oder Höhlenwichten zu entkommen, aber auch sonst lässt sich damit unter Umständen viel Zeit und vielleicht auch etwas Nahrung sparen.

3.: Proviant ist meistens sinnvoll. Mit zwei Spielern sollte man auch ohne Agren genug finden, aber ab drei oder spätestens vier ist man auf das Gebirgsvolk angewiesen. Ein Falke kann sehr nützlich sein, um Zeit zu sparen, ein Helm, um stärker zu werden (insbesondere für Mairen), die Kapuze kann mitunter auch sinnvoll sein, wenn das Fernrohr anderweitig belegt ist und/oder man Höhlenwichten ausweichen will. Trinkschläuche nur nehmen, wenn ein Held unbedingt Stunden braucht.

4.: Prinzipiell kann man die Fähigkeit natürlich abwandeln, wie mn möchte. In Andor gilt immer Michas goldene Regel: "Spielt so, dass es euch Spaß macht."
Allerdings sehe ich persönlich keinen unmittelbaren Änderungsbedarf. Gerade im Spiel mit Endgegner kann der Trank der Hexe den Kampfwert der Gruppe sehr erhöhen. Auch zwei Sternkraut sind da häufig ein guter Preis. Es scheint, als ob es euch im Spiel an Proviant mangelte? Bei drei Spielern sollte es normalerweise möglich sein, genug Nahrung zu horten, um auch noch zwei Sternkräuter entbehren zu können.
Um an mehr Nahrung zu kommen kann bzw. sollte man:
- die Helden wann immer möglich zum Schlafen ins Lager schicken. Einen oder auch zwei Kundschafter wird man brauchen, aber es bietet sich an, dass die meiste Zeit mindestens einer zurückbleibt, um das Lager zu verteidigen und den Verbrauch zu reduzieren. (Gerade wenn die Gruppe so aufgeteilt wird ist übrigens ein Falke praktisch.)
- den Sternkrautvorrat auskosten, d.h. das letzte Sternkraut wenn möglich erst dann ernten, wenn im Vorrat keines mehr liegt. Sonst geht einem nämlich Gratis-Proviant verloren.
- auch die Skelette als Proviantquelle benutzen. Sie also bewusst gemeinsam bekämpfen, um die Belohnung abkassieren zu können.

Gruß, Troll :)

EDIT: Oh, Frodo war schneller. Ich stimme ihm zu, nur dass ich gerade Kram wenn möglich nicht auf Essen verzichten lassen würde. Andere Helden verlieren 8 Wp, er dagegen verliert 4 Wp und muss auf einen Sp (oder manchmal auch 6 Wp) verzichten. In meinen Spielen wurde er meistens als erstes versorgt. Aber in eurer Heldenkombi ist das sowieso egal. ;)
Benutzeravatar
TroII
 
Beiträge: 4848
Registriert: 16. März 2015, 17:50
Wohnort: In einer gemütlichen Höhle im Grauen Gebirge (Im Sommer im Rietland)

Re: Fragen zu Legende 12

Beitragvon Galaphil » 2. Januar 2019, 22:51

Hallo

Dann gebe ich auch noch mein Sternkraut dazu, vor allem, da wir heute nach langem wieder in Teil 3, Legende 14 gespielt haben, auch zu dritt, mit Chada, Kram und Eara.

Frage 1 wurde ja schon richtig beantwortet.

Frage 2: Ich als Spieler von Eara heute habe ihren Teleportzauber gleich am ersten Tag eingesetzt. Das hat mich zwar 3 Überstunden und damit 6 Willenspunkte gekostet, aber mit -8 WP wäre ich schon mal tot gewesen (-1 SP und mit 3 WP neu starten). Dafür war die erste Teilaufgabe am ersten Tag erfüllt.
Den Heilzauber setzt man immer ein, wenn man auf einem Feld mit einer 9 hinten zu stehen kommt. Irgendwer braucht immer WP.
Der Lichtzauber kam heute zwar nicht zum Einsatz, aber nur, weil wir alle vier Edelsteine gefunden haben und diese ideal einsetzen konnten. Dafür wurde die mMn schwerste Legende auf J gewonnen, was mMn ziemlich gut ist.
Also mein Fazit: Aufheben nützt wenig, wenn man es braucht, dann sollte man die Zauber einsetzen! (Gilt übrigens auch für die alten Waffen.)

Frage 3: Proviant ist, vor allem mit Kram, immer gut. In Teil 3 kommt man sowieso kaum zu SP. Aber ein Falke, ein Helm und vor allem TS, um die langen Wege zu gehen, sind ebenso nötig. Der Helm ist vor allem dann gut, wenn Eara mitkämpft und einen Pasch dreht. Das schafft oft schon eindeutige Verhältnisse in einem Kampf, bevor der Gegner überhaupt noch zum Würfeln kommt.

Frage 4: Der Chada-Spieler kam nur zu einem halben TdH heute, da wir aufgrund der schwierigen Aufgabenstellung in Legende 14 oft ein Problem mit dem Proviant hatten. Aber ohne den hätten wir etliche Stunden verloren, weil sich Chada sonst aus der Umklammerung eines Höhlenwichtes nicht befreien hätte können. Im Endeffekt hängt es immer von der Heldentaktik ab. Wir sind letztendlich mit "nur" einem halben Trank ausgekommen, aber Chada sollte besser mehr brauen. Was ich auch nicht so schön finde, dass Chada durch den Kessel nur zwei kleine Gegenstände transportieren kann. So ist der Kessel eigentlich ein Nachteil für sie.

Ich bin auch eher Trolls Meinung, dass man Kram immer zu essen geben soll. Einfach, weil er so jeden Tag stärker wird. Das Besiegen der Kreaturen ist oft mit mehr Nachteilen verbunden, so dass das Generieren von SP in Teil 3 schwierig wird.

Im Endeffekt würde ich auch eher den Rat geben, um zu Proviant zu kommen, entweder dass ein bis zwei Spieler im Zelt/Trosswagen übernachten, oder man einfach mehr Skelette in der ersten Runde umhaut, um sich Apfelnüsse zu nehmen. Und immer schön schauen, dass ja auch wieder Skelette nachkommen und sie NICHT aus dem Spiel nehmen!

Lieben Gruß, Galaphil
Galaphil
 
Beiträge: 6725
Registriert: 11. Oktober 2015, 20:46

Re: Fragen zu Legende 12

Beitragvon Ragnar » 2. Januar 2019, 23:42

Hallo Chada2911,

Wir spielen überwiegend zu viert. Hier mal meine Erfahrungen. ;)

zu 1.:
Siehe Begleitheft S. 7, Skelett-Bewegung, Punkt 2:
• Ein Skelett, das keinen Helden in „Sichtweite“ von 3 Feldern hat,
bewegt sich nicht.


zu 2.:
Es gibt keinen Grund, die Zauber aufzubewahren. Passt die Spielsituation, kann man sie ruhig anwenden. Hier ein paar Bsp.:
Mairen nimmt Eara mit und erkundet den Spielplan. Bleibt Mairen stehen, kann Eara ein Buch lesen. Hat Mairen keine Stunden mehr und es wurde kein Proviant gefunden oder soll noch aufgespart werden, teleportiert Eara beide wieder ins Lager.
Den WP-Zauber anwenden auf Feldern mit 8 oder 9 hinten. Bspw. Feld 229 oder 208. Die WP können ja beliebig auf die Gruppe aufgeteilt werden. Ein Held könnte die WP erhalten, um noch mit Ü-std. ins Lager zu kommen. Verteilt auf die Gruppe könnte das auch die Kampfkraft stärken, da die Helden dann i.d.R. die nächste WP-Reihe erreichen, also einen Würfel mehr haben.
Oder es ist abzusehen, dass ein Held mangels Proviant beim nächsten Sonnenaufgang 8 WP verlieren wird. Diese lässt Eara dem Helden vorher zukommen, sodass diesem der morgendliche WP-Verlust "nichts" ausmacht.
Lichtzauber um Kreaturenketten auszuhebeln. Bspw. von Feld 252 auf 254 sind es zwei zusätzliche Bewegungen für die Kreatur.
Falls es gerade passt, kann man Skelette oder Kreaturen auch auf ein Feld mit Feuerplättchen (Feuerschild) versetzen.

zu 3.:
Auch das ist ja von der Spielsituation abhängig. In unserer Spielgruppe ist die Kapuze sehr beliebt. Zum einen kann man dann die Höhlen und NP-Felder gefahrlos erkunden, zum anderen ist die Karte damit auch schnell aufgedeckt, wenn ein Held mit dem Fernrohr in die eine Richtung und der Held mit Kapuze in die andere Richtung läuft.
Proviant ist natürlich auch wichtig, aber wir hatten da im Spiel mit 4 Helden nie Probleme mit und fanden es auch etwas langweilig immer nur Apfelnüsse zu nehmen.
Trinkschläuche lassen sich auch taktisch sehr gut einsetzen, wenn man gerade keine Skelettbewegung auslösen möchte.

zu 4.:
Ändern kann man natürlich immer alles. Die Frage ist nur, ob man die Helden der Spielgruppe anpasst oder ob man Strategie u. Taktik auf die Heldengruppe bzw. deren SF abstellt. ;)
Mit 3 Helden sollten 1-2 SK immer zum Brauen übrig sein. Das ist nicht viel, kann aber sehr wertvoll werden und nun ja, Earas zweite SF habt ihr auch nicht eingesetzt.
In unseren Partien hat Chada mit Hilfe des Feuerschildes bzw. eines taktisch platzierten Feuerplättchens das Lager größtenteils alleine verteidigt. Das ging auch ohne Hexentrank.

Empfehlung:
Spielt doch mit der Mini-Erweiterung "Garz der Handelszwerg". Mit der Abgabe von Edelsteinen erhalten die Helden nicht nur SP, sondern (für den grünen ES) auch ein Sternkraut, das evtl. sogar das 7. Sternkraut im Spiel sein kann.

VG Ragnar
Ragnar
 
Beiträge: 1395
Registriert: 14. Dezember 2014, 13:02

Re: Fragen zu Legende 12

Beitragvon Chada2911 » 3. Januar 2019, 14:07

Vielen Dank für eure ganzen Antworten!
Wenn wir das nächste Mal spielen, wird es durch eure ganzen Ratschläge sicher besser klappen :D!
Chada2911
 
Beiträge: 2
Registriert: 2. Januar 2019, 17:57