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Fluggor versetzen

Fluggor versetzen

Beitragvon Androm 20 » 28. Dezember 2017, 14:35

Wenn ein Fluggor ins Spiel gebracht wurde und zu einer Kreatur gestellt ist. Muss zuerst der Fluggor besiegt oder kann die Kreatur auch zuerst angegriffen werden?
Wenn ja was passiert mit dem Fluggor, wenn er alleine auf dem Spielfeld steht.?
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Re: Fluggor versetzen

Beitragvon Michael Menzel » 28. Dezember 2017, 17:11

Hallo Androm 20,

gerne beantworte ich Deine Frage: Es gibt keine vorgeschriebene Reihenfolge in der Du die Kreaturen besiegen musst. Du kannst also mit dem Fluggor oder der anderen Kreatur
beginnen.
Ist die Kreatur weg, bleibt der Fluggor vorläufig dort stehen. Erst wenn das nächste Mal eine Ereignis-Karte aktiviert wird, wird er zur Kreatur auf der höchsten Feldzahl versetzt.

Viele Grüße
und weiterhin viel Spaß in Andor
Micha
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Re: Fluggor versetzen

Beitragvon Kar éVarin » 25. August 2018, 07:25

Bei Legende 3 mit den Fluggors kam gestern ein etwas besonderer Fall zur Geltung: Ein Fluggor stand durch eine Ereigniskarte bei einer Kreatur, die dann durch ein Kreaturenplättchen bewegt wurde. Da in der Beschreibung zu den Fluggors explizit "Sonnenaufgang" steht, haben wir den Troll entlang des Pfeils bewegt. Unsicher waren wir uns darüber, ob der Fluggor mitkommt oder auf dem alten Feld stehen bleibt. Wir haben uns dazu entschieden, ihn stehen zu lassen und so flog er am nächsten Morgen unverrichteter Dinge wieder zu Feld 83.
Nach Michas Aussage oben war zumindest der zweite Teil unserer Entscheidung falsch, aber hätten wir den Troll via Fluggor versetzen müssen und wenn nicht, wie wird dann weiter verfahren.

Dass ein freier Fluggor, wie oben geschildert, sich eine neue Kreatur sucht, sehe ich, auch wenn es vom Meister so gesagt wird, etwas kritisch. Im Umkehrschluss würde das ja auch bedeuten, dass ich immer, wenn eine Ereigniskarte ausgelöst wird, gucken muss, ob nicht jetzt eine Kreatur auf einem Feld mit einer noch höheren Feldzahl steht. Damit und mit den zwei anderen Fällen von oben, könnten Fluggors ja mehrfach ihr Fed wechseln, bis sie endlich am Morgen eine Kreatur vor die Burg setzen.

Was meint ihr??
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Re: Fluggor versetzen

Beitragvon Bennie » 25. August 2018, 10:31

Hallo Boggart,

ich bin mir nicht sicher, ob ich alle Fragen aus deinem Text herausgelesen habe. Sonst frag noch mal:

1. Situation
Der Fluggor wird via Ereigniskarte zum Troll gestellt. Der Fluggor hält die Kreatur aber nicht fest. Den Troll aufgrund des KP zu versetzen, war daher richtig. Der Fluggor bleibt zunächst stehen.
Beim nächsten Sonnenaufgang, wenn das Ereigniskartensymbol abgehandelt wird, wird direkt vorher der Fluggor zur Kreatur auf der höchsten Feldzahl versetzt. Würde diese Kreatur dann bewegt werden (Symbol Sonnenaufgang), wird sie stattdessen vom Fluggor bewegt.
Die Regel lautet:
Jedes Mal, wenn eine Ereigniskarte aktiviert wird, werden vorher die Fluggors versetzt.
-> Der Fluggor muss also nicht von Feld 83 aus starten.

2.
Mit seiner Aussage hat Micha doch nur die oben genannte Regel bestätigt:
-> Fluggors werden (erst) versetzt, wenn eine Ereigniskarte aktiviert wird.
Bei dieser zweiten(?) Frage stimme ich deiner Regelauslegung zwar zu, halte die Frage aber für s e h r theoretisch:
Mit Aktivieren der Ereigniskarte wird der Fluggor zu einer Kreatur versetzt. Nun wird diese Kreatur versetzt oder umgehauen. Dann muss erst eine neue Ereigniskarte aktiviert werden, wodurch der Fluggor versetzt wird. Anschließend wird eine Kreatur umgehauen und erneut eine Ereigniskarte aktiviert und wieder - Kreatur umhauen, neue Ereigniskarte aktivieren usw., alles am selben Tag.
Ich glaube nicht, dass man tatsächlich so spielt. Vor allem, da es ja i.d.R. die Kreaturen sind, die am weitesten von der Burg entfernt stehen. Da ist es doch sinnvoller, einfach mal den Fluggor umzuhauen.
Abgesehen davon, gibt es ja auch nur 5 NP mit Ereigniskarten-Symbol. Ich denke, 5 x (zusätzlich) zu schauen, welche Kreatur denn nun auf dem Feld mit der höchsten Feldzahl steht, kann man Andor-Spielern durchaus zutrauen.

Beim Sonnenaufgang hat man den Status quo des Vortages. Noch vor allen anderen Symbolen wird der Fluggor zur Kreatur auf der höchsten Feldzahl gestellt. Über die Ereigniskarten kommen keine neuen Kreaturen ins Spiel. D.h. der Fluggor bringt die Kreatur erst vor die Burg, bevor über die Legendenkarten (oder KP) neue Kreaturen ins Spiel kommen.
Aus diesem Grund halte ich deine Frage eben - wie gesagt - für sehr theoretisch.

Ich hoffe, ich konnte dir trotzdem weiterhelfen. ;)
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Re: Fluggor versetzen

Beitragvon Kar éVarin » 25. August 2018, 15:11

Hallo Bennie!
Danke für die ausführliche Antwort. Klar ist es etwas theoretisch, aber ich bin auch ein Theortiker, und wenn ich wo eine Unklarheit sehe, dann will ich die auch bis zum letzten Punkt klären ;)
Das einzige, was deine Antwort nicht umfasst, ist folgendes:
Durch eine Ereigniskarte kommt der Fluggor zu einer Kreatur. Eine andere Kreatur wird besiegt, löst eine Erzählerbewegung und damit ein Kreaturenplättchen aus, die eine neue Kreatur ins Spiel bringt (beispielsweise den Wardrak auf 67). Bei der nächsten Ereigniskarte, egal ob Nebel oder Sonnenaufgang, müsste sich der Fluggor dann von seiner Kreatur verabschieden, zum Wardrak fliegen und diesen versetzen.
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Re: Fluggor versetzen

Beitragvon Kar éVarin » 26. August 2018, 19:23

Sorry, dass ich mich nochmal einklinke, hatte was vergessen:

Und zwar steht bei der Beschreibung zum Zwergenseil auch, dass die Bewegung bei Sonnenaufgang nicht ausgeführt wird. Anders als der Fluggor hängt das Seil aber direkt an der Kreatur, daher schätze ich, dass bei einer KP-Bewegung entweder das Seil entfernt wird oder die Kreatur das Seil mit auf das nächste Feld nimmt. Meistens ist es wohl herzlich egal, wie genau man vorgeht, aber abhängig von er genauen Konstellation könnten damit Kreaturenketten gebildet oder zerstört werde.
Was denkt ihr, Seil entfernen oder Seil mitnehmen?
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Re: Fluggor versetzen

Beitragvon Bennie » 26. August 2018, 23:34

Aufgrund der Formulierung "beim nächsten Sonnenaufgang" hatte ich mal gefragt, wie sich das bei Wardraks verhält.
Daraufhin wurde mir geantwortet, dass sich der Wardrak mit seiner ersten Bewegung vom Seil befreit und mit seiner zweiten Bewegung ganz normal zieht, also nicht erst beim nächsten Sonnenaufgang.

Daher würde ich mich von der Formulierung "beim nächsten Sonnenaufgang" lösen und das Seil einfach bei der nächsten Kreaturenbewegung (egal wodurch ausgelöst) wieder entfernen.
Also: Seil entfernen, Troll bleibt stehen.
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Re: Fluggor versetzen

Beitragvon Kar éVarin » 29. August 2018, 06:38

So ist es ja eigentlich auch logisch/anschaulich.
Jetzt stellt sich nur noch die Frage, was bei einer Kombination von Fluggor und Seil passiert. Oder steht dazu sogar was im Regelwerk?
Das Ganze ist sehr hypothetisch, ich weiß aber hier mal meine Vorschläge:

- Der Fluggor wird selbst gefesselt:
Bei der nächsten Ereigniskarte wäre es an ihm, sich zu bewegen, also würde er sich da statt dessen von seiner Fessel befreien und kann dann auf jeden Fall eine Kreatur bewegen. Kann man also dazu nutzen, um nicht die Kreatur auf dem höchsten Feld zu versetzen.
Frage: was passiert aber dann, wenn auf dem Feld keine Kreatur mehr steht? Seine Versetzung durch die Ereigniskarte wurde ja aufgehoben. Fliegt er dann unverrichteter Dinge zurück oder bleibt er bis zur nächsten Ereignisskarte stehen, weil seine Bewegung ja nicht ausgelöst wird? Ich wäre für letzteres!

- Kreatur ist gefesselt und hat einen Fluggor auf dem Feld:
Ich wäe dafür, dass der Fluggor die Kreatur bewegt, sie aber gefesselt bleibt. Es bewegt sich dabei ja der Fluggor und nicht die Kreatur selbst. Sie kann sich allerdings nicht während des Fluges befreien ;)
Argumentativ wäre es auch möglich, dass sich die Kreatur befreit und der Fluggor stehen bleibt, oder dass der Fluggor die Kreatur bewegt, sich sich aber dennoch befreit (dann hätte das Seil aber keinen Sinn).
Etwas auf die Spitze getrieben wäre: der Fluggor befreit die Kreatur, so dass diese dann selbst laufen kann. Aber nein, wie gesagt, ich denke, entweder bleibt das Seil und der Fluggor versetzt oder das Seil geht und der Fluggor bleibt.
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