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Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon Mjölnir » 18. November 2016, 06:43

Und weiter gehts... ;)
Ich habe mir als nächstes die goldenen Ereigniskarten angesehen (immer im Vergleich zur Erst-Auflage).

Karte 23:
Bis zu zwei Helden, die 6 oder weniger Stärkepunkte haben, erhalten jeweils 1 Stärkepunkt dazu. (...) [Standard]
Bis zu zwei Helden, die 6 oder weniger Stärkepunkte haben, können jeweils 1 Stärkepunkt dazu erhalten. (...) [neue Auflage]

(Ich habe es mal farbig markiert, um anzuzeigen, um welche Fassung es sich handelt. Äußerlich sind die Karten nicht voneinander zu unterscheiden.)

Zwischen erhalten und können ist dann schon ein nicht zu verachtender Unterschied, wenn man z.B. die Stärke eines L3-Gors oder die der Sternenschild-Wölfe im Blick haben will.

Karten 18, 20 & 27:
Man darf die negative Auswirkung durch Abgabe von Gold/WP verhindern. Anstelle von "Spielern" wird nun von "Helden" gesprochen; z.B. "Die Gruppe kann das verhindern, indem sie Willenspunkte abgibt - bei 2 Spielern Helden 2 Willenspunkte, bei 3 Spielern Helden 4 Willenspunkte..."

Hier wurde offenbar der Tatsache Rechnung getragen, dass manche Spieler mit mehreren Helden gleichzeitig spielen. :)
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Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon Mjölnir » 18. November 2016, 06:54

...und zum dritten Mal heute Morgen... ;)

Die silbernen Ereigniskarten (einschl. Start-Karte mit grünem Pfeil für L1) sind absolut identisch.

Die Ereigniskarten "Geheimer See" unterscheiden sich auf den Karten 1, 2 & 6 (wie bei den goldenen Karten) dadurch, dass von Helden statt Spielern gesprochen wird, wenn eine negative Auswirkung durch Abgabe von Gold/WP verhindert werden darf.
Alles Andere ist identisch zur Erst-Ausgabe.

LG, Mjölnir :)
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Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon Horus68 » 18. November 2016, 07:01

Also wenn es hilfreich ist/gewünscht ist kann ich gerne meine "Nummern" abschreiben und weitergeben. Bei LvA fängt diese bei mir mit 5 an, nicht mit 4
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Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon Mjölnir » 18. November 2016, 13:03

Kommen wir nun noch zu den Legendenkarten (wieder im Vergleich zur Erst-Auflage; sollte das in "Pöppel-Versionen" bereits vorhanden sein, bitte ich das zu entschuldigen, aber 3 Versionen miteinander zu vergleichen... da fehlt mir grad die Muse...). Farbige Markierung wie gehabt, auch wenn es diesmal nicht um die grünen Karten geht. ;)
Allgemein wird häufig anstelle von "Feld A" der Begriff "Buchstabe A" für die Legendenleiste benutzt. Das führe ich nicht noch separat auf.
Meistens ist jetzt auch von "Heldenanzahl" statt "Spieleranzahl" die Rede.

Weitestgehend handelt es sich um präzisere oder angepasste Formulierungen. In Legende 3 ist allerdings auch die Balance korrigiert worden.

Legende 1
Karte A1
Alle Aufgaben lassen sich erfüllen, indem...
...die Helden die jeweiligen Felder betreten.
...indem die Helden ihre Bewegungen auf den jeweiligen Feldern beenden.
Karte A2
Zusätzlicher Satz am Anfang: Hinweis: Die Burg (Feld 0) kann wie ein normales Feld betreten werden.
Karte B1
Ausrüstung: Jeder Held... (...) ...Gruppe verteilt.
Ihr entscheidet gemeinsam, wer wie viel bekommt. Für je 2 Gold könnt ihr bei den Händlern (Felder 18,57 und 71) weitere Stärkepunkte kaufen.
Ein Held, der auf einem Feld mit einem Händlersymbol (Felder 18, 57 und 71) steht, kann für je 2 Gold weitere Stärkepunkte kaufen. Im Vorbeigehen geht das jedoch nicht. Kaufen kann ein Held auch dann, wenn er selbst nicht am Zug ist.
Karte B2
Um zu verhindern... (...) ...sie angreifen.
Wenn sich ein Held mit einem Gor in demselben Feld befindet (Bogenschützen auch angrenzend), kann er sofort kämpfen.
Lest dann die Anweisungen auf der Kampftafel laut vor.

Ab jetzt wählt ein Held in seinem Zug immer zwischen 2 Möglichkeiten: Laufen oder Kämpfen.
Um eine Kreatur anzugreifen, muss der Held auf demselben Feld wie die Kreatur stehen.
Wenn es zu einem Kampf kommt, lest die Anweisungen auf der Kampftafel laut vor.

Karte C
Wie viele goldene Schilde es gibt, hängt von der Spieleranzahl der Anzahl der Helden ab. Im nachfolgenden Beispiel wurde ebenfalls "Spieler" durch "Helden" ersetzt.
Karte D
Stellt jetzt Gors auf die Felder 8, 15, 43, 48, 53.
Gors waren im Norden gesichtet worden.
Stellt jetzt Gors auf die Felder 8 und 15.
Auch im Wachsamen Wald trieben sie ihr Unwesen.
Stellt jetzt Gors auf die Felder 48 und 53.
Und auch an der Zwergenmine im Süden tauchten sie auf.
Stellt jetzt einen Gor auf Feld 43.

Karte F
...und bringen eine Belohnung von...
...4 Gold/Willenspunkten (siehe auch...)
...4 Gold oder 4 Willenspunkten oder einer beliebigen Kombination daraus (siehe auch...)
(...)
Nicht vergessen: Besiegte Kreaturen werden immer auf Feld 80 gelegt. Der Erzähler geht sofort 1 Buchstaben auf der Legendenleiste weiter!

Karte H1
...Pergament auf Feld 5. Ein...
...Held kann durch die Beendigung seiner Bewegung auf diesem Feld das Pergament aufnehmen und es auf eines der kleinen Ablagefelder auf seiner Heldentafel legen.
...Held, der dieses Feld betritt oder bereits dort steht, kann das Pergament aufnehmen... (...). Im Vorbeigehen geht das jedoch nicht.
Karte H2
Wichtig: Ein Held darf das Pergament (oder in späteren Legenden auch andere Gegenstände) auf einem Feld ablegen, auf dem er sich gerade befindet. Dort kann es von demselben Held oder von einem anderen Helden aufgenommen werden. Zwei oder mehr Helden, die am Ende ihrer Bewegung in demselben Feld stehen, dürfen Gegenstände und Gold tauschen oder verschenken. Stärkepunkte und Willenspunkte können aber nicht getauscht werden!
Gegenstände ablegen: Ein Held darf das Pergament (oder Gold und in späteren Legenden auch andere Gegenstände) auf einem Feld ablegen, auf dem er steht - jedoch nicht im Vorbeigehen! Dort kann es von demselben Held oder von einem anderen Helden aufgenommen werden. Auf diese Weise können zwei Helden, die auf demselben Feld stehen, beliebig viele Gegenstände und Gold tauschen oder verschenken. Stärkepunkte und Willenspunkte können aber nicht getauscht oder verschenkt werden!
Karte "Gemeinsam kämpfen"
Punkt 3; zusätzlicher Satz: Jede Kampfrunde beginnt der Held, der eingeladen hatte.

Checkliste
Legt alle Gors und Skrale Kreaturen neben dem Spielplan bereit.
Legt die 3 roten Würfel und die 4 schwarzen Würfel bereit.

Legende 2
Karte A1
Die weiteren Handlungsmöglichkeiten eines Helden:
Die freien Handlungsmöglichkeiten
Gold oder Gegenstände mit anderen Helden, die...
...sich in demselben Feld befinden, tauschen.
...auf demselben Feld stehen, tauschen.
...auf der Tagesleiste. Sie können...
...jederzeit ausgeführt werden - auch dann, wenn der Spieler nicht am Zug ist. Jedoch nicht, wenn der Zeitstein eines Helden bereits auf dem Sonnenaufgang-Feld liegt.
...auch dann ausgeführt werden, wenn der Held nicht am Zug ist. Das geht jedoch nicht, wenn der Held seinen Tag bereits beendet hat.
Karte A3 (früher A2)
Da auf der Checkliste alle Kreaturen (inkl. Wardraks) und die schwarzen Würfel bereit gelegt werden, "fehlt" deren Erwähnung nun in der neuen Fassung.
Karte A4 (früher A3)
Absatz 1; ...mit ihrer Figur mitbewegen. Das geht auch im Vorbeigehen. Ein Held kann...
Karte A5 (früher A4)
Wenn ein Held ein solches Plättchen betritt aktiviert, wird ein Gor auf dieses Feld gestellt.
Karte C2
Die Spieler stellen Prinz Thorald jetzt auf die Taverne (Feld 72, rechts von Feld 23 im Südlichen Wald).
Karte "Die Runensteine"
Wichtig: Lest diese Karte nur weiter, wenn die Hexe bereits gefunden wurde. Ist dies nicht der Fall, kommt die Karte jetzt aus dem Spiel. Bestimmt nun zufällig... Nur dann bestimmt ihr jetzt zufällig...

Legende 3
Karten A1 und A2
Diese Karten wurden vollständig überarbeitet im Hinblick auf die Reihenfolge der Anweisungen. Das Bereitlegen des "N"-Plättchens (auf "N") fehlt völlig, und auch auf der Karte "N" wird nicht mehr angeboten, die Legende schwieriger zu machen, indem das "N"-Plättchen auf "M" oder "L" verschoben wird.
Inhaltlich sind sie sonst nahezu gleich geblieben, weswegen ich jetzt nicht 2x 2 komplette Karten abschreibe. Aber... es gibt eine ganz bedeutende Änderung!
Legt jeweils ein Bauernplättchen auf die Felder 24 und 28.
Legt jeweils ein Bauernplättchen auf die Felder 24, 28 und 33. (Nein, das ist keine grüne Karte!)
Karte A4
Heilkrautplättchen
...auf eine von drei verschiedenen Weisen nutzen:
- als Schritte ohne Zeitverlust
- als Willenspunkte
- als zusätzliche Stärkepunkte in einer Kampfrunde

- als Bewegungsschritte, wenn der Held die Aktion "Laufen" wählt
- zur Erhöhung seiner Willenspunkte
- als zusätzliche Punkte, um seinen Kampfwert zu erhöhen

Karte "Dunkle Magie" - Der verhexte Gor
Stärkepunkte:
Dieser Gor hat doppelt so viele Stärkepunkte...
...wie die Heldengruppe zusammen.
...wie die Helden, die ihn angreifen, zusammen.

Legende 4
Karte A1
Hier wurde wieder nur die Reihenfolge der Anweisungen verändert.
Karte A2
Die Heldenfiguren werden auf den Waldweg gestellt (Feld 70). Das wurde in der Erst-Ausgabe erst auf Karte A4 gemacht.
Karte A3
In den Gängen der Mine war es beklemmend eng. Die Helden...
In den Gängen der Mine konnten sich die Helden...
Das gilt auch für Gors im Nebel und wenn eine Kreatur bei Sonnenaufgang das Feld, auf dem ein Held steht, betritt.
Karte B
..."N"-Plättchen sofort einen Buchstaben weiter nach unten gesetzt und die Kreatur kommt sofort aus dem Spiel.
...Geröllplättchen aus dem Spiel. Wie beim Kampf gegen eine Kreatur können beim "Kampf" gegen das Geröll mehrere Helden gemeinsam Geröllplättchen entfernen.

Karte N
Da in der grünen Version zwei verschiedene Bedingungen (Gold-/Edelsteinmenge) angegeben sind, wird auf "N" nun auf die Siegbedingung der Karte "A3" verwiesen statt die geforderten Zahlenwerte aufzulisten.

Wer bis hierhin durchgehalten hat: Respekt! ;)

Legende 5 folgt in Kürze; vermutlich in einem neuen Beitrag.

LG, Mjölnir :)
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Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon Horus68 » 18. November 2016, 14:06

Also ich habe ja zwei Pöpel Versionen ohne grüne Karten und hab jetzt ml interessehalbe nur die A Karten aus Legende 3 bezüglich der Bauern überprüft (allerdings nur in einem Karton) bei mir sind es ebenfalls NUR 2 Bauern die ins Piel kommen (Feld24+28)
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Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon Purity » 18. November 2016, 14:22

Horus68 hat geschrieben:Also wenn es hilfreich ist/gewünscht ist kann ich gerne meine "Nummern" abschreiben und weitergeben. Bei LvA fängt diese bei mir mit 5 an, nicht mit 4


Ich kann sie aufnehmen wenn du möchtest - scheinbar unterscheiden sich deine ja auch?
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Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon Mjölnir » 18. November 2016, 15:28

Legende 5
Karten A1-A3
Diverse Umsortierungen in der Reihenfolge der Texte; inhaltlich aber gleich.
A4
Wenn ein Held das Nebelplättchen "1 Stärkepunkt"... (...) ...Prinz Thorald... (...) ...befreit wurde... (...) ...im Kampf 4 Stärkepunkte für die Helden.
Hinweis: Die Befreiung des Prinzen ist von Vorteil, aber es ist keine Pflichtaufgabe.

[persönliche Anm.: (Spoiler L14) An anderer Stelle hatte ich mich darüber "beschwert", dass man in L14 ins offene Messer läuft und die Legende am ersten Tag verliert (und das erst am letzten Tag merkt), wenn man nicht auf "a", spätestens "b" den Falken aussendet und nicht auf diese unbedingte Dringlichkeit hingewiesen wird. Genau das meine ich - hier wird gesagt: Prinz? Gut! Warum nicht auch: Falke? Schnell!]

Karte A5
Die Reduzierung der Start-Ausrüstung ist bereits seit den Pöppel-Ausgaben bekannt.
Karte B
Schlimme Kunde erreichte die Helden: Der alte König war seinen Verletzungen erlegen. Unter dem Gebirge erglühte ein rotes Auge: Tarok, der Drache, erwachte. Wie ein Blitz durchfuhr es die niedersten Kreaturen und ein Zauberbann legte sich über sie.
Legendenziel: Der Drache muss besiegt werden, bevor er die Burg erreicht. Dann ist die Legende gewonnen und der Erzähler wird sofort auf das "N"-Plättchen vorgesetzt.
Karte D1
Hinweis: Kreaturen, die ein Feld in Pfeilrichtung nicht mehr betreten können, da es von einer anderen Kreatur besetzt ist, bleiben einfach stehen.
Hinweis: Aufgrund der zerstörten Brücke kann es passieren, dass Kreaturen nicht mehr weiterlaufen können. Sie bleiben dann einfach stehen. Es kann auch vorkommen, dass eine Kreatur gar nicht erst ins Spiel kommen kann, weil ihr Feld besetzt ist.
Karte H
Auswirkung 1: War es nicht (...) eine Hexe gewesen, die den Willen des Brandur König Brandurs gestärkt hatte?
Karte N
Im gelben Feld in der Mitte wird nun nicht nur auf die Internetseite sondern auch auf das Forum und "über 100 Fan-Legenden" hingewiesen. :)
Karte "Licht und Schatten"
Der Titel der mittleren Auswirkung - Die alte Ballade Das Lied des Königs :D
Karte "Der alte Wehrturm"
Einige Menschen Andors hatten den Mut die Hoffnung trotz des Ansturms...
Der Turm wird jetzt auf das Feld 17 gestellt.
Ein Held auf dem Turm hat 2 Stärkepunkte zusätzlich.
Ein Held, der auf diesem Feld steht, kann auf den Turm gesetzt werden und hat dort 2 Stärkepunkte zusätzlich. Mehr als ein Held ist nicht möglich.

Das war´s...

LG, Mjölnir :)
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Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon MarkusW » 18. November 2016, 16:27

Sehr interessant. Danke! :D
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Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon unses » 18. November 2016, 16:32

Danke Mjölnir für die schöne, ausführliche Auflistung. Zum Glück sind die kleinen Änderungen nicht spielentscheidend, trotzdem wäre es ganz schön gewesen, wenn sowas wie das Bauernupdate in L3 hier auch besser/direkter kommuniziert worden wäre...
Die grünen Karten sind doch etwas heftig, ich persönlich denke, dass Scheitern - auch frustierende Situationen - zu einem kooperativen Spiel dazugehören und man damit leben muss.
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Re: Grundspiel-Varianten | leichter spielen

Beitragvon Koraph » 18. November 2016, 16:45

Hallo Mjölnir,

ich denke, es gibt dazwischen noch eine andere Auflage:

Mjölnir hat geschrieben:Karte A2
Zusätzlicher Satz am Anfang: Hinweis: Die Burg (Feld 0) kann wie ein normales Feld betreten werden.


Dieser Satz steht auch auf A2 meines Grundspiels (Juni / Juli 2015 gekauft).

Mjölnir hat geschrieben:Karte D
Stellt jetzt Gors auf die Felder 8, 15, 43, 48, 53.
Gors waren im Norden gesichtet worden.
Stellt jetzt Gors auf die Felder 8 und 15.
Auch im Wachsamen Wald trieben sie ihr Unwesen.
Stellt jetzt Gors auf die Felder 48 und 53.
Und auch an der Zwergenmine im Süden tauchten sie auf.
Stellt jetzt einen Gor auf Feld 43.


oder

Mjölnir hat geschrieben:Legt jeweils ein Bauernplättchen auf die Felder 24, 28 und 33. (Nein, das ist keine grüne Karte!)


jedoch nicht.
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