Kommen wir nun noch zu den Legendenkarten (wieder im Vergleich zur Erst-Auflage; sollte das in "Pöppel-Versionen" bereits vorhanden sein, bitte ich das zu entschuldigen, aber 3 Versionen miteinander zu vergleichen... da fehlt mir grad die Muse...). Farbige Markierung wie gehabt, auch wenn es diesmal nicht um die grünen Karten geht.
Allgemein wird häufig anstelle von "Feld A" der Begriff "Buchstabe A" für die Legendenleiste benutzt. Das führe ich nicht noch separat auf.
Meistens ist jetzt auch von "Heldenanzahl" statt "Spieleranzahl" die Rede.
Weitestgehend handelt es sich um präzisere oder angepasste Formulierungen. In Legende 3 ist allerdings auch die Balance korrigiert worden.
Legende 1Karte A1Alle Aufgaben lassen sich erfüllen, indem...
...die Helden die jeweiligen Felder betreten....indem die Helden ihre Bewegungen auf den jeweiligen Feldern beenden.Karte A2Zusätzlicher Satz am Anfang:
Hinweis: Die Burg (Feld 0) kann wie ein normales Feld betreten werden.
Karte B1Ausrüstung: Jeder Held... (...) ...Gruppe verteilt.
Ihr entscheidet gemeinsam, wer wie viel bekommt. Für je 2 Gold könnt ihr bei den Händlern (Felder 18,57 und 71) weitere Stärkepunkte kaufen.Ein Held, der auf einem Feld mit einem Händlersymbol (Felder 18, 57 und 71) steht, kann für je 2 Gold weitere Stärkepunkte kaufen. Im Vorbeigehen geht das jedoch nicht. Kaufen kann ein Held auch dann, wenn er selbst nicht am Zug ist.Karte B2Um zu verhindern... (...) ...sie angreifen.
Wenn sich ein Held mit einem Gor in demselben Feld befindet (Bogenschützen auch angrenzend), kann er sofort kämpfen.
Lest dann die Anweisungen auf der Kampftafel laut vor.Ab jetzt wählt ein Held in seinem Zug immer zwischen 2 Möglichkeiten: Laufen oder Kämpfen.
Um eine Kreatur anzugreifen, muss der Held auf demselben Feld wie die Kreatur stehen.
Wenn es zu einem Kampf kommt, lest die Anweisungen auf der Kampftafel laut vor.Karte CWie viele goldene Schilde es gibt, hängt von
der Spieleranzahl der Anzahl der Helden ab. Im nachfolgenden Beispiel wurde ebenfalls "Spieler" durch "Helden" ersetzt.
Karte DStellt jetzt Gors auf die Felder 8, 15, 43, 48, 53.Gors waren im Norden gesichtet worden.
Stellt jetzt Gors auf die Felder 8 und 15.
Auch im Wachsamen Wald trieben sie ihr Unwesen.
Stellt jetzt Gors auf die Felder 48 und 53.
Und auch an der Zwergenmine im Süden tauchten sie auf.
Stellt jetzt einen Gor auf Feld 43.Karte F...und bringen eine Belohnung von...
...4 Gold/Willenspunkten (siehe auch...)...4 Gold oder 4 Willenspunkten oder einer beliebigen Kombination daraus (siehe auch...)
(...)
Nicht vergessen: Besiegte Kreaturen werden immer auf Feld 80 gelegt. Der Erzähler geht sofort 1 Buchstaben auf der Legendenleiste weiter!Karte H1...Pergament auf Feld 5. Ein...
...Held kann durch die Beendigung seiner Bewegung auf diesem Feld das Pergament aufnehmen und es auf eines der kleinen Ablagefelder auf seiner Heldentafel legen....Held, der dieses Feld betritt oder bereits dort steht, kann das Pergament aufnehmen... (...). Im Vorbeigehen geht das jedoch nicht.Karte H2Wichtig: Ein Held darf das Pergament (oder in späteren Legenden auch andere Gegenstände) auf einem Feld ablegen, auf dem er sich gerade befindet. Dort kann es von demselben Held oder von einem anderen Helden aufgenommen werden. Zwei oder mehr Helden, die am Ende ihrer Bewegung in demselben Feld stehen, dürfen Gegenstände und Gold tauschen oder verschenken. Stärkepunkte und Willenspunkte können aber nicht getauscht werden!Gegenstände ablegen: Ein Held darf das Pergament (oder Gold und in späteren Legenden auch andere Gegenstände) auf einem Feld ablegen, auf dem er steht - jedoch nicht im Vorbeigehen! Dort kann es von demselben Held oder von einem anderen Helden aufgenommen werden. Auf diese Weise können zwei Helden, die auf demselben Feld stehen, beliebig viele Gegenstände und Gold tauschen oder verschenken. Stärkepunkte und Willenspunkte können aber nicht getauscht oder verschenkt werden!Karte "Gemeinsam kämpfen"Punkt 3; zusätzlicher Satz:
Jede Kampfrunde beginnt der Held, der eingeladen hatte.ChecklisteLegt alle
Gors und Skrale Kreaturen neben dem Spielplan bereit.
Legt die 3 roten Würfel
und die 4 schwarzen Würfel bereit.
Legende 2Karte A1Die weiteren Handlungsmöglichkeiten eines Helden:Die freien HandlungsmöglichkeitenGold oder Gegenstände mit anderen Helden, die...
...sich in demselben Feld befinden, tauschen....auf demselben Feld stehen, tauschen....auf der Tagesleiste. Sie können...
...jederzeit ausgeführt werden - auch dann, wenn der Spieler nicht am Zug ist. Jedoch nicht, wenn der Zeitstein eines Helden bereits auf dem Sonnenaufgang-Feld liegt....auch dann ausgeführt werden, wenn der Held nicht am Zug ist. Das geht jedoch nicht, wenn der Held seinen Tag bereits beendet hat.Karte A3 (früher A2)Da auf der Checkliste alle Kreaturen (inkl. Wardraks) und die schwarzen Würfel bereit gelegt werden, "fehlt" deren Erwähnung nun in der neuen Fassung.
Karte A4 (früher A3)Absatz 1; ...mit ihrer Figur mitbewegen.
Das geht auch im Vorbeigehen. Ein Held kann...
Karte A5 (früher A4)Wenn ein Held ein solches Plättchen
betritt aktiviert, wird ein Gor auf dieses Feld gestellt.
Karte C2Die Spieler stellen
Prinz Thorald jetzt auf die Taverne (Feld 72
, rechts von Feld 23 im Südlichen Wald).
Karte "Die Runensteine"Wichtig: Lest diese Karte nur weiter, wenn die Hexe bereits gefunden wurde.
Ist dies nicht der Fall, kommt die Karte jetzt aus dem Spiel. Bestimmt nun zufällig... Nur dann bestimmt ihr jetzt zufällig...Legende 3Karten A1 und A2Diese Karten wurden vollständig überarbeitet im Hinblick auf die Reihenfolge der Anweisungen. Das Bereitlegen des "N"-Plättchens (auf "N") fehlt völlig, und auch auf der Karte "N" wird nicht mehr angeboten, die Legende schwieriger zu machen, indem das "N"-Plättchen auf "M" oder "L" verschoben wird.
Inhaltlich sind sie sonst nahezu gleich geblieben, weswegen ich jetzt nicht 2x 2 komplette Karten abschreibe.
Aber... es gibt eine ganz bedeutende
Änderung!Legt jeweils ein Bauernplättchen auf die Felder 24 und 28.Legt jeweils ein Bauernplättchen auf die Felder 24, 28 und 33. (Nein, das ist keine grüne Karte!)
Karte A4Heilkrautplättchen
...auf eine von drei verschiedenen Weisen nutzen:
- als Schritte ohne Zeitverlust
- als Willenspunkte
- als zusätzliche Stärkepunkte in einer Kampfrunde- als Bewegungsschritte, wenn der Held die Aktion "Laufen" wählt
- zur Erhöhung seiner Willenspunkte
- als zusätzliche Punkte, um seinen Kampfwert zu erhöhenKarte "Dunkle Magie" - Der verhexte GorStärkepunkte:
Dieser Gor hat doppelt so viele Stärkepunkte...
...wie die Heldengruppe zusammen....wie die Helden, die ihn angreifen, zusammen.Legende 4Karte A1Hier wurde wieder nur die Reihenfolge der Anweisungen verändert.
Karte A2Die Heldenfiguren werden auf den Waldweg gestellt (Feld 70). Das wurde in der Erst-Ausgabe erst auf Karte A4 gemacht.
Karte A3In den Gängen der Mine war es beklemmend eng. Die Helden...In den Gängen der Mine konnten sich die Helden...Das gilt auch für Gors im Nebel
und wenn eine Kreatur bei Sonnenaufgang das Feld, auf dem ein Held steht, betritt.Karte B..."N"-Plättchen sofort einen Buchstaben weiter nach unten gesetzt
und die Kreatur kommt sofort aus dem Spiel....Geröllplättchen aus dem Spiel.
Wie beim Kampf gegen eine Kreatur können beim "Kampf" gegen das Geröll mehrere Helden gemeinsam Geröllplättchen entfernen.
Karte NDa in der grünen Version zwei verschiedene Bedingungen (Gold-/Edelsteinmenge) angegeben sind, wird auf "N" nun auf die Siegbedingung der Karte "A3" verwiesen statt die geforderten Zahlenwerte aufzulisten.
Wer bis hierhin durchgehalten hat: Respekt!
Legende 5 folgt in Kürze; vermutlich in einem neuen Beitrag.
LG, Mjölnir