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Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Kar éVarin » 5. Juni 2019, 08:33

Je nachdem, wie die Sachen liegen, liegen aber auch die Brunnen wunderbar auf dem Weg, gerade der auf 45. Man stelle sich mal vor, Kram und Bragor machen auf Feld 43 zusammen einen Gor platt. Das sind 3 SP mit kaum Aufwand!
Vielleicht sollte man Bragor mal als Scout versuchen: Durch den Nebel ziehen und die 5 WP einsammeln, dann braucht er auch nicht mehr so viele Brunnen, um hoch zu kommen und kann diese dann gleich für SP nutzen.

Aber ja, Bragor macht das Spiel nicht unbedingt einfacher, gerade wegen fehlendem großem Ablagefeld.

Gruß
Boggart
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon derpilger » 5. Juni 2019, 09:07

Hallo Galaphil,

danke für deine Meinung und die qualitative Erweiterung meines Wortschatzes (Immersion). Genau das ist für mich auch der Punkt. Man muss sich schon mühen um Bragors SF nützlich einzubringen und dann bekommt man halt einen SP. Das erinnert mich ein wenig an Krams Lauf zur Mine, der zwar die Erfolgschancen deutlich erhöht, aber so richtig Freude kommt dabei auch nicht auf.

Da sind andere SFs deutlich reizvoller, finde ich.

Aber jeder spielt auch anders, für mich ist Bragor eher nichts.
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 5. Juni 2019, 13:36

Hallo Boggart

Ja, der 45er-Brunnen geht sich meist gut aus - wenngleich nicht immer für den Helden, der es dringend braucht.
Aber gerade der südliche Brunnen ist fast nie den Umweg wert und auch der Brunnen bei der Burg kostet meist zuviele Stunden, als dass ein vielbeschäftigter Held einfach so die WP mitnimmt.

Aber ja, gute und glückliche Konstellationen gibt es immer wieder.

#derpilger: also der geldgierige Zwerg, der jede Beute in seine Mine bringt und waffenklirrend wieder zurück kommt ist mMn gut getroffen. Bei Bragor hab ich halt wirklich das Problem, dass ich einerseits keine Bilder zu seiner SF im Kopf hab, er andererseits wegen seiner Laufwege schwer gruppentauglich ist. Am Besten funktioniert er mMn dann, wenn er in großer Gruppe sein Ding macht und sich dann am Ende mit viel Karacho zum Endkampf zurück meldet.

Lieben Gruß Galaphil
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon derpilger » 6. Juni 2019, 07:22

Zum Charakter passt die SF des Zwerges, über die Taren weiß man da vielleicht auch einfach noch zu wenig. Vielleicht können die Stories zu den neuen Helden da Abhilfe schaffen.

Die Parallele von Kram zu Bragor ist für mich, dass beide durch ihre SF an zusätzliche Stärkepunkte kommen können, was effektiv ist, aber für weniger Spielfreude und Identifikation mit dem Charakter sorgt, als z.B. mit Thorn vor jedem Wurf auf Pasche zu hoffen. Die Stärkepunkte kommen eher beim Resultat als beim eigentlichen Spielen zu tragen.

Kram ist für mich im Grundspiel der perfekte Charakter für Einsteiger. Man muss mit ihm "nur" den Lauf zur Mine richtig timen und kann dadurch die Gewinnchance deutlich erhöhen.
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon derpilger » 24. Juni 2019, 10:31

Nochmal zu Bragor:

Als Verteidiger der Burg oder in Legende 5 als Angreifer der Burg macht er für mich eine gute Figur. Wenn er regelmäßig, am besten täglich, den Brunnen auf Feld 5 trinken kann, und auf viel Bewegung verzichtet (Fernkampf und keine Aufklärungsarbeit) wird er stark und funktioniert gut. Bei ihm kann es auch mal Sinn machen, Willenspunkte als Belohnung zu nehmen. Sowieso sind Willenspunkte bei ihm das zentrale, wenn nicht sogar das einzige Thema, worauf ich weiter unten nochmal eingehe.

Zur Immersion:
Bragor ist ein sehr natürlicher Charakter, es hat alles was er braucht und benötigt nahezu nur Wasser aus den Brunnen, bzw. Willenspunkte im Allgemeinen. Es gibt kaum einen Grund für ihn zum Händler zu gehen. Bogen, Falke und Helm sind nicht möglich, bzw. nicht notwendig. Einzig ein Schlauch und Stärkepunkte wären Gründe. Theoretisch braucht er aber noch nicht mal Gold und nimmt als Belohnung immer Willenspunkte, die ihm genügen um stark zu werden. So kann man ihn quasi als den freien, zivilisationskritischen Wilden sehen.
Ein weiterer Punkt zum Charakter ist, dass Wille ja auch mit Überzeugung und Glauben zu tun hat. Man könnte sagen, dass Bragor unglaublich stark ist, wenn er den Glauben an den Sieg des Guten hat, und schwach wenn dem nicht so ist. Ein Charakter der im Glauben leicht ins Schwanken gerät und einen starken Glauben braucht um zu siegen. Das würde auch zu den Taren passen, die sich in ihrem, von der Welt abgeschiedenen Sturmtal zurückziehen, wo es einem nicht schwer fällt zu leben und glauben und eher skeptisch / ängstlich nach Außen schauen.

Ich bin schon gespannt auf seine Story, die ja im August erscheinen soll.
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Wurzel1 » 9. Juli 2019, 16:09

Hallo Zusammen

Wird dieses Thema irgendwo weitergeführt? Wenn nicht möchte ich hiermit meinen kleinen Beitrag leisten:

DUNKLE HELDEN

Drukil/Drukia HautwandlerIn

+ Hat als Bär sehr schnell viele SP,
deshalb besonders am Anfang nützlich.
- sehr wenige Würfel
- Kann als Bär nichts Tragen (außer den Armreif, Proviant und Rietgrasblüten)
- Unter 14 WP eigentlich Unbrauchbar oder sogar schädlich
- In Menschengestalt maximal nur 6 SP in Bärengestalt maximal 10 SP

Darh/Darhen BeschwörerIn

+ Knochengolem ist besonders am Anfang sehr nützlich da sehr viele Sp
- Der Knochengolem frist Zeit
- Man muss die Kreatur neu einwürfeln
- Mit maximal 15 WP nicht gerade geeignet für Feuerstöße

Das wars fürs erste. Bei Fragen oder Bedenken lässt es mich wissen
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Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Butterbrotbär » 11. Juli 2019, 21:50

Hallo Wurzel,

Ich glaube, der Beitrag zu Beginn dieses Strangs wird in nächster Zukunft nicht mehr aktualisiert. Die Diskussion ist aber deswegen noch nicht vorbei. :mrgreen:

Bei Drukil hätte ich noch einen weiteren kleinen Pluspunkt: Als Bär kommt er in den Verschollenen Legenden ungehindert an den Arbaks vorbei. Dennoch würde ich ihn auch dort besonders in kleineren Heldengruppen als sehr herausfordernde Wahl einschätzen.

Mit Darh hätte ich nicht besonders viel Angst vor Feuerstössen. Klar, sie hat ein vergleichsweise tiefes Willenspunkte-Maximum, ist aber gerade im Vergleich mit Drukil nicht gross WP-abhängig. Und um von 15 Willenspunkten auf 0 zu fallen, muss sie mindestens drei stärkere Feuerstösse einstecken.
Noch ein Plus für Darh – nicht nur am Anfang, auch gegen den Endgegner kann der Knochengolem punkten. :P

Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär
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