Zurück zur Taverne

Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Tapta » 20. November 2015, 10:56

Eara ist auch persönlicher Favorit, da sie min. eine 4 hat und häufig den anderen sehr gute Würfelergebnisse beschert.
Benutzeravatar
Tapta
 
Beiträge: 993
Registriert: 13. April 2015, 12:08

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Ragnar » 20. November 2015, 11:47

Hallo fussssohle,

so - habe endlich mal Zeit gefunden, dir zu antworten. (S.5)

Wir spielen auch nicht so oft mit Arbon.
Zunächst ein paar Fragen zu deinem "Statement":
fussssohle hat geschrieben:Laut Bombadil hat er eine Würfelwahrscheinlichkeit von 4,25. Damit hat er die niedrigste Start-Wahrscheinlichkeit aller Helden. Ein Gor hat laut Pete einen durchschnittlichen Kampfwert von 7,06. Sollte er also zu Start zwei SP besitzen und seine SF nicht einsätzen wollen, unterliegt er mit einem im Schnitt, setzt er seine SF ein, so ist sein Ø Kampfwert um eins niedriger, was evtl. Willenspunkt verlusst und viel Zeit bedeuten kann.

Der ersten Aussage stimme ich zu: Würfelwahrscheinlichkeit 4,25+2 SP = 6,25 als Kampfwert, damit ca. 1 Punkt niedriger als der Gor mit 7,06.
Wenn Arbon nun seine SF einsetzt, müsste sein KW aber doch um ca. eins höher und nicht niedriger sein oder? -> Arbon KW 6,25 - Gor KW 5,06 :?:


fussssohle hat geschrieben:Fazit und eigene Erfahrung: Man sollte ihn nicht mit Fenn, Bragor und Kram/Orfen in Kleingruppen zusammen spielen.

Wieso eigentlich nicht? Gerade in einer kleinen Gruppe mit Kram, bzw. Bragor müsste man Arbons SF doch gut nutzen können. Beide Helden brauchen nicht so viel Gold wie andere Helden. Kram kauft in der Mine verbilligt ein und Bragor generiert die SP über die Brunnen. Der Zwerg kann am nächsten Tag wieder zurück sein und da man Bragor auch als Fernkämpfer spielen kann, deckt er mit Arbon einen großen Bereich vor der Burg ab, ohne seinen "Brunnenlaufweg" groß zu verlassen. Und im "Notfall" (Kreaturenkette übersehen o.ä.) hat Arbon ja seine SF.
Im Spiel zu zweit müsste man -wegen der Laufaufgaben - etwas vorausschauender spielen, aber ich sehe da keine Probleme. (Im Spiel zu dritt ohnehin nicht.)
Kannst du näher ausführen, warum du diese Konstellation für nicht geeignet hältst?

Meine Erfahrung: Arbon ist in manchen (Fan)Legenden/Spielsituationen richtig gut, in anderen eher zweite Wahl gegen Chada. Glänzen kann Arbon, wenn man nicht soviel Belohnungsgold braucht. Legende 4 ist wie gemacht für ihn. Bei uns ist er erst mit Vara, dann mit Runenwürfel durchmarschiert und hat nahezu alle Kreaturen alleine bekämpft.
Im Sternenschild gegen den Dunklen Tempel ist er gut oder gegen den Belagerungsturm, falls viele Kreaturen schnell besiegt werden müssen. (Leider erfährt man ja erst später, wer/was einen bedroht.)
Gut vorstellen kann ich mir Arbon auch in Legende 3, wenn es gilt, Schicksale schnell zu erfüllen und man hier viele "Kreaturen-Schicksale" hat.

So weit erstmal.
Über Orfen, den ich etwas anders spiele als du, dann beim nächsten Mal.

VG Ragnar
Ragnar
 
Beiträge: 1390
Registriert: 14. Dezember 2014, 13:02

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Pahl der Wanderer » 20. November 2015, 15:48

Hallo Ragnar,

danke für deine Antwort. Ich würde gerne deine Frage beantworten, doch Teile meiner Antwort könnten dich verunsichern. :D
Ok, Spaß beiseite. Ich habe heute leider nicht mehr so viel Zeit dir in aller Ausführlichkeit zu antworten. Wahrscheinlich kann ich erst morgen oder Sonntag mich damit beschäftigen.

Bis dahin,
fussssohle.
Benutzeravatar
Pahl der Wanderer
 
Beiträge: 621
Registriert: 28. Mai 2014, 12:30
Wohnort: reisend

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon SrenMar » 20. November 2015, 16:55

Hallo SrenMar

Das ist einfache Wahrscheinlichkeitsrechnung. Bei 5 Würfeln ist die Wahrscheinlichkeit, keine 5 oder 6 zu würfeln, nur bei etwa 15%. Deine Serien sind zwar durchaus möglich, sollten im Schnitt aber nur jedes 7. Mal vorkommen.

Die einfache und auch die komplexe Wahrscheinlichkeitsrechnung kenne ich
(wurde hier und an anderer Stelle ja auch mehrfach erwähnt und im Abi hat man das sowieso und an der Uni auch)
aber darum geht es ja gar nicht.
Meine Frage war, warum bei 15% Chance die einen zu 90-100% laut Angabe eine 6 haben und andere zu 90% nicht über 4 kommen, und zwar grundsätzlich.

Das bleibt aber natürlich besser in Erinnerung als der erfolgreiche Wurf.


Wir hatten keinen erfolgreichen Wurf - Wahrscheinlichkeit ist nunmal nicht Realität.
Und da sich dass in den letzten 25 Spielen auch nicht anders darstellte
(und wenn ein besserer Wurf dabei gewesen wäre wüsste ich das ja :mrgreen: )
sind mehr Würfel nur sehr geringfügig besser und 5 statt 3 bedeutet dann eben nicht wirklich einen Vorteil (in der Realität).

Die ganze Wahrscheinlichkeitsrechnung nutzt nunmal nix wenn das Ergebnis dann eben doch die 15% sind.
SrenMar
 
Beiträge: 9
Registriert: 16. November 2015, 22:58

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Skippy » 8. Februar 2019, 08:06

Moin, zum Thema Orfen der Wolfskrieger:

Wir haben seine Sonderfertigkeit so verstanden, dass er bei einem Kampf gegen Trolle die 10er stelle als Bonus bekommt, nicht 4 als festen wert. Denn die 4 punkte kommen aus dem Beispiel das genannt wird:

"Auf Feld 46 also mindestens 4. Im Kapf gegen einen Troll hat er !!! DIESE !!! 4 (von dem Feld 46 bei 63 also +6 und bei feld 21 +2) sogar zusätzlich zu seinen Stärkepunkten. "
Skippy
 
Beiträge: 1
Registriert: 8. Februar 2019, 08:00

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 8. Februar 2019, 19:30

Huch, Strangnekromantie! :o

Auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass @Srenmar das liest, noch ein Tipp: vielleicht solltest du/ihr mal andere Würfel verwenden, damit ihr näher an den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit liegt als damals. Es kann ja sein, dass die Würfel in eurem Spiel falsch gewichtet sind, sodass ihr keine 5 oder 6 würfeln könnt. ;)

Lieben Gruß Galaphil
Galaphil
 
Beiträge: 6618
Registriert: 11. Oktober 2015, 20:46

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 11. Februar 2019, 09:39

Eigentlich ist auch passend, dass man DlH dazunimmt:

Kram hat mMn in Teil 3 die besten SF bekommen. Er kommt leichter an viele Stärkepunkte und kann problemlos alleine Höhlen erforschen, bzw große Monster auf Höhlen wirksam bekämpfen, bzw idealerweise Skelette dorthin locken.
Ist noch viel mehr zur Kampfsau geworden, ohne dass er jetzt den langen Weg zur Mine laufen muss.

Eara ist immer noch sehr gut, vor allem im Kampf. Würfeldrehen ist einfach stark und die Zaubersprüche wirklich gut. Teleportzauber und Heilzauber kann man jede Legende brauchen, der Versetzzauber kann Ketten zerstören oder Kreaturen zB auf Höhlen locken.

Thorn stinkt nicht mehr ganz so stark ab wie früher, als man sich fragen musste, welche Vorteile der Krieger für den Kampf eigentlich hat. Die +2 in der ersten KR sind ein sehr nettes Feature und das Mitnehmen mit dem Pferd ein mächtiger Support. Er könnte auch am Felszinken gestrandete Heldinnen damit erretten. Außerdem kann er als einziger vier kleine Gegenstände tragen. Gut vor allem im Spiel zu dritt oder mehr.

Chada ist mMn die Enttäuschung von DlH. Der Bogen ist nicht mehr so gut einsetzbar wie in Teil 1 oder 2 und ihre zweite SF hat einfach zuviel Nachteile: der Kessel nimmt einen Platz für kleine Gegenstände weg. Das Sternkraut brauchen andere zum Essen und für einen.ganzen Hexentrank braucht sie auch noch zwei davon, die sie auch noch nicht hat, sondern zu denen sie erst kommen muss. Das sind zu viele Nachteile in meinen Augen und machen sie recht unbeliebt als Mitspielerin.

Zu den dunklen Helden kann ich noch zu wenig sagen, nur Forn erscheint mir recht gut. Dem seine beiden SF sind recht brauchbar, vor allem dass er ein einmal gepflücktes Sternkraut wieder neu einpflanzen kann, finde ich deutlich besser als Chadas SF. Und das stundenlose nachrutschen den Pfeilen entlang ist mMn ebenso ein mächtiges Feature, auch wenn es WP kostet.

Lieben Gruß Galaphil
Galaphil
 
Beiträge: 6618
Registriert: 11. Oktober 2015, 20:46

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Butterbrotbär » 3. März 2019, 15:24

Hallo Galaphil

Ich geb' mal einfach meinen Senf hinzu:

Bei Kram stimme ich dir vollkommen zu, er kann in DlH praktisch passiv Stärkepunkte generieren, während er im Grundspiel dafür Gold und Zeit beanspruchen musste, und es gibt viele Gelegenheiten, seine zweite SF effektiv zu nutzen. Höhlenwichte sind für ihn auch keine Gefahr, weshalb er ohne Hintergedanken Höhlen betreten kann.

Bei Eara stimme ich dir auch absolut zu, die Kosten für ihre zweite SF sind minimal, und sie können in so vielen Situationen so effektiv genutzt werden. Mit dem Heilzauber kann man Helden schneller über Sprungfelder kommen lassen und für Kampfhelden, ganz besonders Drukil, sind Willenspunkte zu Beginn einer Legende ein wahrer Segen. Der Teleportzauber erlaubt einem nicht nur, schnell ins Lager zurückzukehren (um vom Proviant dort zu profitieren oder um Holz dorthin zu transportieren), sondern auch, aus brenzligen Situationen (Höhlenwichte, Skelette, usw.) zu entkommen.

Thorn fand ich auch im Grundspiel kein schlechter Held. Im Verlaufe einer Legende wird er etwa von Kram überholt, was die Kampfstärke betrifft, aber zu Beginn des Spiels (wo Stärke mMn besonders relevant ist) ist er für mich ohne Zweifel einer der mächtigsten Helden – sofern er einen Helm hat. Und in DlH kann er nun sogar einen Helm erhalten, ohne dafür Gold ausgeben zu müssen.
Man könnte argumentieren, dass Thorn wegen seiner SF bereits im Grundspiel Zeit sparen konnte (indem er mit den zusätzlichen WP Überstunden macht), allerdings hatte diese Fähigkeit vor allem dazu gedient, ihn in seine unterste WP-Reihe zu bringen und dort zu behalten. Dem muss man sich zunächst bewusst werden: Thorn hatte mit einem Helm nicht nur einen enorm hohen durchschnittlichen Kampfwert, für ihn war es sogar einfacher als für die anderen Helden, in diese Reihe zu kommen.
In DlH nun kann Thorn der Gruppe definitiv viel Zeit sparen, indem er andere Helden mit sich mitbewegt. Dass er nun leicht andere WP-Werte mit seinen Würfelzahlen verbindet, macht für mich keinen grossen Unterschied, nur das Fehlen seiner ersten SF führt dazu, dass er öfters mit 3 Würfeln anzutreffen ist als im Grundspiel. Dies wird mMn aber auch mehr als ausgeglichen durch Ambras SF.
Den Thorn aus der letzten Hoffnung im Grundspiel auszutesten wäre bestimmt interessant. Man müsste allerdings festlegen, dass er, wenn er 3 Runensteine und einen TdH trägt, diesen nicht auf den schwarzen Würfel anwenden kann.

Chada als Enttäuschung sehe ich noch nicht ganz. Sie ist vielleicht nicht so stark wie die anderen Helden, aber spielt sich dafür umso aussergewöhnlicher, da es in DlH keine anderen Bögen gibt. Den kleinen Ablageplatz, den sie verliert, macht nicht sonderlich viel aus, da es nicht viele Gegenstände einzusammeln gibt und auch kein Konzept wie die Runensteine, die drei kleine Ablagefelder benötigen. Ihre zweite SF ist tatsächlich relativ schwer zu nutzen, da Nahrung per se schon knapp ist. Da kann Forn zumindest ein kleines bisschen helfen, aber dies spricht auch nicht für Chada.
Ihre Krahd-SF finde ich wiederum enorm mächtig, da sie die das Konzept der Überstunden praktisch komplett ausschaltet. Und man merkt beim Spielen irgendwie, dass MM diese Figur besonders am Herzen liegt,

Bei deiner Einschätzung von Forn stimme ich wieder komplett mit dir überein, allein seine Startkampfwerte sind enorm, und dies, obwohl er nicht einmal wirklich ein Kämpfer, sondern vor allem ein Sammler ist. Durch seine SF sind seine Willenspunkte natürlich immer ein wenig niedriger als bei anderen Helden und wenn er nicht gerade eine Rast in Sturmtal einlegen kann (wo er zwar offiziell nicht sein dürfte, aber einfach so durch die Nebelplättchen rasen kann, um in Sturmtal gleich wieder auf 14 WP zu steigen – grossartig :D ), so wird Forn über die ganze Legende hinweg nur mit 2 Würfeln kämpfen können. Doch für mich ist seine SF diese Einbusse so was von wert. Zeit ist eine der wichtigsten, wenn nicht sogar die wichtigste Ressource im Spiel, und Forn ist bislang der einzige Held, der unter passenden Umständen seinen Zeitstein einfach Runde für Runde still stehen lassen kann. Seine zweite SF im Süden ist nur noch das Tüpflein auf dem "i", und harmoniert besonders gut mit Chadas zweiter SF, aber eigentlich mit allen Helden, da man immer mehr Proviant brauchen kann.


Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 2961
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Galaphil » 3. März 2019, 23:36

Hallo Butterbrotbär

Danke für deine ausführliche Einschätzung.

Zu deinen konträren Punkten noch eine kurze Anmerkung meinerseits: Thorn muss erst einmal einen Helm haben, damit er seine vielen Würfel einsetzen kann und in Teil III kommt er nicht mehr so leicht zu WP.
Was auch ein leichter Nachteil ist in meinen Augen: Thorns SF, einen anderen Held mitzunehmen, führt dann meist dazu, dass dann zwar zwei Helden bei einer Kreatur stehen, aber Thorn an diesem Tag schon seine Stunden verbraucht hat, während die andere Heldin noch den Großteil des Tages vor sich hat, ein Kampf alleine sich aber meist nicht auszahlt (außer es ist Kram auf einem Höhlenfeld).

Zu Chada: Ich halte den Bogen in Teil drei nicht für so stark, weil:
Chada meiste alleine losrennt, um Sternenkraut zu suchen. Um zu kämpfen, ist sie alleine aber zu schwach. Hat sie Sternenkraut gefunden, sollte sie warten, bis genug gewachsen ist, sonst hat sie weder genug zum Essen noch zum Heiltrank brauen. Gegenstände hatten wir eigentlich immer genug, auch in Teil III. Und gerade wenn Chada alleine unterwegs ist, und es keinen Falken gibt, dann wird sie die gefundenen Gegenstände auch schwer wieder los, bzw kann nicht genug auf einmal mitschleppen, und gerade ganz im Westen des Grauen Gebirges, wo meistens ein Sternenkraut wächst, kommt man auch nur einmal pro Legende hin.
Bleibt Chada aber in Lagernähe, dann ist sie davon abhängig, dass ihr irgendwer Sternenkraut vorbeibringt. Und auch das dauert meist recht lang, wenn der Pflücker das nicht selbst vorher aufisst, da er nachts plötzlich Hunger verspürt. ;)
Im Endeffekt fehlt mir eine sofort wirksame, gute zweite SF, so wie sie die anderen Helden und Heldinnen haben.
Zur letzten Hoffnung in Legende 17, wenn sie die Rietgraskrone hat, da geb ich dir recht, dass die wirklich sehr stark ist. Das gleicht es ein bisschen aus - allerdings ist der tolle Bonus in der letzten Legende mMn kein Ausgleich dafür , dass sie davor im Grauen Gebirge den anderen Helden hinterherhinkt.
Und ja, dieses Alleinstellungsmerkmal mit dem Bogen ist mMn nicht so krass, da wir auch in den anderen Legenden nie Bögen gekauft haben, Chada also immer die einzige Fernkämpferin war (außer wir haben mit Arbon zusätzlich gespielt).

Freundliche Grüße und danke für deinen Beitrag, den ich sehr aufschlussreich finde
Galaphil
Galaphil
 
Beiträge: 6618
Registriert: 11. Oktober 2015, 20:46

Re: Die Vor- und Nachteile ALLER Charaktere

Beitragvon Butterbrotbär » 10. März 2019, 15:21

Hallo Galaphil


Du hast absolut recht, Thorn kommt nicht mehr so leicht an WP in DlH (teilweise wird dies ausgeglichen durch Ambras SF), allerdings kommt er meiner Einschätzung nach leichter an einen Helm, bzw. er kann bei Agren einen Kampfbonus wählen. Dies bleibt z.B. Chada, Eara und Liphardus verwehrt.

Auch deiner zweiten Aussage stimme ich zu, ein Kampf alleine lohnt sich meistens nicht. Die zweite Figur kann aber dafür die Umgebung erkunden, was meistens auch sehr nützlich/nötig ist. Stell dir folgende Situation vor: Thorn reitet mit einem anderen Helden umher (interessanterweise sollte dieser andere Held von den Grundspielhelden eher Eara oder Kram sein, nicht Chada, da diese dann ihre SF nicht nutzen kann und dann schwächer als die anderen beiden ist). Die beiden verbringen Thorns Tag, indem jeweils Thorn läuft und beide Helden gemeinsam Kreaturen bekämpfen. Wenn Thorn seinen Tag beendet, hat der zusätzliche Held noch einige Stunden, um nahegelegene Felder zu erkunden.

Auch kann Thorn mit Ambra einen Helden, der kurz vor dem Verhungern steht und kaum mehr Zeit hat, noch rechtzeitig ins Lager transportieren, oder einem willensschwachen Helden helfen, über eine Schlucht zu springen – Thorns SF ist erheblich vielseitiger, als sie auf den ersten Blick wirkt, und in jedem Fall spart sie der Heldengruppe Zeit, die enorm wertvoll ist.



Und zu Chada: Ich würde mit Chada nicht gleich zu Beginn in Richtung Sternkraut losrennen. Wie du gesagt hast, braucht das Kraut Zeit, zu wachsen, und den TdH würde ich ohnehin für den Endkampf aufsparen, somit kann Chada das Kraut auch gut erst kurz vorher erhalten. Zudem muss auch nicht Chada diejenige sein, die das Sternkraut findet und pflückt, jeder Held, der beim Erkunden in die Nähe eines Sternkrauts, kann es ihr bringen, und jeder Held, der den Nebel erkundet, kann dort ein Kraut für Rekas Trank finden.

Die Problematik, dass derjenige, der Chada vom Kraut bringen soll, plötzlich seinen Magen knurren hören kann und daraufhin beschliessen wird, dass sein seelisches Wohl wichtiger ist als ein potentieller Trank, schätze ich auch als relativ gefährlich ein. :lol:

Dass Chadas zweite SF nicht so schnell wirksam ist wie die der anderen Helden, kann ich dir nicht ausreden, auch da hast du recht. Dies ist auch etwas, was ich auch etwa an Darh in DlH auszusetzen habe. Im Allgemeinen würde ich mich gerne noch zu den anderen Dunklen Helden in DlH zu Wort melden, um zu sehen, wie du so zu ihnen stehst – auch wenn du mit ihnen noch nicht oft gespielt haben magst
Galaphil hat geschrieben:Zu den dunklen Helden kann ich noch zu wenig sagen
fände ich deine Einschätzung ausserordentlich interessant :D :



Zu Forn haben wir uns bereits ausgetauscht, meine Meinung zu Leander steht bereits in diesem Strang: https://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?f=11&t=4439
Folglich bleiben noch zwei übrig:



Drukil empfinde ich in DlH (ähnlich wie Leander) ein bisschen angenehmer als im Grundspiel. Dort musste man ihn jeweils auf einen gewissen SP-Wert hochkriegen, bevor man ihn verwandelte, da er als Bär höchstens noch durch Ereigniskarten, Nebelplättchen o.ä. SP erhalten konnte. Kämpfte Drukil alleine, so ging Gold als Belohnung für einen Kampf auf seinem Feld „verloren“ und man musste es langwierig wieder einsammeln gehen. Kämpfte man gemeinsam mit Drukil, bestand immer die Gefahr, dass Drukil unter 10 WP fällt und sofort allen Kämpfern, die auf Drukils Feld stehen, einen SP kostet. In DlH dagegen kann Drukil einfach SP als Belohnung für Kämpfe wählen, sodass man ihn bereits von Beginn an ohne schlechtes Gewissen zum Bären machen kann. Nun gut, ist er bereits auf seinen maximalen SP, und kämpft er alleine, geht eine SP-Belohnung auch verloren. Und kämpft er gemeinsam mit anderen Helden, so besteht immer noch die Gefahr, dass er unter 10 WP fällt und sie SP kostet. Die Willenspunkteabhängigkeit besteht ebenfalls immer noch, doch zumindest hat Drukil in DlH seinen Armreif, um frühzeitig den Bären zu wecken, oder als Fail-Safe, damit die Legende nicht gerade vollkommen verloren ist, wenn er die Kontrolle verliert (er kann in DlH als Bär auch komplett feststecken, etwa auf Feldern mit Skeletten oder vor Sprungfeldern).

Alles in Allem besteht Drukils Vorteil vor allem, dass er schnell auf 10 SP kommen kann und folglich vor allem am Anfang einer Legende rockt (wenn es nur um den Start-SF-Bonus gehen würde, dürfte Orfen wohl am ehesten glänzen. Dieser könnte aber dadurch niemals auf 10 SP kommen, wenn wir vom Kampf gegen Trolle einmal absehen). Leider wird Drukils SF durch einige Nachteile aufgewogen. Seine enorme WP-Abhängigkeit wurde bereits angesprochen. Zu der kommt noch, dass er als Bär von keinen Gegenständen profitieren kann, was besonders im Spiel mit wenigen Helden relativ schädlich ist. Fazit: Drukil ist vor allem ein geeigneter Held mit vielen Helden im Spiel.

MMn stellt Drukil eine ein wenig extremere Version von Bragor dar (dies ist nicht nur wegen der grösseren Heldentafel): Bragor kann von einigen Gegenständen nicht profitieren, der Bär von gar keinen. Bragors SF ist stark von WP abhängig, der Bär ist ohne WP nicht nur nutzlos, sondern sogar gefährlich. Bragor generiert langsam SP, wenn die Situation gut ist. Drukil erhält in Bärenform sofort einen enormen SP-Boost, wenn die Situation gut ist.

Drukil hat aber auch ein verringertes SP-Limit. Dieses ist interessant. In vielen Legenden haben verringerte SP-Maxima überhaupt keinen Einfluss, dafür sind sie in einigen wenigen Legenden enorm behindernd (Stichworte Drachenkampf und Borghorn). Auch hier: In Spielen mit weniger Helden haben SP-Limits einen höheren Einfluss; Drukil ist vor allem ein geeigneter Held mit vielen Helden im Spiel.

Einen letzten Punkt habe ich noch, der leider gegen Drukil in der letzten Hoffnung spricht: Kram. Kram kann bereits zu Beginn des Spiels stärker als der Bär sein, sofern er auf einer Höhle kämpfen kann. Kram kann im Verlauf des Spiels SP generieren, was ihn ab einem gewissen Zeitpunkt eindeutig stärker als der Bär macht. Kram kann Gegenstände ohne Einschränkung nutzen und hat auch kein kleineres SP-Limit. Kram hängt weniger von seinen WP ab. Kram ist mMn Drukil in so ziemlich jeder Hinsicht überlegen. Dies soll nicht heissen, dass es nicht toll sein kann, Drukil zu spielen (Das Konzept Hautwandler ist schon ein toll, und Drukils Hintergrundgeschichte gefällt mir so gut, dass ich ihn schon deswegen gerne spiele), und die Herausforderung ist für geübte Spieler auf jeden Fall etwas Ansprechendes.



Vor Darh sollte ich über Kheela sprechen. Kheela (mit Vara) teilt viele Vorteile mit Eara. Sie hat einen Mindestwürfelwert von 4, ihre Kampfstärke ist komplett WP-unabhängig, sie kann einen Bogen nutzen, ohne einen Malus zu kriegen und sie kann mit ihrer SF auch anderen Helden helfen (wobei Kheelas Version dieses Unterstützens mMn aussergewöhnlicher ist, da sie anderen Helden Vara zur Verfügung stellen kann, auch wenn sie selbst am anderen Ende des Spielplans steht).

Jedenfalls kann Kheela grundsätzlich Stunden ausgeben, um sich selbst oder anderen Helden für eine gewisse Zeit einen SP-Bonus zu verleihen. Dies lohnt sich für mich genau dann, wenn man durch Vara mindestens so viele Kampfstunden spart, wie Kheela für Varas Bewegung nutzen musste. In einem Kampf, in welchem es aus jeden einzelnen Punkt ankommt, spart man mit Vara einige Stunden, und somit lohnt sich ihr Einsatz oft, auch wenn Kheela ein, zwei Stunden für die Bewegung ausgeben muss. Im Gegensatz dazu lohnt sich der Einsatz von Kheelas SF nicht im Geringsten, wenn man als 14-SP-Held gegen einen Gor vorgeht, den man ohnehin in einer Runde besiegen würde. In diesem Sinne ist Kheela das Gegenteil von Chada, deren Bogen ihr grundsätzlich Laufstunden spart. Chadas Fähigkeit lohnt sich für mich nicht, wenn man für einen Kampf, in welchem es um jeden einzelnen Punkt geht, zwar eine Laufstunde spart, aber dafür drei Stunden länger kämpfen muss als ein Thorn, der den Kampf kürzer beenden hätte können. Dagegen lohnt sich Chadas Bogen besonders im Kampf gegen einen Gegner, den man ohnehin in einer Kampfstunde besiegen würde. Aber ich schweife ab (dies scheine ich noch relativ oft zu schreiben :oops: )

Ein grosser Nachteil von Kheela ist, dass, obwohl ich die Grundidee sehr cool finde, Vara selten einen grossen Bonus liefert. Vara (Erwartungswürfelwert 5.5) bringt Kheela (Erwartungswürfelwert 3.5) durchschnittlich 2 SP, was nicht schlecht ist. Doch neuere Helden wie Forn (Start-Erwartungswürfelwert 5.06) und der Dunkle Liphardus (Start-Erwartungswürfelwert 3.5 + durchschnittlich 1.75 Bonuspunkte gegen Gor = 5.25) sind bereits beinahe so stark wie Vara, und auch schon älteren Helden wie Thorn bringt Vara gar nichts mehr, sobald die Helden einmal behelmt sind. Und wenn Kheela auf Sammeltour geht und Vara keinem kampforientierten Helden mehr etwas bringen kann, wirkt sie nicht mehr sonderlich nützlich. Im Norden das Schiff nicht betreten zu können, hilft Vara auch nicht gerade.

Vara hat natürlich auch ihre Glanzmomente (TdH, Wolfskampf), doch diese sind doch relativ spärlich gesät.


Darh mit ihrem Knochengolem hebelt diese Schwäche von Kheela aus, denn jeder Held kann sechs zusätzliche SP im Kampf brauchen. Ebenso hat Darh mehr Würfel für einen gewissen Willenspunktewert als praktisch alle anderen Helden (ausgenommen Thorn und Chada, wobei ich von diesen nur Thorn wirklich zählen würde). Als Folge davon ist Darh auch kampfstark, wenn sie nicht von ihrer zusätzlichen Figur unterstützt wird, ein Vorteil, den Kheela leider nicht hat.

Was den übermächtigen Knochengolem wieder ausbalancierter macht, ist, dass er, um ins Spiel zu kommen, eine bereits besiegte Kreatur wieder ins Spiel bringen muss. Da ein Grossteil der Kämpfe das Ziel haben, bestimmte Kreaturen vom Spielplan zu entfernen, und der Knochengolem mitsamt der Kreatur eingewürfelt wird und man somit im Voraus nicht sagen kann, wie lange der Knochengolem braucht, um am gewünschten Ort zu sein, und die Kreatur an einem äusserst unpraktischen Ort wieder ins Spiel kommen könnte, verpasst dies Darhs SF einen erheblichen Dämpfer. Solange man den Knochengolem bedacht und früh an einem Tag ins Spiel bringt, kann man die Situation meistens noch unter Kontrolle kriegen. Mir fehlt schlicht der Vergleich mit einem anderen Helden, um einzuschätzen, wie gut/schlecht die Bedingungen zum Einwürfeln von Darhs Golem sind. Aus meiner beschränkten Erfahrung kann ich nur sagen, dass er verflixt stark ist und sein Einsetzen bis jetzt noch keine traumatischen Erlebnisse ausgelöst hätte.

Darhs zweite SF in DlH macht mir allerdings nicht sonderlich viel Freude. Versteht mich nicht falsch, Kreaturen zu stoppen (oder gar versetzen zu könne) ist grossartig. Aber ähnlich wie Chadas zweite SF kommt Darhs zweite SF einfach zu selten zum Zug, um so nützlich zu sein wie z.B. Krams oder Earas.



Dies waren meine Gedanken. Und damit beende ich diesen viel zu langen Post und lasse dich zu Wort kommen.

Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 2961
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

VorherigeNächste