Hallo azZzon,
willkommen im Forum.
Zunächst zu deinen Fragen:
azZzon hat geschrieben:Bewegen sich Kreaturen, die vom Erzähler "gespawned" werden, direkt im Anschluss durch den Sonnenaufgang?
Ja.
azZzon hat geschrieben:Und sind alle Insel-Felder auch Landfelder?
Ja
azZzon hat geschrieben:Oder sind Klippenfelder (also die Felder, die eine Nummer haben, aber Klippen gezeichnet) keine Landfelder?
Doch, auch das sind Landfelder. Klippenfelder habe keine Nummer; sie befinden sich bspw. nordöstlich und südöstlich von I, südwestlich von II, südlich von IV usw.
Dann zu deinem "Problem":
azZzon hat geschrieben:ALLE Kreaturen, also die vom O und P bewegen sich einen Schritt.
Am ersten Tag, also auf "O" werden gar keine Kreaturen aufgestellt, auch die Nebelgors werden aussortiert. Somit können am ersten Tag weder Kreaturen besiegt werden, noch bewegen sich Kreaturen von "O".
Ich nehme an, du meinst P und Q.
azZzon hat geschrieben:Es ist quasi unmöglich die erste Runde bei Legende 7 zu überstehen, wenn man sich an die Regeln hält.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Legende regelkonform zu gewinnen.
azZzon hat geschrieben: Es ist unmöglich 4-5 Kreaturen in einem Zug zu vernichten oder genug Ruhm zu kaufen.
Na ja, die "Unmöglichkeit" lass ich mal dahingestellt.
Aber 3 Kreaturen solltet ihr mit 4 Helden besiegen können. Daher hier mein
Ragnar hat geschrieben:Strategischer Tipp für 4 Helden:
Am ersten Tag (O) soviel wie möglich erkunden,
am zweiten Tag (P, wenn die Kreaturen aufgestellt werden)
einen Gor, den Nerax auf IV und noch einen weiteren Gor besiegen. Den Nerax unbedingt als erstes oder zweites besiegen! Dann überspringt der M-Troll von Q den Arrog auf II, und es wird - vorläufig - keine Kreaturenketten geben; somit wird man nicht gleich "überrannt" (verliert weniger Ruhm) und die Helden haben etwas mehr Zeit für die restlichen Aufgaben.
Für die meisten Spieler besteht die Schwierigkeit im "Umdenken" zum Grundspiel. Also eher das unbekannte und ungewohnte Spielen mit dem Schiff, sowie das Verteidigen vieler Orte statt eines zentralen Ortes.
Daher hier noch die allgemeinen Tipps zum Norden vom Meister:
Michael Menzel hat geschrieben:Tipps zum Norden:
- Nutzt die Muscheln und das Holz. Sie bringen Ruhm ohne, dass dafür der Erzähler weitergeht.
- Nehmt Grenolin mit auf die Reise. Wenn er dabei ist und ihr eine Belohnung erhaltet, bekommt ihr für ihn immer 1 Ruhm zusätzlich. Das gilt auch wenn ihr Muscheln abliefert oder Holz.
- Im Norden ist vor allem das Schiff der Schlüssel zum Erfolg. Das möglichst bald auszurüsten hilft enorm, weil ihr schneller und stärker werdet.
- Gerade zu Anfang einer Legende gibt es häufig ein paar vereinzelte Gors. Lasst nicht zu, dass die euch Ruhm kosten und schickt jemanden los die zu erledigen. Meerestrolle kommen erst später dran.
- Durch Sturmtal kann man auch mal mehr Überstunden machen und sich dann dort wieder auf 14 Willenspunkte bringen.
- Auch im Norden bilden Kreaturen Ketten. Auch hier reicht es oftmals einen Nerax zu erledigen, damit ein Meerestroll nicht an Land geht.
viele Grüße
Micha
[Zitat gekürzt]Und weitere Tipps auch von "uns":
Leichter spielen im NordenViel Erfolg für die nächste Partie
Gruß Ragnar