Hallo cannonball!
Deine Frage nach dem powerboost mit einer anderen Heldenbox habe ich noch einmal überdacht.
Ich rate Dir zu den
magischen Helden (obwohl ich die dunklen Helden eindeutig bevorzuge) - falls ihr überhaupt Euch "erweitern" möchtet.
Die
magischen Helden sind von den Würfeln her schwächer als die Grundhelden. Lernt man sie jedoch kennen und nutzt ihre SF, so bieten sie Vorteile, so dass ich sie - allgemein gesprochen - für etwas stärker als die Grundhelden halte. Der Tenor in der Taverne geht in die gleiche Richtung.
(Das "etwas stärker" ist dem
Gedanken des Erfinders der Reihe MM geschuldet, der andere, aber auch keine wesentlich stärkere Helden möchte, damit immer
alle Helden mit unterschiedlichsten Fähigkeiten interessant sind und bleiben.
Das bedeutet, dass egal welche anderen Helden bei Euch einziehen mögen, es unterm Strich nur einen eng begrenzten Zugewinn gibt.

)
(
Edit: Sie sind alle 4 so stark, dass ich normalerweise in allen Legenden höchstens einen von ihnen in der Gruppe habe - ich bevorzuge das "harte" Spiel.)
Ach, nur maximal 2 Würfel, kann aus der Ferne mit ihrem Takuri schon im Kampf gegen die Kreaturen in der Burg helfen. Zwar nur mit etwa +2/ +3, aber am Anfang nicht unwesentlich. Gegen Tarok hat der Takuri (mit einem Rücksetzer mit -5 WP für Ach) +7 auf K.
Barz, Fernkämpfer (Bogen eingespart), hat nur einen Würfelwert zwischen 2 und 5. Mit seinem Schwächungspulver stiehlt er einer Kreatur 3 WP für die Helden, ein "Kampfbrunnen" sozusagen. Sein Vorhersehungspulver ist richtig effektiv gegen Tarok, denn jener muss zuerst würfeln. Dann weiß die Gruppe genau, was sie würfeln muss bzw. ob sie TdH/ HK einsetzen muss.
Die anderen Pulver wie Helden sind ähnlich nützlich.
(Edit: Die Chance, dass alle Pulver oft mehrfach gut eingesetzt werden können, ist hoch, so dass ich - im Gegensatz zu meinen obigen Post - Barz inzwischen klar stärker einschätze als Chada.)
Die
dunklen Helden haben wie der Name schon sagt eine dunkle Seite. Würfeltechnisch den Grundhelden vergleichbar haben ihre beachtlichen SF einen möglichen negativen Aspekt. Das unterscheidet sie von allen anderen Helden in den verschiedenen Boxen, deren SF durchweg positiv sind (und damit leichter spielbar macht).
Doch genau das macht sie verbunden mit ihren Geschichten für mich so attraktiv.
Die
neuen Helden besitze ich nicht. Von ihren Fähigkeiten und den Kommentaren hier im Forum her würde ich sie gerade in L5 als nicht einfach spielbar einschätzen.
EDIT: Meine Empfehlung für
Legende 5 mit 4 Held*innen (jetzt inklusive neue Helden):
Allgemein:Ein Fernkämpfer*in ist wegen der Burgbefreiung und später gegen Tarok auf dem Wachturm auf alle Fälle nötig.
- Earas SF wirkt insbesondere beim Drachenkampf stark.
- Barz ist der stärkste Fernkämpfer, der bei umsichtigen Einsatz sogar Eara überstrahlen kann, v.a. bevor Tarok kommt. Seine Stärke ist nicht eigene Kampfkraft im engeren Sinne, sondern dass er vieles ermöglicht. In seiner Bandbreite ist er jedoch schwieriger zu nutzen als Chada und schwächer als diese, wenn die Pulver wenig bis gar nicht genutzt werden.
Zwei Helden mit Helm mit Eara und einem Fernkämpfer*inNachteile: erfordert möglichst hohe WP- Zahl und der/ die Helme müssen bezahlt werden (oder werden über das Umwandlungspulver eingetauscht)
Vorteil: ermöglicht mit Eara eine nahezu sichere Garantie für (mehrmals?) Pasch (womit auch TdH eingespart wird)
- insgesamt die stärkste Kombination
Alternativ verzichtet man flexibel auf einen Helm und gibt diesem Held*in einen TdH, v.a. wenn die oberste WP- Stufe nicht erreicht wird.
Weitere Alternative:
Ein Held mit Helm mit Eara und zwei FernkämpfernNachteil: Paschmöglichkeiten beschränken sich auf einen Helden
Vorteile: eine möglichst hohe WP-Zahl ist bei Fernkämpfern nicht ganz so wichtig und das eingesparte Gold lässt sich in SP umsetzen
- insgesamt einfacher spielbar
Konkret:- Thorn: Held mit den meisten Würfeln und entsprechenden Paschmöglichkeiten, der sich wegen seiner Brunnen- SF leicht auf oberste WP- Stufe bringen lässt und sich so nebenbei gut als Läufer eignet (inklusive Überstunden)
Überschätzen sollte man ihn jedoch nicht, denn zwei Helden mit 3 Würfeln und Helmen sind in Verbund mit Eara stärker als Thorn als einziger Held mit Helm (plus weiteren Held*in) - ist aber leichter zu managen.
- Kram: erspart mit seiner SF der Gruppe 8 bis 9 Gold, garantiert also zusätzliche 4 SP
Dies erfordert Koordination, denn er muss vor H mit dem Gold in der Mine erscheinen. Da "Läufer" ist es schwieriger ihn auf oberste WP- Stufe zu bringen.
- Forn: der Läufer schlechthin mit natürlichen Helm, der - Lücke in der Kreaturenkette vorausgesetzt - mal schnell den/die Bauern der Mine zur Burg bringen kann
Schwieriger ist es, ihn ohne Hilfe für den Endkampf auf oberste WP- Stufe zu bringen.
- Darh: stark mit ihrem Golem (+6) und schnell auf oberster WP- Stufe mit 3 Würfeln
Am besten an der Burg (Golem sonst schwierig bis unmöglich) und Golem nur am 3.Tag (nicht am 4.!) für Tarok beschwören, da geringer Nutzen am 1./2. Tag bei bekannter Gefahr, dass wiedererstandene Kreatur in die Burg läuft, was natürlich auch am 4.Tag noch drohen kann. - Ach mit ihrem Feuertakuri ist ähnlich wie Darh angelegt und einfacher zu spielen. 2 Gold für einen Helm lohnen sich bei maximal 2 Würfel jedoch nicht. Der immer auf dem Spielfeld stehende Takuri schwankt zwar in seiner Stärke (0 bis +7), kann aber ohne Kosten aus der Ferne helfen.
Darh mit einem Würfel mehr und Helm ist bei Tarok trotz des leicht schwächeren Golems insgesamt stärker, dafür aber auch mit den genannten Fallstricken versehen.
- Barz: stärkster Fernkämpfer (insbesondere mit Runensteinen) mit 3 bzw. 5 Pulvern, unempfindlich ggü. WP- Schwankungen, kann alleine die 6 WP für Gift/ Edelsteine aufbringen bzw. Helden auf 7 WP/ oberste WP- Stufe bringen, 2 Helme erwerben, einen Skral vor dem Burgtor bannen, Stunden mit einem anderen Helden tauschen...;
erfordert jedoch entsprechende Überlegung/ Erfahrung, um die Pulver wirklich voll zu nutzen, dann jedoch für die ganze Truppe sehr hilfreich.
- Chada: starke Fernkämpferin (die nebenbei billiger bei Reka einkaufen kann - wenn es die Geographie hergibt)
Gut bekannt ist sie einfacher zu händeln als Barz.
Dies ist meine Auswahl, die die Stärken der weiteren Held*innen jedoch nicht ignorieren will:
- Iril (Runenscheibe) ist richtig stark, ebenso Fenn (Rabe, Messer, Horn) und Ijsdur (Eisblitze). Kheela und Leander sind Idealbesetzungen für den TdH, Orfen für einen entfernten Thorald- Gor und Trollkampf (jedoch schwächer als in anderen Legenden).
- Arbon als Fernkämpfer fällt mMn in dieser Legende gegen die zugegeben starken Barz und Chada leicht ab (weniger Würfel und 2.SF kostet Gold), ebenso Bragor (kein Helm), denn seine Spezialität erfordert normalerweise 3 Brunnen, die auch bei nicht versiegenden Brunnen nur schwer zu erreichen/ übertreffen sind.
- Bei Drukil nervt mich hier wie in anderen Szenarien seine mangelnde Toleranz bei Überstunden. Doch das ist eine wirklich individuelle (und nicht ganz objektive) Abneigung.
Es gibt also eine reiche Auswahl, bei der jeder/ jede fündig werden sollte.
Viel Spass bei Auswahl und Spiel sind - wie immer bei Andor - garantiert!
(auch bei Qual der Wahl... )
Sehr stark ist die Kombi
Thorn, Eara, Darh und Barz. Kurios dabei ist, dass das klassische, schlagkräftige Duo Thorn/ Eara zuerst am besten als Läufer agiert, während v.a. Barz vor der Burg glänzt. Doch dann kommt der Auftritt von Eara und Thorn mit Darh und ihrem Golem bei Tarok...
Tatsächlich ist das Quartett so gut, dass ich - mit gewissen Übermut - dem armen, schwachen Tarok zusätzliche 7 SP (also 65 SP) gegeben habe. Eine Runde hat der Drache gewonnen...
LG Orpheus

P.S. Dank Eurer obigen Posts hat mich das Jagdfieber gepackt
(daher auch ein für mich eher ungewöhnliches Emoji).