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Legende 14: Legendenziel

Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon schmerztablette » 4. November 2016, 15:08

Recke hat geschrieben:
schmerztablette hat geschrieben:vor allem da wir bei beiden Versuchen extrem aufpassen mussten dass ihr kürzester Weg zum Held nicht durch das Lager führt...

Ohne jetzt den Rest zu kommentieren, so wie ich es verstanden habe, dürfen sich Skelette durchaus auf dem Feld des Lagers aufhalten, weil sie keine Kreaturen sind.


Dann hast du es leider bisher falsch gespielt, siehe Begleitheft Seite 7:
"Skelette laufen nicht absichtlich in Richtung des Lagers oder des Trosswagens, sondern in die Richtung der Helden. Sollten sie jedoch das Feld, auf dem das Lager bzw. der Trosswagen steht, betreten, werden sie wie Kreaturen auf die goldenen Schilde gestellt."
Wann kann diese Situation eintreten? Nunja, in Legende 14 relativ schnell wenn man nicht aufpasst, da eben das Feld 207 eine niedrigere Zahl hat als die umliegenden Felder der mittleren "Insel", sprich wenn die Skelette von einer Seite auf die andere Seite der mittleren Insel laufen wollen, dann tun sie das gerne mal über das Feld 207. Auch das also wieder ein Punkt, den man in L14 genau timen muss.
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon MarkusW » 4. November 2016, 15:09

Oooch, ich hatte schon drei Versuche, wobei der Dritte richtig gespielt hätte zum Sieg geführt (siehe anderer Thread...).
Ich hab Legende 13 im übrigen mit 3 Helden ohne ablenken des Urtrolls gewonnen. ich hab einfach die Edelsteine zum Ablenken der Kreaturen genommen. ;-)

Und nein. Skelette, die ins Lager laufen, werden wie Kreaturen auf die Schilde gestellt.
Siehe Begleitheft, Seite 7 unter "Skelette und das Lager bzw. der Trosswagen".

LG MarkusW

Wird wohl alt, bin schon wieder überholt worden. :lol:
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Recke » 4. November 2016, 15:25

Danke für den Hinweis, das habe ich tatsächlich überlesen. Zum Glück gab es die Situation bisher bei mir noch nicht.
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon MarkusW » 8. November 2016, 20:49

So, jetzt hab ich diese unglaublich knackige Legende mit Thorn, dunkle Eara und Kram auch endlich gewonnen...
Allerdings sehr knapp. Die Skelette, die in L13 zu wenig sind, sind hier zu viel. :lol:
Ich hatte nämlich gleich eine Horde auf 235 und 1 Skelett auf 246. Da ich das Sternenkraut auf 214 gewürfelt hab, waren die Skelette ratzfatz auf 204. Den Rest der Legende hab ich das Sternenkraut in Ruhe gelassen (zum Schluss lagen da 4 Stück), da der Weg zu weit und das Risiko mit der Skeletthorde zu groß. Das eine, welche ich pflücken konnte, musste ich ja dann auch im Lager abdrücken... Letztendlich hab ich nur die wichtigsten Kreaturen aus dem Spiel genommen (3 Bergskrale, 1 Wargor) und musste mittels ESt 3 mal Kreaturen ablenken um nicht überrannt zu werden. Den Falken hatte ich bereits auf a losgeschickt. Auf "d" hat Kram für jede Bewegung eine Stunde mehr gebraucht. Da er die Genesungsaufgabe mit den drei Höhlenplättchen bekam ist er die nächsten 3 Tage ziemlich gelähmt gewesen und hat viel Zeit auf Ambras Rücken verbracht... Auf "f" konnte Eara keine WP mehr am Brunnen bekommen, bis sie 2 Brunnen geleert hat. Leider hatte sie zu dem Zeitpunkt nur noch 3 WP, weil sie mit ihrem Schatten tauschen musste. Das nennt man dann wohl Andor-Ironie. :(
Also nahm Eara auch auf Ambras Rücken Platz, denn eines war klar, ich braucht die SP für die Erfüllung der Genesung...
Schön war auch, dass ich Nomion auf 248 mit Thorn treffen durfte (ich konnte mir die ganze Legende keinen Helm besorgen :cry: ) Er schlägt ihn gerade um 4 Punkte und schickt ihn auf die andere Seite nach 244, na toll...
Eara und Kram quälen sich nach Feld 244 (da war der UT schon auf 242) und schicken Nomion gerade so mit dem alten Schwert auf Feld 226. Das muss reichen. Sicherheitshalber bringe ich den 6er ESt, den Thorn in der Höhle 270 fand zum geizigen, ähm geschäftstüchtigen Garz und nehme für Eara 2 SP.
Dadurch schaffe ich es gerade so gegen den UT auf 238, brauche aber 3 Kampfrunden dafür, wobei Eara in den ersten beiden Runden einen 8er Pasch verhindert.

Die dunkle Seite der Magie hat diesmal das Lager der Andori gerettet. :roll:

Alles in allem ist diese Legende echt ´ne Schinderei... Doch jetzt kann es endlich mit L15 weitergehen. Kann nur hoffen, dass die Helden so schlau waren, dass Holz für die Brücke zu behalten. Ich befürchte aber, dass das in den Tiefen der Schlucht gelandet ist.

Achja, eigentlich wäre Earas Schatten in die Schlucht gestürzt. Ich hab mich aber dafür entschieden, dass dieser schnell ins Lager schwebt. Die Helden hatten ja auch echt schon genug Scherereien... 8-)

LG MarkusW
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Galaphil » 26. November 2016, 01:23

Wir haben heute auch diese knackige Legende geschafft - in einem sechsstündigem Marathon alle Legenden von 11-14.
Zugegeben mit Vorkenntnissen hier aus dem Forum.

Gespielt mit Eara und Kram (mMn die stärkste Kombination mit zwei Helden). Hatten wir am Anfang Pech, denn auf dem Weg nach Norden war kein Agren, dafür war am Ende des ersten Tages ein Wargor im Lager und ein Skral auf der Brücke.
Mit Überstunden schaffte Eara gerade noch einen Agren im Westen des Grauen Gebirges zu finden - der zweite Tag bestand darin, dass Eara den Falken zu Kram brachte, der ihn übernahm und auf Feld 225 bringen sollte - davor musste noch ein Wargor aus der Kette genommen werden, damit nicht vorzeitig vier Kreaturen am Ende des zweiten Tages ins Lager stürmen.

Dadurch kamen wir auf c und erfuhren von der Möglichkeit des Abbruchs der Brücke - Eara lernte den Portalzauber, teleportierte sich ins Lager und riss die Brücke ein - dadurch kam auch der Bergskral ins Lager - und Kram brachte bis zum Ende des Tages den Falken auf 225. Damit war der Tag vorbei und der Erzähler landete bei D.

Ich denke, schlechter kann es kaum beginnen. Danach setzte aber ein ruhiger Mittelteil ein, der vor allem daraus bestand, dass Eara den Westen mit Fernrohr erkundete und Kram langsam über den Osten zurück Richtung Lager und dann weiter in den Süden vorstieß. Das Sternenkraut wuchs übrigens auf Feld 211 - also ziemlich weit weg.

Wir hielten nur immer rechtzeitig das Lager frei, indem Kreaturen von der Mittelinsel entweder aus der Kette genommen oder mit Edelsteinen abgelenkt wurden.
Nomion erschien natürlich auf 248, wie konnte es anders sein, und wurde von Kram mit der zehnten Stunde auf 243 vertrieben, wo zufälligerweise Eara schlafen gegangen war :mrgreen:

Der ganze nächste Tag bestand darin, dass Eara Nomion weiter vertrieb (auf 236), wofür sie allerdings vier Stunden brauchte, und Kram wieder zurücklief. Der letzte Bergskral vom Mittelteil wurde mit einem Edelstein abgelenkt und dann kam er Eara zu Hilfe, die mittlerweile von einem Skelett festgehalten wurde. Kram konnte auch Nomion noch einmal auf 229 (sehr günstig, da benachbart) und dann auf 223 (sehr ungünstig) vertreiben. Danach wurde der letzte Skral von Eara mit dem letzten Edelstein auf das Höhlenfeld abgelenkt, dort am nächsten Tag von beiden besiegt, der Urtroll war direkt darüber, auf Feld 238, mit den alten Waffen und Helm wurde er in der ersten Runde auf 1 WP gesenkt, in der zweiten Runde besiegt (allerdings nur um 2 WP, das war arschknapp).

Alles in allem ein tolles Gefühl, erfolgreich gewesen zu sein, wo wir schon nach einem Tag dachten, das Spiel sei verloren.
Als Schwächung hatte Eara übrigens, dass sie zwei Brunnen an einem Tag leeren müsse, was glücklicherweise recht einfach war.
Eara hatte am Ende 4 SP, Kram 9 SP (wir hatten desöfteren immer wieder WP als Belohnung genommen, um Kram meist auf 14+ WP zu halten, und auch der Heilzauber würde auf Feld 229 gezaubert.

Also gerade so beim ersten Versuch zu zweit gewonnen. Mit so ziemlich den schwierigsten Kombos, die es gibt. Es ist also möglich, aber es gehört auch Glück dazu (ein 10er Pasch des Urtrolls hätte uns ziemliche Schwierigkeiten bereitet, zugegeben).

Spannend und schön, gewonnen zu haben.

PS: Was ich hier desöfteren den Eindruck habe, dass manche Spieler glauben, dass Nomion um die Differenz des Ergebnisses versetzt wird. Das ist aber falsch. Er wird, wenn er verliert, um die Anzahl Felder versetzt, die er selbst gewürfelt hat. Maximal also um 12 Felder, da er nie mehr als zwei Sechser würfeln kann. Es ist also unerheblich, ob er von einem oder vier Heldinnen besiegt wird.

LG Galaphil
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Warrior Cat » 26. November 2016, 21:20

Hallo allerseits,
Legende 14 fand ich zwar ebenfalls schwer, habe sie jedoch gleich beim ersten Versuch mit der Kombination Zauberer, Bogenschütze, Krieger geschafft. Zu zweit braucht man diese Legende gar nicht erst zu probieren, gegen den Urtroll mit seinen 40 SP kommt man einfach nicht an. Weiterhin ist der Bogenschütze mMn hier unverzichtbar, da die TdHs einfach enorm stark sind und so die vielen Würfel des Urtrolls sowie sein Würfelglück #10er- Pasch einigermaßen ausgleichen. Die Skelette haben in dieser und allen anderen Legenden mMn auch für die Helden einen Nutzen, da sie wandelnde Proviant- und Gegenstandfarmen sind- mit ausreichend Skeletten und genügend SP kann man in der Wildnis locker überleben. Glück bei den Erschöpfungskarten ist in dieser Legende auch wichtig für den Sieg, wer z. B. Karten wie "Zauberer kann nicht mehr gemeinsam kämpfen" und "Krieger verliert jeden Sonnenaufgang 1 SP" erwischt, hat auch ziemlich schlechte Karten. Kann der Zauberer z. B. nicht genesen, weil er allein im Kampf gegen einen Bergskral unterlegen ist, kann er gegen den Urtroll nicht mehr mitkämpfen, was unverweigerlich zur Niederlage führt. Hier ist also auch wieder etwas Glück dabei. Ich finde aber auch, dass Legende 14 trotz des hohen Schwierigkeitsgrades gelungen und spannend ist und wünsche allen viel Glück, bei denen es glückstechnisch bedingt nicht beim ersten Mal geklappt hat. Ich hoffe, ich konnte etwas helfen.
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Galaphil » 26. November 2016, 21:42

Hallo Warriorcat

Du schreibst, zu zweit braucht man nicht antreten, da man keine Chance hat - hab ich mir unseren Sieg gestern dann nur eingebildet?

Du meinst, der Bogenschütze sei unverzichtbar. Allerdings fehlt der Proviant, den der Bogenschütze für den TdH braucht, gerade in der Legende besonders, wo man dOch mit einem Sternkraut und einmal Apfelnüssen weniger spielen muss (Heldenaufgabe 1). Dann auch noch TdH brauen zehrt sehr an den Nahrungsreserven der Helden, meinst du nicht?

Mit den Skeletten und den Genesungsaufgaben hast du beide Male recht, aber auch die Felder, wo die ersten drei Wargors und Bergskrale eingewürfelt werden, und das Feld, wo Nomion zu finden ist, sind sehr glücksabhängig und beeinflussen sehr stark den Schwierigkeitsgrad der Legende.

Und die Skelette sind halt nicht nur wandelnde Ausrüstungsständer, sie kosten halt auch Stunden, die einem Helden am Ende des Tages dann vielleicht abgehen.

Lieben Gruß Galaphil
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon MarkusW » 27. November 2016, 18:20

Also ich denke schon, dass man mit 2 Helden gute Chancen hat. 1 Schild mehr im Lager und der Urtroll würfelt nur mit 2 grauen Würfeln, was die Paschwahrscheinlichkeit mindert.
Was die Skelette angeht hatte ich gestern mit 3 Helden alle 3 Skelette auf 1/6. Diese Horde hat sich nur ganz zum Schluss 1 Feld bewegt, weil ich auf dem Feld mit dem Urtroll genau drei Felder entfernt war. Ansonsten hab ich die schön in Ruhe gelassen und mich bemüht, den einen oder anderen Helden im Lager zu lassen um mit dem Proviant hinzukommen. An TdH hab ich in der Legende nicht gedacht (Chada war eh nicht im Team), mache ich aber sowieso höchst ungern, weil, wie Galaphil schon richtigerweise sagte, dann Proviant fehlt. Ich spiele übrigens meist ohne Chada. :?
Im Prinzip ist es so, wie Galaphil sagt. Der Glücksfaktor liegt woanders. Dabei empfinde ich die Kreaturen als unwichtig. Wichtiger ist, wo das Sternenkraut liegt und was unter den ersten Nebelplättchen ist. Und die Skelette können es einem auch richtig versauen. ;-)
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Warrior Cat » 27. November 2016, 19:58

Hallo Galaphil,
erst einmal sorry deinen Beitrag habe ich noch nicht gelesen. Respekt: Legende 14 mit zwei Helden ist eine echte Herausforderung, da man Nomion ja sehr oft schwächen muss, damit der Urtroll besiegt werden kann. Auch wegen den Skeletten wollte ich nicht falsch verstanden werden- die waren anfangs eine echte Plage. Wir mussten die ersten Skelette sogar zu dritt angreifen, da es zu zweit mit wenig Stärke erst einmal nicht geklappt hat und die Skelette nur überwunden wurden (#Pasch). Ich wollte nur sagen, dass Skelette- einmal besiegt- auch gute Belohnungen bringen, weshalb es sich auch lohnen kann, sie anzugreifen. Auch das mit den TdHs ist Ansichtssache- ich war schon immer ein TdH- Fanatiker :D- Kram beispielsweise wird ebenfalls sehr stark, wenn er eine Zeit lang Sternkraut als Proviant abgeben kann. Der Bogenschütze hat eben noch nützliche Nebeneffekte- beispielsweise kann er einen Nahkämpfer, der den Feuerschild einsetzt, aus Distanz unterstützen und muss sich nicht vor dem Feuer in Acht nehmen (was aber eher ein netter Zusatz ist). Wie gesagt, natürlich geht auch anders, ich finde aber, der Bogenschütze erleichtert den Kampf gegen den Endgegner deutlich.
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Re: Legende 14: Legendenziel

Beitragvon Warrior Cat » 27. November 2016, 20:00

(Ich muss an meinen optischen Fähigkeiten arbeiten wenn ich den Beitrag vor mir nicht mitkriege) :shock: :oops: :mrgreen:
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