Hi & willkommen auch von mir als Frischling.
Wie Ihr vielleicht zuvor gelesen habt, hab ich auch gerade erst Einführungsrunde, Legende 1 & 2 mit 4 Helden für mich durchexerziert - was mich auch echt viel Nerven gekostet hat. Die gleichen und auch ein, zwei weitere, wurden auch mir gegeben.
Die für mich hilfreichsten waren in L1 erstmal den Erzählstein nur durch Kreaturen verhauen voranzubringen, statt Tage verstreichen zu lassen, bis das Pergament beim Brunnen ausgelegt wird. In diesem Zug nämlich wird auch die Brücke zerstört, hinter der der nächste Gor schon lauert. Dieser muss am nächsten Tag dort dann stehenbleiben und kann bei Sonnenaufgang nicht mit vorrücken. Der hat mir wegen der 'keine 2 Kreaturen auf einem Feld'-Regel und dem benachbarten Skral (sofern er nicht umgeboxt wurde) anfangs meine Zugkalkulation zunichte gemacht.
Weiterhin wirklich genau hinschauen, wieviel Tage einem noch auf der Erzählleiste verbleiben, wieviel Tage der Kurier zum Baum braucht, und wieviel Kreaturen letztlich bis dahin tatsächlich beseitigt werden müssten und welche man eigentlich auch ignorieren kann, weil sie's bis zum Burgtor schaffen. Erreicht der Kurier den Baum, ist die Legende geschafft. Selbst wenn 12 Kreaturen unmittelbar vor der Burg rumlungern.
Im ersten Anlauf war ich nebenbei gesagt auch zu gierig und hab unterwegs Nebelplättchen aufgedeckt, zu viele Kreaturen gehauen um die Belohnung zu kassieren, am besten noch den Zwergenhintern zur Mine schaffen, um ja billig Stärke zu kaufen und unterwegs schön alle Brunnen leeren...

Kannst drauf verzichten. Sobald Pergament da, stur sofort Hühner satteln & ab die Post, und den/m anderen die Burgverteidigung überlassen. Spielt Ihr mit nur zwei Helden, macht's wohl 'nen schlanken Fuß, wenn der Burgverteidiger sich 'ne Mütze voll Stärke kaufen geht.
Wobei mir 'n zweiter Denkfehler bewusst wurde: hab zuerst recht viel Willenskraftbelohnungen gewählt, um ja viele Überstunden machen zu können. Sinniger fand ich's hinterher Willenskraft völlig zu vernachlässigen, selbst wenn man nur noch mit einem Kampfwürfel rumwurstet. Rennt man mit 6-8 G zum Händler, kommt man mit einem Würfel gegen den gemeinen Wald- & Wiesen-Gor auch gut aus und hat dann immernoch Zeit genug Willenskraft aufzustocken.
Im Spiel zu zweit kann der Kurier beim Stärkekauf ggf. auch vernachlässigt werden, da er eh nicht kämpfen kann, so dass mehr Gold für den Verteidiger verbleibt.
Praktisch war's, dass wenn die Legendenkarte mit dem Pergament aufgedeckt wird, der zum Kurier erkorene Held schon bis(! gehen auch weniger) zu 6 Felder von der Burg weg näher Richtung Steinbrücke (jedoch maximal 8 Felder), und ein Held, der im Zug vor dem Kurier an der Reihe ist, in der Burg steht. So könnte der Held bei der Burg das Pergament aufnehmen, dem Kurier das Pergament übergeben, und der Kurier könnte sofort weiter seines Weges ziehen.
Steht der Kurier 8 Felder entfernt, benötigt der Burgheld zu Beginn seines Zuges genügend Willenskraft, um 3 Überstunden machen zu können.
Vielleicht bringt's ja auch Euch was.
HF&GL