Eine Antwort auf die Frage des Threads nach den Stärksten Helden für Legende 5 lautet
- Thorn, Darh, Eara und Barz
(Eine andere Antwort ist 42...
Kurze Begründung: Das Quartett kann gegen einen auf 65 oder 70 SP (statt der üblichen 58 SP) hochgerüsteten Tarok gut bestehen.
Es gibt mMn weitere mögliche Antworten auf die Frage - sowohl subjektiv als auch abhängig vom konkreten Spiel.
Doch ob diese allgemein die KW dieses Quartetts übertreffen können, ist in meinen Augen fraglich, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
LG Orpheus
Ausführliche Begründung
Beim nochmaligen Lesen des Threads hat mich wieder einmal das Jagdfieber gepackt und da wollte ich wirklich wissen, wer jetzt die idealen Kandidaten für den Kampf gegen den Drachen Tarok sind und Andor ausgepackt.
Held*innen: Thorn, Darh, Eara und Barz
Tarok: zusätzlich +7 oder +12 SP, also insgesamt 65 oder 70 SP
- (Die Erhöhung auf 70 SP erfolgte jeweils vor dem Endkampf, wenn die Legende gut - aber auch nicht "perfekt"- gelaufen ist und Lust und Laune für einen engen Drachenkampf vorhanden war.)
Variante: 2 KR zusätzlich auf C
- (Inspiriert von einem Vorschlag eines Foris für Legende 3 - den Link finde ich wegen der momentan deaktivierten Suchfunktion nicht.
Die Variante ist zuerst mal schwerer, sorgt aber für genügend "Großwild". Zusätzlich kann man davon ausgehen, dass alle KR tatsächlich auftreten. Der Bauer auf 40 sollte daher schnell gerettet werden.)
Alle Spiele gewannen die Held*innen.
Vorgehen und Details habe ich bereits beschrieben.
Barz und Darh sind an der Burg, Thorn und Eara Läufer im Wald und an der Mine.
Konkret die letzten beiden +12- Gefechte (beim ersten erinnere ich mich nicht an alle Details):
- anfangs* 54 SP für die Held*innen (Golem, Schildzwerge, Turm inklusive), 2 TdH, 2 HK (Gift auf C wurde genommen),
d.h. Tarok hatte zuerst 16, später 14 SP mehr (* nach einer verlorenen Runde konnte ein Gegenstand gegen 2 SP eingetauscht werden) - 54 SP, 2 TdH, 3 HK (Edelsteine auf G wurden nicht genutzt)
Fazit
Die Marke von +7 / +12 ist natürlich willkürlich - sie kann je nach Risikobereitschaft nach oben wie unten verschoben werden.
Damit dürfte mMn prinzipiell das realistische Maximum ausgereizt sein.
Lächelt die Glücksgöttin nicht nur sporadisch beim Würfeln, sondern - wahrscheinlich entscheidender - vor allem wirklich weitgehend bei den EK und Legendenkarten, könnten noch höhere Werte möglich sein. Doch die Luft wird da sehr dünn. Fortuna war bereits bei den drei +12- Spielen überwiegend guter Laune - was zwischenzeitliche Wutanfälle bei ihr nicht ausschloß...
Der Schlüssel ist mMn Barz, der vor dem Endkampf die perfekte Unterstützung für die anderen Held*innen liefert. Bei Tarok sind Thorn und Darh mit Golem die Kämpfer, die von Eara kräftig befeuert werden.
Die Gruppe ist in dieser Legende eine super Mischung, die sich die Aufgaben wie WP gut aufteilen kann.
Das Quartett gefällt mir nicht nur des Ergebnisses wegen, sondern auch weil ausgewogen jeder der Held*innen seine Zeit zum Glänzen bekommt.
Das volle Potential von Barz (den ich schon immer mochte) habe ich erst jetzt durch die Spiele entdeckt. Erst wenn er weitgehend ortsfest vor der Burg steht, kann er seine Möglichkeiten komplett ausspielen - als Läufer hier wie in anderen Legenden gelingt ihm das nur eingeschränkt..
Der Kampf gegen Tarok ist mMn der beste Endkampf aller Legenden, denn egal wie gut oder (relativ) schlecht es vorher gelaufen ist, kann Sieg wie Niederlage dabei herausspringen. Beides ist möglich. Und es hängt von den Enscheidungen der Gruppe in der Hitze der Schlacht ab - Einsatz von TdH, HK, Eara und Barz -, ist also nicht rein glücks-/ pechbasiert.
(Es kann passieren, dass in einer Runde nur Mist gewürfelt wird. Über 7 oder 10 Runden hinweg ist das jedoch sehr unwahrscheinlich.)
Beim Endkampf hat allein schon die Frage, wann die Karte mit dem Auffüllen von bis zu 2 TdH auftritt, starke, eventuell sogar DIE entscheidende Bedeutung für Sieg wie Niederlage.
Auch verlorene Kampfrunden können für den endgültigen Triumph wichtig sein, etwa wenn ein beliebiger Gegenstand gegen 2 SP getauscht werden kann.
Die 5 Karten, die bittere Rundensiege (-2 SP ohne Schild) wie "willkommene" Rundenniederlagen bescheren können, garantieren ein breites Spektrum an Möglichkeiten wie Emotionen. Ein Geniestreich von MM!
Bei anderen Legenden kann es vorkommen, dass man vor Beginn des finalen Gefechts sicher sein kann, dass der Sieg am Ende steht. Bei Tarok nicht - was es bis zuletzt spannend macht.
'Der Zorn des Drachen' - Legende 5 - ist eine meiner Lieblingslegenden.

