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Darh die Beschwörerin

Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Phoenixpower » 25. Dezember 2020, 07:58

Hallo Heiner,

das soll bei den dunklen Helden so sein: Ein starker Bonus (+6 sind nicht wenig), dafür aber ein Malus. Das mit der zusätzlichen Kreatur ist oft Glück, da kann man Pech haben, aber mMn ist das gewollt.
Dass Darh oft jwd startet ist mMn auch nicht unbedingt ein Nachteil. Klar, wenn man zu Beginn gleich Kreaturen um die Burg besiegen muss ist das durchaus störend, aber meistens ist das egal.
Wie bereits gesagt, sind die Dunklen Helden alle etwas schwerer zu spielen, da muss man eine flexible Taktik haben.

Und dass der Wassergeist besser ist kann ich so gar nicht unterschreiben, der Geist steht meist einfach irgendwo rum und dann hat man auch noch Kheela an der Backe. 1 Würfel, durch den Wassergeist erhält sie zwar einen Bonus von durchschnittlich +2, aber auch nur sie. Die anderen haben auch ohne Wassergeist einen höheren Durchschnittswert. Wenn Darh einen Helm trägt, hat sie mit 8+ WP durchschnittlich 0,81 mehr als Kheela mit Wassergeist. Dann noch die +6 vom Knochengolem und die Kreaturen haben nichts mehr zu lachen. Dann würde ich noch auf Punkt 3 beim Wassergeist eingehen: Dieser Punkt ist falsch. Es erhält lediglich ein Held den Bonus! Das steht zwar nicht so eindeutig auf der Heldentafel, aber meines Wissens gab es da Mal ein offizielles Statement. Ragnar?

Wie dem auch sei, wenn euch Darh zu schwer ist, würde ich euch empfehlen, einfach den Erzähler beim Beschwören des Knochengolems einfach den Erzähler stehen zu lassen. Aber da könnt ihr ja machen, was ihr wollt, Andor ist ja flexibel...

LG Phoenixpower
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Heiner » 25. Dezember 2020, 09:13

Hallo Phönixpower,

zu Punkt 3: Da steht wörtlich: "Das gilt auch für einen anderen Helden, der mit dem Wassergeist auf einem Feld steht."

Ja, +6 ist nicht wenig, aber wenn ich die Stunden rechne, die man ihn bewegen muss, und dass man im Prinzip ja eine Kreatur mit ihm gleich wieder entsorgen muss (was seine Haltbarkeit beeinträchtigt), ist sein Wert mehr als gering. Und ihn extra und exakt für den Endboss parat zu haben ist den ganzen Aufwand nicht wert.

Einen Helm kann ich auch vielen anderen Helden verpassen, das spricht nicht für den Beschwörer; aber der Bogen- und der Armbrustschütze, sowie der Magier profitieren richtig dick vom Wassergeist.

...der Geist steht meist einfach irgendwo rum...
gilt auch für den Golem. Aber der Geist ist auch bewegbar und startet wenigstens beim Kelan. UND er ist sofort, 1. Stunde, verfügbar und somit hat Kelan gute Karten einen Gor am ersten Tag in 2 Stunden allein zu metzeln - das schafft der Golembeschwörer nie. Erstens startet er nicht dort, wo Kreaturen sind und zweitens ist er genauso schwach wie alle anderen am Anfang.

Dazu kommt noch folgendes: Den Golem kann nur der Beschwörer verwalten. Ist er nach den anderen dran, müssen sie u.U. sinnlos Zeit abwarten, damit der Golem überhaupt am Kampf teilnehmen kann. Also eine schöne Strategie, mit der der Beschwörer auch den Mitspielern Spaß macht, ist uns noch nicht eingefallen.

Gruß,
Heiner
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Re: Darh die Beschwörerin

Beitragvon Ragnar » 25. Dezember 2020, 10:12

Phoenixpower hat geschrieben:Dann würde ich noch auf Punkt 3 beim Wassergeist eingehen: Dieser Punkt ist falsch. Es erhält lediglich ein Held den Bonus! Das steht zwar nicht so eindeutig auf der Heldentafel, aber meines Wissens gab es da Mal ein offizielles Statement. Ragnar?


Ich wurde gerufen.

Heiner hat geschrieben:zu Punkt 3: Da steht wörtlich: "Das gilt auch für einen anderen Helden, der mit dem Wassergeist auf einem Feld steht."


Genau, statt, dass Kheela(n) den Wassergeist nutzt, darf das auch ein anderer Held. Der Wasergeistwürfel darf nur von einem Helden genutzt werden:

Michael Menzel hat geschrieben:Hallo G, hallo L

Nur ein Held darf anstelle seiner eigenen Würfel den des Wassergeistes verwenden.


Viele Grüße
Micha


Heiner hat geschrieben:Dazu kommt noch folgendes: Den Golem kann nur der Beschwörer verwalten. Ist er nach den anderen dran, müssen sie u.U. sinnlos Zeit abwarten, damit der Golem überhaupt am Kampf teilnehmen kann.


Damit der Golem überhaupt ins Spiel kommt, muss Darh an einem Kampf beteiligt sein. Das ist richtig. Danach aber nicht mehr.
Wenn bspw. Thorn zu einem Skral aufs Feld läuft, kann Darh den Knochengolem auf das Kampffeld verstellen und Thorn kann den +6SP-Bonus nutzen, ohne dass Darh mitkämpft.

Auch der Wassergeist darf nur von Kheela(n) bewegt werden. Die von dir beschriebene Spielsituation kann also auf Kheela und ihren Wassergeist genauso zutreffen.

Noch mal die wichtigsten Regeln zum Wassergeist:

Nur Kheela(n) darf den Wassergeist bewegen. Für diesen Helden ist es eine eigene Aktion. Kheela(n) darf daher in seinem/ihrem Zug nur den Wassergeist oder die eigene Heldenfigur bewegen.

Nur 1 Held darf den Wassergeistwürfel im Kampf nutzen. Stehen mehrere Helden auf einem Feld, darf man sich den Helden aussuchen. Es muss nicht Kheela(n) sein, selbst dann nicht wenn er/sie mit auf dem Feld steht.

Dieser Held tauscht dann alle eigenen Würfel gegen den Wassergeistwürfel.
Der Wassergeistwürfel darf in 1 KR genau 1 x geworfen werden (gilt auch für Fernkämpfer).

VG Ragnar
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