Hallo Heiner,
das soll bei den dunklen Helden so sein: Ein starker Bonus (+6 sind nicht wenig), dafür aber ein Malus. Das mit der zusätzlichen Kreatur ist oft Glück, da kann man Pech haben, aber mMn ist das gewollt.
Dass Darh oft jwd startet ist mMn auch nicht unbedingt ein Nachteil. Klar, wenn man zu Beginn gleich Kreaturen um die Burg besiegen muss ist das durchaus störend, aber meistens ist das egal.
Wie bereits gesagt, sind die Dunklen Helden alle etwas schwerer zu spielen, da muss man eine flexible Taktik haben.
Und dass der Wassergeist besser ist kann ich so gar nicht unterschreiben, der Geist steht meist einfach irgendwo rum und dann hat man auch noch Kheela an der Backe. 1 Würfel, durch den Wassergeist erhält sie zwar einen Bonus von durchschnittlich +2, aber auch nur sie. Die anderen haben auch ohne Wassergeist einen höheren Durchschnittswert. Wenn Darh einen Helm trägt, hat sie mit 8+ WP durchschnittlich 0,81 mehr als Kheela mit Wassergeist. Dann noch die +6 vom Knochengolem und die Kreaturen haben nichts mehr zu lachen. Dann würde ich noch auf Punkt 3 beim Wassergeist eingehen: Dieser Punkt ist falsch. Es erhält lediglich ein Held den Bonus! Das steht zwar nicht so eindeutig auf der Heldentafel, aber meines Wissens gab es da Mal ein offizielles Statement. Ragnar?
Wie dem auch sei, wenn euch Darh zu schwer ist, würde ich euch empfehlen, einfach den Erzähler beim Beschwören des Knochengolems einfach den Erzähler stehen zu lassen. Aber da könnt ihr ja machen, was ihr wollt, Andor ist ja flexibel...
LG Phoenixpower