Willkommen in der Runde, cannonball!
Deine
erste Frage antworte ich ähnlich wie BBB, gebe aber auch zu Bedenken, dass ich einen komplexeren Charakter erst in einer gut bekannten und unkomplizierten Legende testen würde.
Kram und Chada würde ich Euch weiterhin klar empfehlen.
Bei den MH und DH ist
Barz der einzige Fernkämpfer und trotz der erst mal vielen Pulver ungeheuer flexibel.
Ach und Darh haben gewisse Parallelen, wobei Darh mMn einfacher zu planen und einfach ein Liebling ist, kann allerdings ihre SF nicht an der Burg einsetzen.
Zur
zweiten Frage keine 3, sondern 6 Punkte, verdeutlicht an der Übersicht zu einem realen Spiel mit Grundhelden:
- Abgesehen von der Burg und Thorald möglichst nur Trolle und Wardraks jagen. Es gibt mehr Gold für dieselbe Erzählerbewegung.
- Anfangs ist das (zu) schwer. Die Zeit besser nutzen, um die Nebel zu durchleuchten und Gold, Runensteine, Heilkraut und Bauern zu sammeln. Mit der so gewonnenen Stärke kann man in den folgenden Tagen auf Großwildjagd gehen.
Zudem drohen unnötige Zeit-, WP-, Runen-,... Verluste durch einstürzende Brücken, verseuchte Brunnen,... - Am ersten Tag unbedingt Thorald finden und im ersten Kampf (nur 2 rote statt schwarzem Würfel) befreien. Chada und ein zweiter Held*in können gemächlich Richtung Burg schlendern, ggf. noch Runen und HK suchen, um mit möglichst gleicher Stundenzahl an der Burg anzukommen, während Nummer 4 Bauern bei der Mine rettet.
Die Hexe kann am Wegesrand stehen bleiben, denn Chada muss irgendwann später sowieso einen zweiten, besser noch dritten TdH einkaufen. Kram sollte später billig auf 14 SP aufgerüstet werden und zwar wie Chada vor H! - Immer den Erzähler im Blick behalten.
- Bei Sonnenaufgang überlegen, wie sich die Kreaturen am darauffolgenden Tag bewegen würden, um keine Überraschungen zu erleben.
- Taroks 3 schwarze Würfel haben oft Ergebnis 12 (44,44%) oder 20 (22,22%). Entsprechend aggressiv oder defensiv würfeln, den TdH und HK einsetzen oder nicht einsetzen, auf 12 spekulieren (gute fifty-fifty- Chance), wenn es zur 20 nur mühevoll reichen würde oder gar eine Runde in den Wind schießen, um Material für die nächste zu behalten.
Reales Spiel (heute abend nach langer Zeit mal wieder)
mit 4 Grundspielheld*innen, entspricht 11 Erzählerbewegungen bis K
3 Tage + 1 Tag Drachenkampf lässt Raum für 8 Siegprämien
3 Gors und 1 Skral (nur Burg + Prinz) + 3 Trolle + 1 Wardrak + Startgeld (kein Nebelgold) + 2 Gold auf Feld 50 summieren sich zu 44 Gold
2 TdH (+1 gratis), 1 Helm, 2 Schilde gekauft: -14 G führen zu
8 SP Kram + 11 SP weitere gekaufte = 19 SP
Ereigniskarte: 2 SP
Start mit 4x 4+ 2 = 18 SP
Nebel + Prinz: 5 SP
Schildzwerge + Turm: 6 SP
ergibt insgesamt
50 SP, d.h. 8 SP weniger als Tarok
Die anfangs gewählten Gegenstände waren
Fernrohr, Bogen, Falke und Trinkschlauch.
Die
Edelsteine wurden nur mit WP vergolten (bis auf Thorn waren die Helden am Ende auf unterer Willensstufe). Mit einem Edelstein wurde als letzter Überlebender ein Troll aus der Burg gelockt, um ihn mit 3 Helden in die Mangel zu nehmen und mit einem zweiten Stein ein Skral im Wald auf den langen Weg entlang des rechten Ufers geschickt.
Das
Gift als 2. Garz- Karte ist effektiver, denn so lassen sich zwei Gors vergiften (oder ein zu mächtiger Troll), um stattdessen Skrale oder größeres ins Visier zu nehmen. Oder um einen Tag mehr Zeit zu haben.
Eine kleine Erleichterung wäre,
Garz mit dem Gift auf C zu legen.
Ein Troll und der Wardrak wurden vor Krams und Chadas Einkauf, die zwei anderen Trolle am Ende des 3.Tages gejagt.
Über mehr gekaufte SP anstatt des 3.TdH und des 2.Schildes lässt sich reden, v.a. wenn man einen Schild bei K geschenkt bekommt (bis zuletzt flexibel bleiben). Eine Schildhälfte z.B. verhinderte einen SP- Verlust durch eine EK, ist aber sonst nur für wirklich üblen Ereignisse reserviert.
Die ersten beiden Runden gingen an Tarok (Würfel 36 und 30!). Das kann immer passieren, daher genügend Reserven dabei haben.
Tarok ist dennoch (siehe 6.) geschlagen worden.
Ich wünsche Waidmannsheil!
LG Orpheus
